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SIGGRAPH 2019 : Retour sur RizomUV avec Rémi Arquier

En juin dernier, la société française Rizom-Lab a lancé une nouvelle version majeure de RizomUV, sa solution de mapping UV. A l’occasion du SIGGRAPH, nous avons pu rencontrer Rémi Arquier, dirigeant de Rizom-Lab et développeur de RizomUV. L’occasion de faire le point avec lui sur l’outil et son positionnement.

RizomUV

3DVF : Peux tu nous parler de ta dernière release ?

Rémi Arquier : RizomUV propose des outils très avancés permettant la génération d’UVs de façon totalement automatique. Ils génèrent rapidement des planches d’une qualité suffisante pour certaines applications, notamment pour des lightmaps et des assets ou des persos VFX. C’est un gain de temps précieux lors du processus créatif mais il ne faut cependant pas se leurrer, beaucoup d’artistes ont des exigences qui dépassent ce que les outils automatiques peuvent produire. Lorsque je vois certaines planches, notamment celles provenant des jeux videos je me dis parfois qu’aucun algorithme ne pourra “deviner” certains agencements d’UVs, en particulier ceux spécifiquement adaptés à telle ou telle production. C’est pourquoi tout en consacrant la majeure partie de notre R&D sur les algorithmes automatiques, nous ne délaissons pour autant l’ergonomie et les outils semi-automatiques. Cette version est dédiée davantage à ces derniers.

  • Nous avons ajouté la possibilité de cacher ou de révéler les îlots dans l’UI, et d’appliquer l’ensemble des outils proposés, selon qu’ils sont déjà dépliés ou non. L’air de rien ce travail a nécessité la modification d’une très grange partie de la base du code source, mais cela en valait la peine, le processus créatif est maintenant bien plus clair et agréable.
  • RizomUV propose une interface LUA qui permet de scripter l’ensemble des operations pouvant être effectuées avec l’UI. La demande provenant de scripteurs se montrant croissante, nous avons développé un “launcher” qui permet de référencer de manière persistante des scripts et de les lancer.
  • Nous proposions déjà des outils de snapping à la grille, mais le point snapping manquait cruellement. Le problème est réglé, et l’outil fonctionne avec tout les modes de selections (point, edge, polygones, ilot) et ce avec un système de réglage de tolérance sur la distance d’accrochage au top.
  • Le logiciel propose des outils de reconnaissance d’ilôts similaires. En gros, le travail effectué sur un ilot peut se transférer sur les ilots topologiquement similaires, grace aux outils “topocopy”. Cependant, ces outils souffraient d’un problème majeur lors de la présence d’ilots comportant des symétries multiples (les formes de révolution en font partie). Du coup les copies de selection d’edges pour la découpe et de coordonnées d’UVs se transféraient pratiquement toujours de la mauvaise façon. Dans la nouvelle version, l’algorithme se base aussi sur la positions des points dans l’espace 3D pour effectuer la copie. Il sait de plus reconnaître les cas ou la symétrie multiple est présente seulement dans la topologie ou aussi dans la géométrie. Tout cela sans que l’utilisateur ait en s’en préoccuper. A ma connaissance, nous sommes les seuls à proposer une telle avancée.
  • Enfin, nous travaillons sur la version linux. Nous sommes actuellement en Beta, que nous présentons ici même au Siggraph 2019. Le but est de toucher d’avantage le marché du VFX. Et bonne nouvelle, on prépare un installeur qui sera compatible avec un très grand nombre de distributions.
RizomUV
Illustration : Serge Step

3DVF : Quelles sont tes objectifs pour la prochaine version ?

Rémi Arquier : Comme dit précédemment, notre objectif est de proposer le meilleur sur les algorithmes de dépliage et en particulier des algorithmes de découpe automatique. C’est vraiment le gros du travail et on travaille la dessus sans relâche. Notre algorithme full auto (entendez la séquence complète de découpe, de dépliage puis de packing), développé en 2018, donne des résultats très satisfaisants pour un certain nombre d’applications, mais on veut aller plus loin en qualité, notamment pour les modèles hard surface.

Un autre gros objectif est pas des moindre c’est le FPS des viewports, on sait qu’il faut travailler la dessus et on mets en place les choses pour le faire. Enfin, on veut aussi proposer une grosse amélioration pour l’IO, je n’en dis pas plus pour l’instant, mais c’est du lourd.

RizomUV

3DVF : Comment se déroule les retours avec les utilisateurs ? Et quand aura lieu la prochaine release ?

Rémi Arquier : Nous basons nos releases principalement sur les feedback que nous recevons des utilisateurs. Nous sommes en lien permanent et nous avons un serveur Discord, nous sommes actuellement près de 700. Nous avons aussi mis en place un système de ticket basé sur un outil en ligne, freshdesk, afin de remplacer notre forum un peu vieillissant.

Je pense qu’une grosse release aura lieu en milieu d’année prochaine, mais dans les faits on fait des releases quasi-bimensuellement, à vraie dire ça varie selon les périodes. Les grosses releases c’est bien pour le marketing mais au final je ne vois pas trop ce que ça apporte pour les utilisateurs, surtout avec notre modèle de license (rent-to-own pour les indies).

RizomUV

3DVF : Comment te positionnes tu sur le marché ?

Rémi Arquier : Nous pensons proposer un des déplieurs les plus rapides robustes et précis du marché, pour ne pas dire le meilleur, et même chose pour le packing. Aussi, un de nos client SDK, génère des planches UV de modèles à la pelle avec nos algorithmes de génération full auto pour un projet nécessitant des lightmaps. Il a effectué des tests comparatifs avec d’autres solutions commerciales avant de nous choisir. Selon lui ainsi que selon d’autres prospects de taille, notre solution arrive globalement en tête en terme de robustesse, de distorsion, d’espace UV utilisé et de longueur de découpe.
Nous offrons aussi une très belle panoplie d’outils pour la génération semi-automatique ainsi qu’une foultitude permettant un contrôle au plus fin. Et tout cela est disponible au sein d’une interface conçue et dédiée à un seul et unique but : vous permettre d’obtenir les planches UV que vous désirez en fournissant le moins de temps et d’énergie possible.
Ainsi, nous somme bien intégré dans l’univers des jeux vidéos et de la VR, aussi bien chez les très gros studios que chez les Indies, et dans une moindre mesure dans le domaine du VFX et du cinéma d’animation, mais nous comptons sur la version Linux pour pénétrer d’avantage ces deux marchés.

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