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Tumbleweed : les coulisses du court cartoon signé Blinkink et Louis Clichy !

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3DVF : le plan final de la vague (à 1 minute 56) est impressionnant, et le lighting a manifestement été soigné pour rendre la scène encore plus grandiose. Comment avez-vous approché ce plan ?

Blinkink : C’est l’un des premiers plans sur lesquels on a travaillé.

Camille Perrin a peint un concept et nous l’avons utilisé comme guide pour le développement de la vague de virevoltants.

Concept par Camille Perrin

Le concept de Camille avait un côté très dramatique, un look « aventure des années 80 » (une sorte de croisement entre Indiana Jones et la Bande à Picsou) que nous voulions conserver dans le plan final. Nous avons donc essayé de rester aussi proches que possible du concept.

Nous avions déjà une idée approximative de comment construire la vague de virevoltants grâce à nos premiers tests, donc en utilisant la géométrie de prévisualisation nous avons mis en place une version basique du plan.

Quentin Vien (directeur créatif) a pris ce plan et a géré le lighting comme celui d’une peinture. Le film passe de « classique » à « dramatique » et nous voulions que chaque atmosphère soit parfaite. La lumière du soleil traversant les nuages a été réalisée à l’aide de spotlights et l’éclairage général par une forte lumière indirecte qui rebondit sur la falaise.

Nous étions en plein bouclage du look dev des personnages et débutions seulement le lighting, nous avons donc passé un peu plus de temps à obtenir quelque chose de « quasi finalisé » pour montrer à Peak et avoir l’assurance que tout allait dans la bonne direction. Ce fut un succès !

Cela a beaucoup motivé l’équipe à continuer. La validation est venue, si nos souvenirs sont bons, le vendredi avant l’annonce d’une autre mesure liée au Covid, donc chaque petite victoire était bienvenue ! Nous avons ensuite mis le plan « au garage » en pensant « si tout est à ce niveau, ça sera parfait ».

Au final, nous sommes revenus sur le plan, Ken Hau a re-compé le plan, ce qui lui donna une nouvelle vie avec une fumée subtile et un look plus précis. Il a aussi fallu ajouter les raies de lumière liées au soleil et les secousses sur la caméra.

Nous avons re-rendu le plan avec l’asset de montagne approprié et mis à jour la vague avec le look dev final.
Une fois les rendus finaux effectués, Camille fit un paint over en ajoutant des détails en 2D sur la falaise. Enfin, Ken a reprojeté le tout dans Nuke et tout mis ensemble.

Le premier rendu de lighting a eu lieu mi septembre 2020, et le plan fut finalisé fin octobre.

3DVF : La voiture étant un autre élément clé du court : son apparence évolue de propre à sale et usée, elle bouge de manière cartoon avec beaucoup de squash & stretch. A-t-il été difficile de trouver l’équilibre parfait, à la fois pour l’apparence finale de la voiture et son animation ?

Blinkink : A vrai dire, pas vraiment, ha ha.

Nous avons débuté le character développement sans savoir exactement quelle allait être l’histoire (et, plus important encore, ce que les personnages allaient faire dans le film) donc nous avons débuté les tests d’animation avec des cycles de marche et course classiques.

Mais rapidement nous avons réalisé qu’ils seraient dans la voiture pour l’essentiel du voyage. Par chance nous avions une ébauche de la voiture Toon Blast que Dorianne avait créée pour le pitch. l’équipe animation a donc pu commencer des cycles de « marche » et « course » pour la voiture à la place (avec les personnages dans la voiture).

Louis a dirigé l’équipe de façon à s’assurer que la voiture ait la bonne personnalité, et nous avons priorisé quelques plans larges de façon à avoir une bonne référence/bible pour les autres plans.

Un point délicat et qui a demandé quelques allers et retours fut de choisir l’échelle relative de la voiture et des personnages. Il était important de conserver un équilibre entre la voiture et les personnages car ce point fait avancer l’histoire autant que l’animation.

Ci-dessus et dessous : comparatif entre une planche du colour board détaillé et le rendu final.

Pour l’évolution du look, Dorianne a créé deux voitures, une neuve et une cassée, usée ; les animateurs pouvaient basculer d’un modèle à l’autre, même chose pour le look.
Cela a créé de nombreux cauchemars de pipeline car nous animions sous Maya avec un rendu sous Modo, et basculer entre les modélisation, d’une pièce de voiture à l’autre, n’est pas chose aisée.

Nous avons aussi décidé de gérer le pare-brise en compo. C’est un des éléments qui évolue beaucoup dans le film et utiliser des passes UV et autres utility passes donnait aux artistes compo plus de contrôle que si l’équipe de lighting avait géré le rendu.
Le dernier plan, avec la voiture totalement détruite, la voiture est la même que dans le canyon mais nous l’avons animée comme si elle vivait ses derniers instants. Les vibrations et étincelles lui donnent un aspect totalement détruit !

3DVF : De quoi êtes-vous les plus fiers sur ce projet ?

Blinkink : Le travail de l’équipe !

Ce fut une année incroyablement difficile pour tout le monde, et toute l’équipe s’est donnée à 200% pour ce projet afin qu’il soit aussi réussi que possible.
L’équipe du studio était déterminée à profiter de ce projet pour présenter au monde ce à quoi ressemble la 3D de Blinkink ! Cela a généré énormément de créativité et de motivation dans toute l’équipe freelance.
Nous sommes très fiers de la production value du film, il est rare de livrer un projet sur lequel on n’a pas envie de faire la moindre modification.
Nous sommes aussi ravis par l’accueil réservé par les fans. Les personnages Toon Blast sont aimés par toutes les personnes qui jouent au jeu, ces dernières sont la cible principale et d’après les commentaires Youtube, ces gens ont approuvé notre travail !

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