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Unruly Heroes : retour sur un jeu d’action-aventure à l’univers graphique soigné

A l’occasion d’IndieCade Europe 2019, nous avons pu croiser Magic Design Studios, dont l’équipe basée à Montpellier y présentait son premier jeu : Unruly Heroes. Un titre aux inspirations chinoises et orienté action-aventure jouable en solo, co-op et PvP dans un univers riche et coloré.
Nous vous proposons aujourd’hui de revenir plus en détails sur la production de ce jeu indépendant disponible sur consoles et PC. L’occasion d’évoquer les sources d’inspirations de l’équipe, les outils utilisés et bien évidemment les défis à relever en tant que studio indépendant pour se faire une place au sein du marché.

3DVF : Magic Design Studios s’est lancé en 2015 : qu’est-ce qui vous a conduits à créer la structure ?

Magic Design Studios : Le studio a été fondé par Yang Lu, Nicolas Leger, et Bruno Gentile.

Auparavant, nous avions travaillé de nombreuses années à Ubisoft. Nous avions le désir commun de réaliser des jeux plus simples et originaux.

3DVF : Quelle est la taille de l’équipe ?

La pré-production a commencé à 5 personnes pour ensuite atteindre 25 personnes en production.

L’équipe de Magic Design Studios

3DVF : Votre premier jeu est Unruly Heroes, un titre disponible sur PC et consoles inspiré du fameux roman “La Pérégrination vers l’Ouest”. Comment est né ce concept ?

Il est né de loin ! Déjà parce que ce conte ultra-populaire en Asie est très ancien. Et comme souvent sur un premier projet, il y a une dimension affective, Yang Lu (directeur créatif) voulait depuis très longtemps partager cet univers qui faisait briller ses pupilles, alors qu’il était enfant ; tout en ayant une interprétation vidéo-ludique, très libre. Le jeu est construit autour des personnages charismatiques du roi singe et de ses acolytes, chacun ayant une personnalité bien trempée avec : le roi singe, héros indiscipliné se pensant l’égal des dieux, Sanzang le sage tentant de mener désespérément la troupe à bon port, Kihong le cochon adorateur de la bonne nourriture et Sandmonk la brute timide. Unruly Heroes s’inscrit dans le genre d’Action Aventure, Kung Fu them all, terme inventé pour l’occasion ; contraction entre beat them all et Kung Fu !

3DVF : La direction artistique du jeu est clairement un de ses points forts. Comment avez-vous établi ce style illustré et coloré ? Pourquoi avoir opté pour de l’animation 2D plutôt que 3D, pour les personnages ?

À l’image du Roi singe, un personnage fantasque, plein d’énergie, nous souhaitions créer un jeu qui lui ressemble. Cette aventure ne dépeint pas un héros sérieux, il préexiste une dimension humoristique, voire sarcastique, au récit originel. La tonalité de l’histoire s’accordait donc assez naturellement au style des principaux artistes du studio qui aiment les ambiances colorées et les personnages très vivants et peu sérieux. Nous avons puisé nos inspirations dans de nombreuses références de films d’animation, comme “The Croods” ou “Kung Fu Panda” et de nombreux autres, avec notre propre sensibilité et interprétation bien sûr. Ce qui nous a permis d’établir progressivement la direction souhaitée. D’ailleurs, à l’origine nous étions partis dans une direction, un peu plus réaliste, moins colorée ; mais on l’a jugée progressivement moins pertinente pour cet univers.

L’animation traditionnelle est un des piliers de notre studio, avec la présence parmi ses fondateurs de Nicolas Léger qui maîtrise parfaitement cette approche. Les compétences en animation traditionnelle sont devenues extrêmement rares, il s’agit donc d’une singularité que l’on souhaitait mettre en avant. En outre, nous recherchions pour la production des visuels, une approche plus directe et simple, sans recourir à trop d’artifices techniques ; ce qui fut aussi le cas, pour les environnements qui sont composés d’illustrations découpées, déformées et positionnées dans un espace comportant de nombreux plans de profondeur.

3DVF : Les adversaires rencontrés sont particulièrement variés. Quelles ont été vos sources d’inspiration pour leurs designs, et a-t-il été difficile de conserver malgré tout un univers visuel cohérent ?

On voulait apporter un maximum de diversité dans le jeu pour toujours surprendre le joueur. En ce sens, on assume une certaine liberté vis-à-vis de la cohérence ! Les artistes ont imaginé un bestiaire autour de l’univers du roi singe ; qui ne manque pas de très nombreux personnages secondaires. Puis, nous leur avons associé des comportements. Le visuel a chaque fois été le point de départ aux mécaniques de combat. Cette liberté a permis de construire rapidement un grand nombre d’ennemis aux visuels très diversifiés.

3DVF : L’équipe n’a pas lésiné sur les FX, des pouvoirs des personnages aux effets de destruction en passant par la fumée. Quelques mots sur cet aspect du jeu ?

Il s’agissait d’une partie assez technique où il y a eu un grand nombre de FX, pour traiter des différents feedbacks. Les FX ont un rôle très important à jouer pour souligner les actions du joueur et les informations de game play ; quand il touche un ennemi où il est lui-même attaqué, par exemple. Les FX sont en quelque sorte la ponctuation visuelle des mécaniques de jeu, ce sont aussi les éléments les plus visibles, ils constituent la pierre angulaire dans la hiérarchie visuelle, leur fonction est beaucoup plus large que simplement esthétique. Mais bien sûr, ils permettent aussi d’offrir au joueur beaucoup de satisfaction, particulièrement lorsqu’il s’agit de détruire des éléments de l’environnement, à grand coups de poing et d’explosions !

3DVF : En termes de gameplay, Unruly Heroes propose à la fois du coopératif, PVP et solo. Comment avez-vous dosé les capacités des personnages de façon à conserver un bon équilibre quel que soit le mode ?

On a itéré, testé, re-testé, pour que chaque personnage soit équivalent, qu’il n’y en ait pas un + puissant que l’autre mais qu’ils conservent quand même chacun une particularité (par exemple: un personnage qui met plus de temps à faire ses attaques mais fait plus de dégâts tandis qu’un autre fait l’inverse). Tout dépend ensuite du joueur et le feeling qu’il aura avec un personnage en particulier.

Ci-dessus et ci-dessous : coulisses de la création de deux des personnages

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1 commentaire

Mr Ombre 14 November 2019 at 17 h 26 min
Avec ce niveau de fou en dessin et animation ils devraient faire un jeu de cartes à la Slay the Spire qui est excellent mais hélas très laid..

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