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SIGGRAPH 2019 : le point sur la simulation de foules avec l’équipe de Golaem

Nous poursuivons notre compte-rendu du SIGGRAPH 2019 avec une interview de Golaem, société qui propose une puissante solution de simulation de foules pour l’animation et les effets visuels.

Basée près de Rennes, Golaem avait choisi de participer au Pavillon France, au coeur de l’espace d’exposition du SIGGRAPH. Nicolas Chaverou, cofondateur de l’entreprise, a bien voulu répondre à nos questions.

3DVF : Vous venez d’annoncer la version 7 de Golaem, avec une grande nouveauté : un outil de character layout. Quels sont les premiers retours ?

Golaem : Nous avions déjà un peu développé cet outil de layout pour les précédentes versions, mais sous la forme d’un outil de retake pur, pour des gens faisant déjà de la simulation. Or nous avons constaté que de plus en plus de gens ne veulent plus simplement faire de la simulation de foules, leur but est de contrôler artistiquement la foule avec des outils de layout.
Les retours sur l’outil de layout sont très bons : il a été déployé en beta dans 10 studios durant un mois et demi et même adopté en production, tellement le produit leur convenait. Les utilisateurs étaient ravis de voir le bond accompli depuis la version précédentes, et la manière dont nous avons tenu compte de leurs retours, notamment le passage au nodal, le fait de le rendre indépendant de Maya, de proposer une solution très flexible et artistique.
L’adoption a été massive.

3DVF : Concrètement, sur quelles productions l’outil a été éprouvé et approuvé ?

Golaem : Mikros Animation à Montréal, qui travaille sur Bob L’Eponge, a beaucoup de plans avec des personnages derrière le héros. Les artistes peuvent layouter rapidement, adapter les personnages au terrain, prendre une animation « hero » et l’appliquer à un personnage de second plan.

3DVF : L’autre avancée majeure de la V7 concerne Unreal…

Golaem : Oui, il est désormais possible tous ces outils de layout dans Unreal et d’y faire son rendu. Nous étions ici aussi en beta, depuis quelques mois.
Cette avancée a déjà été utilisée par l’équipe de Waterproof à Vancouver, qui a fabriqué 20 minutes de cinématiques sous Unreal pour le jeu Mortal Kombat 11 avec énormément de foules, jusqu’à 12 000 personnages. L’avantage est qu’ils on pu utiliser les mêmes assets, le même rendu que dans le jeu : les cinématiques se fondent de manière transparente avec le contenu du jeu. Le passage du jeu à la cinématique (et réciproquement) est bluffant.

En outre, les personnes qui font de la cinématique, previs, postvis, les départements layout des studios d’animation cherchent un moyen d’avoir du rendu plus rapidement que dans Maya. Le viewport de Maya montre ses limites aujourd’hui, par exemple pour les variations sur le shading, les utilisateurs cherchent de nouvelles solutions et Unreal est clairement en train de gagner de la vitesse chez tous les gens qui font de la prévisualisation (Halon, The Third Floor…). Nous essayons donc de nous placer sur ce segment-là aussi, car au fond ils ont les mêmes problèmes que les artistes qui créent des effets visuels finalisés.

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3DVF : Comment voyez-vous le marché actuel de la simulation de foules ?

Golaem : Pour la foule, nous sommes sûrement les leaders, cela nous semble indéniable. Massive a un peu disparu du paysage. MyArmy de Basefount et son plugin Maya, qui est notre concurrent en Chine, ne parvient pas à s’exporter : nous avons récupéré la plupart des clients hors de Chine.
Certes, Houdini arrive sur le segment VFX, mais nous avons une longueur d’avance pour l’animation.

3DVF : Et en ce qui concerne Atoms Crowd ?

Golaem : Atoms Crowd de Tool Chefs, en place depuis 3 ans, ne propose pas de bande démo et il me semble qu’ils ont peu de clients. En fait, ils s’appuient surtout sur des studios d’animation, et ce secteur est très exigeant en termes de qualité de résultats et de fonctionnalités. Pour un produit encore jeune, c’est compliqué d’aller voir des studios qui font de la très haute qualité, surtout quand à côté une solution comme la nôtre est là depuis très longtemps : nous fêtons nos 10 ans cette année. C’est donc compliqué pour eux, ils ont certes des studios clients mais avec la longueur des cycles de production ils n’ont toujours pas d’images à montrer, ce qui ne joue pas vraiment en leur faveur.

Pour en savoir plus

Le site de Golaem vous donnera toutes les informations techniques sur Golaem et Golaem Layout. Une version d’apprentissage gratuite est proposée.

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