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The Shadow over Innsmouth : retour sur un impressionnant projet inspiré de Lovecraft

Depuis leur parution au début du 20ème siècle, les écrits de H. P. Lovecraft ont influencé plusieurs générations d’artistes. David Ratajczak est l’un d’entre eux. Spécialiste des environnements et du matte painting, il a eu l’occasion de travailler sur des projets tels que Wonder Woman ou Les Animaux Fantastiques. Les derniers mois lui ont cependant permis d’explorer l’univers lovecraftien au travers du projet The Shadow over Innsmouth, qu’il nous dévoile aujourd’hui et dont il a géré la partie visuelle de A à Z, en solo. Il nous présente au passage son nouveau studio, Providence VFX, spécialisé dans la création d’environnements.

Le projet finalisé, suivi d’un breakdown
Musique : Thanos Zampoukas

3DVF : Bonjour David, et merci de bien vouloir nous parler de ton projet inspiré de l’univers Lovecraft ! Pour commencer et pour les personnes qui ne te connaissent pas déjà, peux-tu nous résumer ton parcours en quelques lignes ?

David Ratajczak : J’ai débuté ma carrière en 2015 chez Mikros Image, sous la supervision de Tchook (Christophe Courgeau) en tant que Digital Matte Painter.
J’ai ensuite travaillé dans plusieurs studios sur Paris, avant de m’envoler pour le Canada !
C’est chez MPC (Montréal) que j’ai pu en apprendre davantage sur le travail d’Environment Artist, notamment grâce à leur approche généraliste du métier.
J’avais plusieurs leads, à la fois pour la partie Matte Painting (Marilyne Fleury, Geoffrey Vattan) mais également pour la partie ENV TD (Thierry Hamel).
C’est réellement grâce à ces personnes, et par extension à ce département, que j’ai pu élargir ma vision de l’environnement, et basculer de plus en plus vers cette vision généraliste du Matte Painting.

3DVF : Pourquoi t’es tu spécialisé dans les environnements ?

C’est une très bonne question. Etudiant, j’étais un peu touche à tout, je dessinais énormément et l’essentiel de mon portfolio était constitué de portraits 2D ou 3D.
Puis à la suite d’un projet de fin d’études, je me suis intéressé au DMP et aux environnements.
Bien que cette discipline nécessite un éventail de compétences assez large (perspective, lumière, composition…) la complexité de cette spécialité m’a fortement intéressé.

3DVF : Revenons sur The Shadow over Innsmouth. Qu’est-ce qui t’a motivé à te lancer dans ce projet ambitieux, et pourquoi avoir choisi spécifiquement cette ville de l’univers de Lovecraft ?

La réponse est multiple. J’ai toujours été fasciné par l’oeuvre de Lovecraft et par la singularité de sa vision du monde. Chaotique et horrifique certes, mais singulière.
J’ai lu cette nouvelle en 2017 dans l’avion qui me ramenait en France, après une expérience canadienne extrêmement enrichissante.
Et la manière dont Innsmouth y est décrite, m’a littéralement donné l’envie de lancer un fan art en lien avec cette nouvelle.

Par ailleurs, ces dernières années ont été assez douloureuses professionnellement parlant. Responsable d’un département de Matte Painting, j’ai dû faire face à de nombreux obstacles au sein d’une structure assez conservatrice qui ne mettait pas suffisamment les idées de ses artistes en avant. J’ai été épuisé par une frustration qui m’empêchait de faire évoluer la discipline. Et j’étais toujours très affecté par la manière dont MPC m’avait ouvert les yeux sur tout ce qu’il était possible de faire avec des personnes qui partagent votre vision des choses.

Ma fascination pour Lovecraft et la volonté de créer un environnement de cette ampleur, sans la moindre barrière, (conjuguées à la crise sanitaire…) m’ont permis de poser les fondations de ce projet qui me tenait à coeur.

3DVF : Un des objectifs du projet était de mettre en avant ce que permettent des logiciels tels que Clarisse… Quelques mots sur cet outil et les spécificités qui le rendent utile pour ton travail ?

Absolument. Tout d’abord, Clarisse est une sorte d’ombre qui m’a suivi sans relâche depuis 2015 !

J’en avais entendu parler pour la première fois lors de mon entretien avec Tchook chez Mikros Image.
Il commentait ma démo d’étudiant, qui comportait notamment un plan full CG extrêmement mauvais.
Et il m’a gentiment demandé si je connaissais Clarisse, car mon environnement manquait cruellement de détails et était extrêmement fade.
J’en avais vaguement entendu parler à l’époque, mais j’imagine qu’il était l’un des seuls en France à l’utiliser en production à l’époque.
Nous en avions également beaucoup discuté avec Thierry Hamel (3DDMP Supervisor MPC), car le logiciel se présentait un peu comme la solution à tous nos problèmes quand on peinait à finaliser des décors un peu trop complexes. C’était presque devenu un running gag (Ah… Clarisse man ! Clarisse, Clarisse…)
Comme je n’ai pas eu l’occasion de l’utiliser dans les studios pour qui je travaillais, j’ai dû attendre ce début d’année pour franchir le pas ! Et ça m’a changé la vie.

Au delà de l’utilité du logiciel, il décuple considérablement la productivité, notamment en ce qui concerne les échanges avec les clients.

Pour vous donner un exemple, il m’est arrivé d’avoir des discussions assez ubuesques concernant des retakes à effectuer sur un film.
On nous a par exemple demandé de placer des fougères en DMP dans une séquence full CG. Il faut savoir que dans certains studios, le Matte Painting est encore dissocié du département de 3D, ce qui, au vu de l’évolution de la discipline ces dernières années, est complètement contre-productif. Alors tous les jours, sur une dizaine de plans, nous devions ouvrir une passe de 3D dans Photoshop, placer des fougères en perspective dans un long couloir, en espérant que les clients valident la position, l’axe, et l’échelle de la végétation. Et, tous les jours, nous devions rouvrir chaque PSD pour modifier ces valeurs…

Au delà du caractère risible de cette anecdote, c’est dans les faits le genre de déconvenues que tout artiste cherchera à fuir dans son parcours professionnel.
Clarisse est à mon sens LE logiciel permettant de balayer cette frustration d’un revers de main, tant l’expérience utilisateur est enrichissante.
Si le client veut des fougères, il suffit de quelques minutes pour placer un scatterer, et de rendre plusieurs variations de taille et de position, afin de les faire valider en une seule fois.
Au delà de faire économiser à tout le monde de l’argent et de l’énergie, il permet surtout aux artistes de hiérarchiser leur travail.
En production, certaines choses sont tellement rapides à faire sur Clarisse que l’on a davantage de temps pour se concentrer sur le reste de notre travail.

3DVF : L’univers Lovecraft a déjà débouché sur de nombreuses adaptations visuelles : films, jeux, illustrations… Dans quelle mesure ces éléments ont-ils inspiré ton projet ?

Ce qui est ultra frustrant c’est que comme le projet a pris place dans mon esprit il y a une paire d’années, je me rends compte que beaucoup de choses ont été faites depuis !
Mais je suis très heureux que l’auteur sorte progressivement de l’ombre, notamment après de rares adaptations relativement mauvaises.

Entre les jeux Call of Cthulhu, The Sinking City (ville d’ailleurs inspirée d’Innsmouth), mais également Underwater (2020) et The Colour Out of Space (2019), l’univers de l’auteur commence à être à la portée de tous.

Je ne parle évidemment pas de Lovecraft Country, série produite par J.J. Abrams et diffusée depuis cette semaine sur HBO, que je vous conseille !

https://www.youtube.com/watch?v=dvamPJp17Ds

J’ai vraiment adoré tout ce qui a été fait ces dernières années, et il est certain que cet engouement a été une réelle source d’inspiration pour mener à bien ce projet !

3DVF : En termes d’organisation/planning, comment as-tu géré le projet ? Quelques mots également sur ton workflow global et les outils utilisés ?

Comme mon studio sera « officiellement » lancé à la fin de l’année (avec une présentation complète de tous les projets de l’année), j’ai dû prendre plusieurs décisions concernant l’aspect software et hardware.
J’ai donc fait une sélection de logiciels, le moins possible, afin de pouvoir avoir une balance parfaite entre coûts de production (pour un projet « personnel) et qualité finale !

Mon workflow est donc sans surprise centré autour de Clarisse, et je travaille sur des logiciels gratuits ou en version non commerciale pour le moment.
Dès lors que l’on est en mesure de modéliser des assets et de les exporter en alembic vers Clarisse, alors on se rend compte que l’on n’a pas besoin de grand chose.
Le modeling est fait sur Blender / Maya, le texturing sur Substance.

J’ai passé le plus clair de mon temps à modéliser mes assets, et il y en a énormément… puis j’ai effectué mon layout progressivement dans Clarisse.
Les districts, les rues, les maisons, le secteur industriel, le port.
Puis ensuite, secteur par secteur, je suis venu rajouter des détails, et encore des détails.
Les pièges à homards et les poissons pour le port.
Les lampadaires et poteaux électriques pour les rues.
Les buissons et l’herbe pour les habitations…
C’est d’ailleurs tout ce travail que je souhaitais mettre en avant dans le breakdown !

Puis au fur et à mesure, j’ai switché entre texturing / shading, pour revenir sur du modeling quand j’estimais que certaines choses devaient être améliorées.
Mais comme tout est extrêmement intuitif et interactif, ce roulement a été extrêmement plaisant et c’est aussi ça, la force de Clarisse.

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