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Making of « La Locomotive », par Mirko Zambataro (concours GPU Hivernal)

Mirko Zambataro nous présente les coulisses de son projet « La Locomotive », qui lui a valu le Prix Spécial du Jury dans le cadre du concours GPU Hivernal organisé par 3DVF en partenariat avec NVIDIA et LDLC.

Bonjour, avec ce making-of je vais expliquer mes étapes créatives et techniques pour ce projet, je ne vais pas rentrer trop dans les détails techniques, le but n’est pas de faire un tutoriel mais de faire comprendre, dans la mesure du possible, d’où je suis parti et toutes mes étapes.

Voici donc un breakdown vidéo, suivi d’un making-of plus complet.

PARTIE 1 : MOOD BOARD ET CONCEPT

Pour trouver le concept, je vais toujours sur Pinterest regarder des images en les cherchant par mots clés. Ce site est très riche en visuels et inspiration, ne ne sais pas faire sans !

Pour ce projet-ci, une étape antérieure a été de trouver les bons mots clés. Je me suis posé des questions qui ont été très utiles pour ma recherche esthétique.
Une question qui m’a beaucoup aidée, par exemple : « quand je pense à l’hiver, à quoi je pense ? ». La majorité des gens vont répondre neige, Noël et ce genre de chose, mais je voulais aller plus loin et peut-être plus dans le fond de ce qu’est pour moi l’hiver.
J’ai donc bien réfléchi à tout ça et en fait un environnement qui m’évoquait l’hiver était celui des gares et des trains. La locomotive m’est venue à l’idée parce qu’en regardant des images j’ai remarqué des locomotives qui avaient quelque chose de vieux, poétique, et je ne sais pas vraiment l’expliquer mais je me suis dit que j’avais envie de faire « vivre » une locomotive, la mettre en évidence, lui donner quelque chose, la rendre expressive, le tout dans un environnement hivernal.
D’autres choses qui font partie de l’hiver ne pouvaient pas manquer, comme la neige et la brume, qui est quelque chose que j’adore travailler dans mes rendus.
J’ai donc commencé à rechercher des images relatives aux trains, l’ambiance, l’environnement, et plus globalement toute référence qui pourrait être utile pour travailler des détails.

PARTIE 2 : CREATION DES ASSETS, TEXTURING, ET SHADING

Le modeling a été fait sous Maya et Houdini. J’ai commencé par la locomotive, l’objet le plus détaillé de la scène et donc celui qui m’a pris le plus de temps.
Pour la locomotive, c’est Maya qui est utilisé, donc de la modélisation traditionnelle. Je suis parti de formes basiques comme toujours, et j’ai rajouté du détail petit à petit. Le modèle final n’est pas une réplique d’un modèle existant, car je me suis inspiré de plusieurs locomotives différentes.
Les piques et lanternes ont aussi été modélisées sous Maya, par contre le reste de l’environnement a été fait sous Houdini (en dehors des arbres, générés avec Forester), les montagnes (qu’on voit très peu dans le rendu final) et le sol avec les height fields, la clôture en pure modélisation procédurale, ainsi que les volumes.

Les textures ont été faites sous Substance Painter et en procédural avec Arnold, rien de très compliqué pour les textures de la locomotive, j’ai travaillé la texture pour la rendre sale par endroits, surtout au niveau des moteurs et pièces mécaniques de la locomotive.
Pour la partie shading, ça a pris plus longtemps que les textures, surtout la neige. J’ai dû travailler les noises pour qu’ils correspondent à ce que je voulais, cet effet de neige un peu « fluffy ». Au final la neige est un mix de différents noises en displacement, sans compter derrière le travail fait pour le subsurface scattering afin qu’elle réagisse comme je le voulais à la lumière.

PARTIE 3 : LIGHTING

Voici la partie la plus stimulante et satisfaisante du travail : le lighting !
C’est l’étape qui détermine si ton image sera belle ou non, et c’est ce qui m’a pris le plus de temps de travail également. J’ai essayé d’avoir un bon shaping pour quasi toutes les géométries, en 3D on aime bien ressentir les formes et volumes, plus que dans d’autres media comme l’illustration ou la photographie.
J’ai utilisé beaucoup de lights à l’intérieur du train. A l’extérieur j’ai employé des light links pour les piques, donc des lights qui éclairent exclusivement cette géométrie pour lui donner du volume. Il y a également une spot light qui simule la lumière de la Lune, crée des reflets spéculaires sur la locomotive et donc lui donne plus de volume.
En 3D, tout n’est pas comme dans la réalité ; ce que je veux dire c’est qu’il faut parfois avoir recours au fake pour obtenir ce que l’on veut. Par exemple, dans la partie droite de l’image, on voit les mécanismes de la locomotive éclairés par les lumières chaudes des lanternes. En réalité, la lumière ne vient pas exclusivement des lanternes et pour accentuer cet éclairage, j’ai utilisé des area lights pour éclairer quasi toute la partie droite du train. J’ai utilisé ce genre d’astuce partout dans l’image.
L’effet atmosphérique doit être paramétré avec prudence, car en changeant les paramètres d’atténuation et de densité on peut vite transformer l’influence des lumières sur les objets ainsi que l’image toute entière. J’ai donc été obligé de faire plusieurs tests et de bien être attentif à l’influence du brouillard, en mettre trop enlève du détail à la scène, à l’inverse ne pas en mettre assez rend la scène vide.
L’effet atmosphérique contient un noise, il n’est donc pas uniforme.

En ce qui concerne le rendu, j’aime beaucoup Arnold, ce moteur de rendu est génial. L’optimisation des samples est par exemple une des meilleures que j’ai pu utiliser, trouver la source du noise dans les passes de rendu est simple et jouer avec les samples est assez fun, bien plus user-friendly que dans d’autres moteurs de rendu.
La profondeur de champ a été faite directement au rendu et non en post-prod, dans ce cas-ci je la trouvais meilleure dans Arnold. Elle coûte cher au niveau des temps de rendu, mais vu que je n’avais pas de vidéo à rendre je pouvais me le permettre.

Tout mon workflow de rendu et de post prod est basé sur le workflow ACES.
Concrètement, ACES est un workflow composé de plusieurs espaces colorimétriques qui permettent de manipuler les différentes images et formats, c’est l’outil le plus puissant en color management actuellement. Je vous conseille pour avoir plus de détails d’aller voir le site de Chris Brejon, CG cinematography, mais le workflow ACES permet simplement d’avoir un spectre de couleurs bien plus large qu’en srgb, et les calcules dans l’espace de rendu changent aussi par rapport au rendu classique en linéaire. Ca fait une énorme différence, je vous le garantis !

Partie 4 : COMPOSITING

Le compositing a été réalisé dans Nuke, comme vous pouvez le voir dans l’image qui montre le schéma nodal. Le travail principal a consisté à travailler grading et corrections colorimétriques dans les passes séparées du rendu. J’ai travaillé la lumière volumétrique grâce au node volume ray, un lens flare qui vient de la lumière de la locomotive, un léger effet vignette, et d’autres détails comme l’ajout de neige qui tombe avec une certaine vitesse, etc.

Partie : 5 ANALYSE ESTHÉTIQUE ET CONCLUSIONS

Comme je l’ai déjà expliqué dans la partie conception, faire juste une locomotive sur un environnement enneigé aurait été quelque chose de bien trop commun. Je voulais donner une âme à cette locomotive, une âme qui soit en symbiose avec l’environnement.

Je voulais quelque chose de « dangereux » et surréaliste », je souhaitais que cette locomotive soit perçue comme un danger pour le spectateur, l’élément perturbateur du calme de l’hiver et de la douceur de la neige. Les piques en bois accentuent l’agressivité des formes et l’impact, et elles mettent en avant le sujet principal grâce à la fois aux lignes de force qu’elles dessinent et à leur direction puisqu’elles sont orientées vers le danger, la locomotive.

Autre facteur qui fait que la locomotive semble présenter un danger : le cadrage en contre-plongée qui donne un côté plus imposant et envahissant.

Au niveau des couleurs : ce qui rend l’image riche et équilibrée (ou du moins, ce qui la rend ainsi selon moi), c’est le contraste entre les couleurs chaudes et froides. Le côté droit de l’image est plus chaud avec les lumières des lanternes, la gauche est plus froide car on voit davantage l’environnement et le ciel.
Un autre point : il ne s’agit pas juste de couleurs chaudes/froides. Le bleu et l’orange sont complémentaires dans le cercle chromatiques et des couleurs de ce type donnent toujours de beaux contrastes dans le langage cinématographique (et graphique).

Encore merci à 3DVF, NVIDIA et LDLC pour ce concours qui a été l’occasion d’apprendre beaucoup de choses et de m’améliorer !

J’ai également évoqué ce projet sur Behance.

NDLR : n’hésitez pas à découvrir les autres vainqueurs du concours et les différents making-of associés : Rhinocéros par enduercha, La Cabane du Confiseur par Nicolas Cuttoli, Village perdu par Julien Lesinge.

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1 commentaire

R
ricky66 24 mars 2020 at 22 h 13 min
oui

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