William Reeves
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Rencontre avec William Reeves, pionnier des studios Pixar

Dans le cadre de la VIEW Conference 2019, 3DVF avait mis en place un partenariat avec Thomas Martin alias Gorkab et la chaîne VectanProduction2. Voici une nouvelle interview issue de ce partenariat, en compagnie de William Reeves.

Ce pionnier de l’image de synthèse chez Pixar / Lucasfilm CG Group depuis 1980 a notamment travaillé sur « Star Trek II : La Colère de Khan » (Nicholas Meyer, 1982), « Star Wars : Le Retour du Jedi » (Richard Marquand, 1983), « Young Sherlock Holmes » / « Le Secret de la Pyramide » (Barry Levinson, 1985), « Toy Story » (John Lasseter, 1995), ainsi que de nombreux courts-métrages tels que « The Adventures of André & Wally B » (Alvy Ray Smith, 1984), « Luxo Jr. » (John Lasseter, 1986), « Red’s Dream » (John Lasseter, 1987), « Tin Toy » (John Lasseter, 1988) et bien d’autres !

L’interview est donc l’occasion de se replonger dans cette époque, avec bien évidemment quelques images d’illustration qui vous permettront de vous remémorer les projets évoqués.

La vidéo est en anglais, sous-titrée en français (n’oubliez pas d’activer les sous-titres via l’interface Youtube). Vous retrouverez également une retranscription de l’interview plus bas.

William Reeves : Bonjour, mon nom est Bill Reeves, je suis Technical Director chez les studios Pixar, je viens de finir de travailler sur Toy Story 4 et vous regardez CGM !

Thomas Martin, alias Gorkab : Remontons à la préhistoire de l’informatique et des images de synthèse… En 1979, le Lucasfilm Computer Group est lancé. Etiez-vous un membre du groupe dès le départ ?

William Reeves : Oui, je l’étais ! Je l’ai rejoint en septembre 1980. Ed Catmull et Alvy Ray Smith étaient arrivés un peu avant, je crois me souvenir que j’étais le 6ème arrivé !

Thomas Martin, alias Gorkab : Il y a eu un test de X-Wing par Triple-I en 1979… Avez-vous vu ce test à l’époque ?

William Reeves : Oui, je crois bien !

Thomas Martin, alias Gorkab : Qu’en avez-vous pensé ?

William Reeves : C’était bon, c’était une tentative et nous suivions ces avancées… Ce n’était pas pour The Last Starfighter ?

Thomas Martin, alias Gorkab : Il s’agissait des mêmes personnes qui allaient ensuite travailler sur The Last Starfighter.

William Reeves : Ah oui, c’était donc après. Les choses étaient difficultés à faire à l’époque, j’étais donc impressionné.

Thomas Martin, alias Gorkab : Parlons du Genesis Effect, d’autant plus impressionnant qu’il a été réalisé avant la sortie de TRON. Beaucoup de gens pensent que TRON était le summum de ce qui était faisable en images de synthèse à l’époque, mais vous et votre équipe ont prouvé que des simulations complexes étaient possibles en 1982. Pouvez-vous nous donner quelques détails sur la création de cette séquence ?

William Reeves : Nous travaillions chez Lucas depuis un an et demi, deux ans, et la mission du groupe était de faire de la recherche, nous n’étions pas vraiment censés travailler sur des films, l’idée était plutôt de chercher comment utiliser les nouvelles technologies pour faire avancer l’industrie, restée bloquée dans les années 20-30. Nous avions un groupe qui travaillait sur le montage sonore, un autre sur le montage vidéo, un troisième sur les jeux… Il y avait aussi dans l’équipe des personnes qui voulaient faire ce que l’on nomme désormais effets visuels. Nous avions créé des outils logiciels pour nous lancer, avec de quoi visualiser et traiter des images. Nous avions un système d’affichage interactif primitif permettant de visualiser des animations en wireframe, et un début de moteur de rendu.


Sans prévenir, du moins de mon point de vue, ILM se retrouva en charge de tous les effets du film Star Trek II, et il y avait cette séquence avec le Genesis Effect, avec Spock et Kirk qui observent cet effet sur un écran. Ils ne savaient pas trop comment s’y prendre avec des techniques classiques, et nous ont demandé si nous avions des idées. Je me souviens, lorsque j’ai entendu parler du projet pour la première fois : j’étais assis au coin café, Alvy [Ray Smith] présentait le projet avec, je crois, des panneaux ou quelque chose comme ça, et je me souviens que Loren Carpenter a dit « oh, je pense pouvoir faire la Terre avec des fractales », Tom Duff « je peux faire la Lune avec des cratères », une autre personne « je peux faire le projectile », Thomas K Porter « je peux faire le ciel étoilé »… Je voulais faire quelque chose aussi mais j’hésitais à lever la main et prendre l’effet de feu… Honnêtement je pense que personne ne voulait prendre le feu car personne ne savait comment le simuler ! Je me suis dit que je devais essayer, voir ce que j’arriverais à faire.
Mon bagage à ce stade était surtout centré sur le dessin de lignes, le pipeline, pas dans les techniques visuelles et le rendu, mais comment laisser passer une telle opportunité, ne pas se lancer et proposer une idée ?
C’est donc ainsi que s’est déroulé le pitch et que je me suis retrouvé sur le projet. Il y eut 6 mois de travail, 4 à 6 mois, beaucoup d’essais et d’échecs. La base des systèmes de particules en découla, de nombreuses petites choses lumineuses qui, cumulées, forment une image intéressante et complexe.

Thomas Martin, alias Gorkab : Oh que oui !

William Reeves : Et de par leur nature individuelle, c’est juste un point qui zèbre l’écran et fait une traînée lumineuse grâce à un flou de mouvement. C’est ce que sont les systèmes de particules !

Thomas Martin, alias Gorkab : Je crois que le rendu était en SD à l’époque, pas en HD…

William Reeves : Oh oui !

Thomas Martin, alias Gorkab : Vous souvenez-vous la résolution de la séquence ? Je sais que ça remonte à loin…

William Reeves : Oui, c’est loin… Certainement pas plus de 1K, mais peut-être 1K ou 720p, quelque chose dans ces environs. Les images étaient filmées sur nos écrans avec une caméra de cinéma, nous n’avions pas de système de transfert ou autre à l’époque, nous faisions donc un rendu offline avec toutes les particules, fractales etc, avant de compositer le tout en une image finale. Puis nous l’affichions sur l’écran, puis le bip du clavier déclenchait la capture d’une frame par la caméra. Puis nous faisions la frame suivante, etc. Enregistrer toute la séquence prenait une nuit, mais c’était le mieux que nous pouvions faire !

Thomas Martin, alias Gorkab : Un an plus tard, Le Retour du Jedi comporte du wireframe. J’adore cette séquence, et avant la sortie du Blu-Ray, je ne savais pas qu’il s’agissait de lignes, c’était si épais que l’on avait l’impression d’avoir un vrai objet 3D complet, en rasterisation et non en wireframe.
Pouvez-vous nous donner quelques détails sur cette séquence ?

William Reeves : Une fois encore, nous étions assis dans notre bâtiment à faire de la recherche, et ils sont venus frapper à la porte : « Hey, on a une séquence sur laquelle on pense que vous pourriez nous aider ».
C’était supposé être un hologramme qui sortait du sol dans la salle où la future bataille est discutée. Construire un modèle physique était exclu, je pense qu’ils auraient pu le faire en animation traditionnelle, car ILM à l’époque utilisait cette technique pour certains effets, mais il y avait une nature mécanique dans l’effet désiré… La façon dont il apparaissait, c’était une sorte d’entre-deux, qu’ils pensaient que nous pouvions faire.


Comme il ne s’agissait pas de faire un rendu complet, nous avons tenté l’approche wireframe pour donner un résultat qui fasse « informatique » et « high-tech », comme ce qui se faisait à l’époque sur ordinateur.
Ils voulaient ajouter un peu de couleur, donc la génération des lignes se faisait en noir et blanc, filmée depuis notre écran, et la couleur était ajoutée après coup, au traitement optique, avec des lentilles colorées lors du compositing optique.
C’était un petit projet sympa, Tom Duff et moi avons travaillé dessus quelques mois, et c’était vraiment fun : faire quelque chose pour Star Wars est vraiment génial ! Etre crédité sur cette licence est vraiment une belle récompense.

Thomas Martin, alias Gorkab : Comment les modèles ont-ils été créés ? Y a-t-il eu des schémas que vous avez scannés, par exemple ?

William Reeves : Non non, pas du tout, il n’y a pas eu de scan. Les formes étaient assez simples, et nous avons utilisé un langage informatique de modélisation 3D pour créer les différents éléments. Et certains paramètres du langage pouvaient varier avec le temps, pour créer de l’animation.
Ce système est ce que nous avons utilisé jusqu’à… Red’s Dream [1987], je crois, fut le dernier projet géré avec ce système. Pour le court Tin Toy, nous avions un nouveau système appelé MENV, que nous avons employé pour quelques films, avant de changer à nouveau…
Voilà, c’est tout pour Le Retour du Jedi !

Thomas Martin, alias Gorkab : A propos de court-métrage, parlons des Aventures d’André et Wally B., de 1984. Avait-il déjà été réalisé sur le « Pixar Image Computer » [ordinateur dédié aux graphismes], ou autre chose ?

William Reeves : Non, ce n’était pas le Pixar Image Computer, à l’époque nous avions utilisé des machines de type VAX standard, à l’aide du système dont je viens de parler pour l’animation, et le moteur de rendu qui a précédé RenderMan, que nous avions développé chez LucasFilm. Reyes, pour Renders Everything You Ever Saw.
C’était une combinaison de ces deux outils logiciels.
Le Pixar Image Computer est arrivé plus tard, il était déjà en développement mais pas encore prêt pour que nous l’utilisions pour de l’animation.

Thomas Martin, alias Gorkab : A-t-il été prêt pour Le Secret de la pyramide ?

William Reeves : Ca remonte à loin… Je crois que ce fut le cas, nous avons fait le rendu sur des ordinateurs classiques mais nous pouvions utiliser l’Image Computer pour visualiser les images et faire du playback, faire une partie du compositing nécessaire pour Le Secret de la pyramide.

Thomas Martin, alias Gorkab : Le Secret de la pyramide est un des premiers exemples de personnage en images de synthèse… Ce plan est tout particulièrement impressionnant, même pour aujourd’hui. Et je crois que vous n’aviez pas de tracking à l’époque… Comment avez-vous fait ?

William Reeves : Non, pas de tracking ! Nous n’avons eu aucune donnée issue du tournage live -puisque le prêtre et le fond de l’église sont une plate live-action-. Nous avons eu la plate, et on nous a dit « allez, rajoutez le chevalier en vitrail et on sera contents ! ».
Les mouvements de caméra étaient assez discrets, on a donc pu les approximer. On a mis des personnages de test, fait des essais, fait le compositing et on est arrivé à un résultat plutôt bon. Ce n’était pas terriblement précis, mais la scène pardonne beaucoup : elle est sombre, éclairée avec chandeliers que nous pouvions simuler en les remplaçant par une unique light par chandelier -évidemment nous ne ferions pas ça aujourd’hui, on utiliserait de multiples lights- . Je me souviens que le tracking de l’éclairage était assez simple. Le personnage lui-même était fait de verre fin, beaucoup de verre. Il était réfléchissant, et d’ailleurs nous avons géré la réflexion de l’environnement en prenant la plate, en la renversant sur elle-même, et en essayant d’arriver à ce qui serait maintenant une une sorte de dome light à 360° ou quelque chose comme ça. Nous avons triché, travaillé, et avons obtenu un plan aussi réussi que nous le pouvions !

Thomas Martin, alias Gorkab : Cela reste un très beau plan !

William Reeves : Oui, il passe encore plutôt bien !

Thomas Martin, alias Gorkab : J’ai remarqué, dans le générique de Secret de la pyramide, que vous n’étiez pas encore séparés de Lucasfilm, mais vous étiez déjà crédités en tant que Pixar !

William Reeves : Vraiment ? Je ne me souviens pas.

Thomas Martin, alias Gorkab : C’était en 1985, oui.

William Reeves : C’est vrai que la transition a eu lieu à peu près à cette époque.

Thomas Martin, alias Gorkab : Passons à RenderMan. Je pense à Abyss, sur lequel RenderMan fut utilisé pour le rendu du pseudopode. Est-ce que vous avez contribué à quelque chose pour cet effet ?

William Reeves : Non, à cette époque Pixar avait été formé par Steve Jobs à partir de notre équipe et notre technologie à Lucasfilm. Nous avions donc débouché sur notre propre entreprise, et à cette époque nous avions sans doute déjà fini Luxo Jr., notre premier court, et travaillions sur le suivant. James Cameron est venu nous voir car Lucasfilm et nous étions voisins, chacun d’un côté du parking. Il est allé voir ILM puis est venu nous voir, et nous a pitché l’idée et nous en avons discuté, mais au final… Quand nous avons quitté ILM et Lucasfilm quelques personnes sont venues nous remplacer, et nous avons discuté de tout ça avec eux car nous étions amis. Nous leur avons dit : « nous faisons un court, nous voulons animer des personnages, vous voulez faire des VFX, prenez donc ce projet ». Et je crois que Cameron préférait travailler avec eux, car ils étaient déjà un studio VFX alors que nous étions une entreprise un peu folle qui cherchait ses repères !
C’est donc comme ça que les choses se sont faites, et ce fut un beau projet, ça les a permis de se lancer, à avoir quelque chose sur leur bande démo et à grimper d’un cran.
Et peu après, ils travaillèrent sur Jurassic Park, et tous leurs problèmes ont été résolus !

Thomas Martin, alias Gorkab : Passons à Toy Story. Ce film fut un gros défi, et il y a eu une sorte de compétition côté français, avec le projet Starwatcher qui fut finalement stoppé en cours de route. Avez-vous vu les tests à l’époque, réalisés par Moebius ? Qu’en avez-vous pensé ?

William Reeves : Je me souviens avoir entendu parler du film, mais je ne crois pas avoir vu de test durant le développement de Toy Story. Nous avions la tête dans le guidon, concentrés sur le projet, mais je suis au courant de l’histoire. C’est dommage qu’ils n’aient pas pu finaliser la production et faire une sortie cinéma, cela aurait été intéressant de voir le résultat, d’autant que c’était une idée similaire, vouloir faire le premier long en images de synthèse.
Je crois que lorsque le projet a coulé, nous avons pu embaucher certaines personnes de leur équipe. Mais je ne me souviens plus qui exactement. Les échecs peuvent donner des hasards heureux ! A l’époque il était difficile de trouver des personnes expérimentées, j’en parlais dans ma conférence. Il a fallu embaucher une centaine de personnes, très rapidement, les mettre à niveau, les former. Il s’agissait de personnes très douées et expérimentées dans d’autres domaines, mais qui n’avaient jamais fait d’animation 3D avant. Donc quand nous trouvions quelqu’un ayant ne serait-ce qu’un peu d’expérience, c’était une aubaine et nous essayions de le recruter, s’ils voulaient tenter l’expérience.
Avec le recul, j’étais déjà dans le studio depuis un bon moment, de même que d’autres comme John, mais ces nouvelles personnes… Je me demande ce qu’ils pensaient, si pour eux le projet allait se concrétiser ou imploser sur lui-même, puisque personne n’avait jamais fait ça. Nous avions de l’expérience sur les courts, c’était très prometteur et tout le monde appréciait, mais c’est une chose de faire un court, une autre de finir un long !

Thomas Martin, alias Gorkab : Au niveau du rendu, combien de temps a-t-il fallu pour l’ensemble du film ? On parle de 1995, il y a bien longtemps…

William Reeves : Il y a longtemps, oui… Je dirais que nous avons fabriqué les images finalisées pour Toy Story sur une période de deux ans environ. La séquence des figurines militaires dans le film, je ne sais pas si vous vous souvenez, fut la première que nous avons faite, la course-poursuite à la fin du film, avec Buzz et Woody volant grâce à la fusée, ce fut la dernière séquence du film et la dernière que nous ayons complétée.
Donc je crois qu’il nous a fallu environ deux ans de production, alors que de nos jours c’est plutôt 8 mois pour le rendu final et le bouclage du film.
Deux ans, c’est davantage que ce à quoi nous nous attendions, mais encore une fois nous apprenions au fur et à mesure.
Par la suite, au fil des ans et des Toy Story, les temps de rendu ont toujours été à peu près identiques. Ils sont toujours plus douloureux et prennent plus de temps que ce qu’on veut, mais on s’arrange toujours pour faire avec les limites que l’on a, afin que le film soit fait en temps et en heure, c’est d’ailleurs mon travail, que tout soit fini selon le temps et le budget impartis.
On manipule donc toujours les choses de façon à ne pas échouer.
A l’époque, les temps de rendu devaient être… C’est difficile avec les changements matériels, mais sans doute 4h par image. De nos jours… Je peux avoir un bon rendu en 8h, ou 6h. Avec bien plus de puissance. Et les rendus finaux sont hors normes, en termes de coût informatique ils sont vraiment très longs, 100 heures, 400 heures, mais on ne les fait qu’une fois ! A moins de vraiment nous planter ! Mais nous faisons de très nombreux rendus en amont, et c’est là qu’est le coeur de cette puissance informatique, avec des rendus et encore des rendus, pour que les équipes qui travaillent les scènes puissent voir ce sur quoi elles travaillent et qu’elles aient un aperçu proche de l’image finale.
On trouve toujours comment placer le curseur, ce qu’on peut se permettre pour boucler le projet.

Thomas Martin, alias Gorkab : Et le film a été re-rendu en relief…

William Reeves : Oui, en 2010, je crois. Avec le lancement de Toy Story 3, ils voulaient ressortir Toy Story 1 et 2 en relief, 6 ou 8 mois avant, afin de replonger le public dans l’univers Toy Story. Ce fut un défi aussi, car dans le temps, en particulier sur les courts et même sur Toy Story, on n’était pas très bon pour le catalogage des données et informations. Il y avait donc des choses qui ne marchaient plus, les vieux logiciels de fonctionnaient plus, il a fallu batailler pour rendre tout ça à nouveau. Mais on a fini par réussir.

Thomas Martin, alias Gorkab : Combien de temps a-t-il fallu pour ce nouveau rendu des deux films ?

William Reeves : J’ai travaillé sur le re-rendu de Toy Story 1, le 2 a été confié à une autre équipe. Le rendu des frames de Toy Story 1 prenait environ 6 minutes, avec du matériel de 2010. Entre 1995 et 2010, le progrès a été tel que nous faisons en 6 minutes ce qui, à l’époque, aurait pris 4, 5, 10 heures. A vrai dire, la blague était que nous pouvions envoyer des frames de Toy Story 1 sur la renderfarm, en parallèle, et voir ces frames revenir en temps réel ! Quelque part, c’était du rendu temps réel, même si ce n’était pas le cas puisqu’on utilisait une renderfarm, des milliers de stations et non une seule. Mais c’était la blague à l’époque. C’était vraiment d’une rapidité extraordinaire.

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