Blinkink

Tumbleweed : les coulisses du court cartoon signé Blinkink et Louis Clichy !

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3DVF : Justement, les personnages à fourrure peuvent être un défi. Pouvez-vous nous parler du processus de grooming/surfacing sur les personnages ? Est-ce que le hair/fur a posé problème par la suite, par exemple au lighting/rendu ?

Blinkink : Le processus de grooming n’a pas été de tout repos.

Nous voulions trouver un look entre la 2D et la 3D. Quelque chose qui n’évoque pas un ours en peluche mais ne soit pas non plus plat, de façon à avoir un éclairage cinématographique.

Ci-dessus et dessous : comparatif entre une planche du colour board détaillé et le rendu final.

Notre bagage en stop-motion a beaucoup aidé sur ce point, nous savions que le hair pouvair avoir un très bon rendu en stop-motion et nous étions donc confiants dans note capacité à obtenir le look voulu avec des shaders reposant sur la physique.

Cooper Cat fut le premier personnage à passer dans notre R&D, sous la supervision de notre CG Lead Dorianne Fibleuil. Le processus a demandé de nombreux allers et retours entre groom, texturing et shading pour trouver ce qui marchait vraiment.
Nous avons travaillé le look dev dans un environnement contrôlé (nos « scènes templates »), cela nous a permis de savoir comment réagiraient les personnages quelles que soient les conditions d’éclairage.

Ci-dessus et dessous : comparatif entre une planche du colour board détaillé et le rendu final.

Au final, le hair fait appel à un shader très transluscent, avec un peu d’auto-illumination. Nous n’avons pas fait de surfacing « par plan ». Nous avons principalement utilisé des area lights pour le lighting, afin d’avoir un rendu doux. La façon dont le hair forme des touffes et le côté très graphique des épis furent des éléments clés pour obtenir le bon look.

Nous n’avons pas eu beaucoup de soucis durant la production, mais principalement car nous en avions eu tellement en préprod !

Le processus a été rendu un peu plus complexe du fait des logiciels que nous utilisions.

Le groom principal a été géré dans Maya avec Yeti, à partir de là nous exportions des guides en Alembic et nous les utilisions sous Modo pour créer les touffes et gérer le shading.

L’animation était faite sous Maya, rendue sous Modo, donc nous utilisions des point caches pour le mesh et les guides (les meshes étaient mis en cache sous Maya et les guides sous Houdini). Cela demandait beaucoup de temps mais les résultats étaient cohérents, la montée en puissance s’est donc faite sans souci.

Evidemment, rendre des personnages à fourrure avec des area lights et tout l’éclairage indirect était coûteux en temps de rendu. Mais nous pouvions travailler à une résolution limitée et des paramètres assez bas, avant de lancer les rendus finaux en 2K et qualité maximale une fois que nous étions satisfaits du lighting.

3DVF : La boule/vague de virevoltants était évidemment un élément clé du projet. Comment l’avez-vous gérée ?

Blinkink : Dès que le script du virevoltant fut choisi, nous étions parfaitement conscients que le film n’avait pas trois mais quatre personnages.

Nous avions effectué quelques tests simples en préproduction pour voir ce qui marchait ou pas. Nous utilisons Modo depuis déjà quelques années, et il a de nombreux outils puissants et simples pour l’instancing (que l’équipe Modo appelle « replicators »), nous avons donc soigné le design à l’aide de ces outils.

La première étape fut un test « force brute ». Nous avons modélisé un virevoltant en haute et basse résolution, puis nous l’avons instancié sur une grille. La grille était ensuite déformée pour ressembler à une vague. C’était simple, efficace et… Lent…

En parallèle nous avons commencé à modélisé le virevoltant principal, tout en étant conscients qu’il faudrait faire beaucoup de variantes : nous voulions donc un système non destructif et sur lequel il soit facile d’itérer.

Nous avons testé curves, fur, modélisation traditionnelles. Nous avons abouti à trois modèles issus de chaque technique, ils étaient virtuellement identiques (quand ils étaient assez petits à l’écran) avec différents avantages.
Sur le plan de l’animation, Louis voulait que la boule/vague de virevoltants ait une vie propre, que l’on ressente que leurs mouvements avait un but. Nous avons regardé l’ensemble des plans et décidé de diviser les virevoltants en plusieurs rigs simples (plutôt qu’un seul rig complexe). Les principaux étaient une balle, une grille et un tube. L’animateur pouvait alors animer la forme basique, et les virevoltants étaient ajoutés au lighting. Le lighter recevait un mesh animé (par exemple la balle) et pouvait l’utiliser pour instancier des virevoltants dessus. Nous pouvions contrôler le nombre de virevoltants, leur disposition (bien régulière ou aléatoire), leur échelle globale et le degré de variation. A ce stade, le setup utilisait un mesh basse résolution, ce qui était parfait pour la balle mais un peu trop coûteux pour la vague.

Par chance les ystèmes de fur et shading de Modo travaillent par calques, nous pouvions donc substituer une simple sphère low poly au mesh des virevoltants éparpillés sur la géométrie. Nous appliquions ensuite le grooming aux sphères. Les temps de rendu ont chuté de plusieurs heures à quelques minutes ! Le résultat était identique puisque le virevoltant en fur et celui en basse résolution avaient une apparence identique.

Ce processus était fait plan par plan, mais il était rapide d’itérer dessus, cela nous a donc épargné par mal de temps en R&D.

3DVF : Le court utilise de nombreux FX tels que de la fumée et des étincelles. Quelques mots sur cette partie du projet ?

Blinkink : Le spectre du projet était énorme, il y avait BEAUCOUP à faire, on a donc dû choisir nos combats.

Puisque tout le spot est un hommage aux cartoons des années 70 (Chuck Jones, Tex Avery, Warner Brothers etc) nous avons décidé que les FX seraient faits en animation traditionnelle. Nous leur donnerions un look 3D au compo afin qu’ils aient leur place dans l’univers Toon Blast.

Cela permettrait d’avoir un très bon résultat visuel ET d’économiser du temps pour les render artists, éviter d’avoir une grosse équipe CG FX. Gagnant gagnant.

Au final, les FX ont été scindés en deux, les éléments atmosphériques (fumées diffuses et légères) ont été gérés avec du stock footage et les FX les plus visibles en animation traditionnelle.

Ci-dessus et dessous : comparatif entre une planche du colour board détaillé et le rendu final.

Josep Bernaus Valls a animé à lui seul les FX 2D et exporté tous les calques de fumée (forme principale, fumée, highlight). Nous avons fait un gizmo Nuke qui permettait de fusionner les calques en 3D, en choisissant la quantité de transluscence, de douceur des ombres et de couleur pour les highlights. L’explosion 2D a fait appel à un gizmo similaire, nous avons juste utilisé QUELQUES calques de plus.

Page suivante : point culminant du film avec la vague, voiture et bilan.

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