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SIGGRAPH 2019 : quoi de neuf chez la solution d’effets temps réel PopcornFX ?

A l’occasion du SIGGRAPH 2019, nous avons croisé l’équipe de Persistant Studios. Cet éditeur français développe notamment PopcornFX, une solution de création de FX temps réel pour le jeu vidéo mais aussi la réalité augmentée/virtuelle/mixte et le cinéma.

3DVF : Quelles sont vos annonces pour ce SIGGRAPH ?

Persistant Studios : Nous dévoilons la version 2.2 de PopcornFX, avec trois avancées majeures.
Tout d’abord, le Level Of Detail (LOD), autrement dit le contrôle du niveau de détail directement sur les effets. C’est quelque chose de complexe à gérer sur des effets temps réel. Nous pouvons exposer ceci de différentes manières dans le framework, ce qui permet ensuite de disposer des contrôles depuis une intégration.
Au niveau artistique, l’objectif est donc de pouvoir scaler les résultats selon le matériel, de réduire la complexité à souhait et automatiquement selon différents paramètres définits par un technical artist.
Ensuite, le retour des meshes atlas, qui permettent d’avoir différents types de géométries opaques qui puissent être gérées dans les render nodes. Cette fonction étai déjà présente dans la V1, nous venons de la réintroduire dans la version 2 de manière plus puissante.
Enfin, du côté de l’éditeur, nous avons travaillé sur l’aspect multilingue. Il devient par exemple possible de documenter, annoter des parties du graphe et de les gérer en différentes langues. Côté workflow, la timeline permet d’activer les déterminismes. En plus de cela, on peut sélectionner une frame données, comme dans un process de création VFX dans un pipeline offline, et de changer les paramètres de l’effet ou du node graph, tout en ayant un aperçu instantané dans la timeline, que l’on peut scrubber.

3DVF : Quelques mots sur vos développements à plus long terme ?

Persistant Studios : Pour les mois à venir, on a du développement continu sur le rendu, l’interface, la documentation. Quelques grosses fonctionnalités sont prévues mais on ne peut pas encore trop en dire plus.

3DVF : En pratique, quels sont vos clients ?

Persistant Studios : Notre marché principal est le jeu vidéo. Nous visons en des entités allant des studios « mid-size », qui ont une structure suffisante pour pouvoir gérer des effets complexes ainsi que l’équipe nécessaire pour les créer, aux développeurs de jeux AAA. Dans ce dernier cas, les équipes ont besoin de davantage de complexité au sein des outils afin de pouvoir créer des effets performants dans leurs productions.

3DVF : Vous avez annoncé un partenariat avec Magic Leap… Concrètement, de quoi s’agit-il ?

Persistant Studios : Nous ne pouvons pas encore trop nous étendre sur les détails, mais il y a plusieurs axes :
– une intégration dans l’OS Magic Leap, avec de quoi faire tourner des effets de manière très simple pour les utilisateurs ;
– une intégration dans les moteurs qui gèrent Magic Leap (Unity, Unreal), afin de retrouver ces mêmes effets au sein des moteurs.
les utilisateurs de la communauté vont pouvoir créer des effets intégrés à l’OS Magic Leap, qui pourront donc être utilisés directement avec Magic Leap ;
– nous avons aussi travaillé avec Weta pour optimiser les effets du jeu Dr. Grordbort’s Invaders, projet primé aux VES awards. Nous sommes allés sur place pour travailler sur les performances.

3DVF : Le mot de la fin ?

Persistant Studios : Oui, nous nous ouvrons au marché broadcast et présentons ici une première version alpha sur After Effects.
Nous aurons l’occasion d’en reparler !

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