Sous la Glace

Interview 3DVF : « Sous la glace », un court-métrage poétique et hivernal

Un héron élancé chasse des poissons sur un lac gelé au milieu d’une campagne paisible… Sous la Glace, réalisé par Milan Baulard, Ismail Berrahma, Flore Dupont, Laurie Estampes, Quentin Nory, Hugo Potin, est un court-métrage qui mise sur un scénario simple et un soin tout particulier apporté à l’image.

Tout droit venu de l’Ecole des Nouvelles Images (promotion 2019), il est désormais visible en intégralité en ligne. L’occasion pour nous de vous proposer une plongée dans les coulisses du projet, en compagnie de l’équipe du film

Voici le court-métrage, suivi de l’interview :

Animation / Animation: Flore DUPONT, Laurie ESTAMPES, Hugo POTIN
Scénario, Script / Scenario, Script: Milan BAULARD, Flore DUPONT, Laurie ESTAMPES
Image / Image: Milan BAULARD, Ismail BERRAHMA, Quentin NORY
Effets spéciaux / Special effects: Romain AUGIER
Montage / Film editor: Milan BAULARD
Rendu / Rendering: Ismail BERRAHMA, Quentin NORY
Ingénieur du son / Sound engineer: Pierre François RENOUF
Montage sonore / Sound editor: Milan BAULARD
Mixage / Mix: Pierre François RENOUF
Musique / Soundtrack: Baptiste LEBLANC
Distribution : Miyu Distribution (festival@miyu.fr

3DVF : Sous la glace est un projet au concept à la fois très simple et très poétique, très efficace. Comment est né le scénario ?

L’équipe Sous La Glace : A l’origine, on voulait raconter l’histoire de plusieurs animaux qui subiraient l’arrivée progressive de l’hiver. Ce qui nous intéressait, c’était de voir en quoi ce changement de climat si radical allait impacter la vie de ces animaux et en quelque sorte les lier. Cependant, il nous était difficile de créer des personnages attachants sur un format court, et on se retrouvait avec une approche très documentaire. Nous avons donc pris la décision de nous focaliser sur un seul personnage qui nous semblait être le le plus intéressant et qui aurait le plus à raconter : le héron. A partir delà on a choisi des enjeux simples pour en faire une fable, et on a pu creuser un concept plus facilement.

3DVF : Quels étaient vos rôles respectifs ?

Nous étions 6 sur le projet, plus un stagiaire qui nous a aidé sur les FX (Romain Augier). Pour la musique, on a eu l’opportunité de collaborer avec un étudiant de Maav (Musiques Appliquées Aux Arts Visuels), Baptiste Leblanc. Milan a pris en main la direction artistique ainsi que le colorscript, les matte paintings et le storyboard. Quentin a lui aussi aidé sur la direction artistique en plus de s’occuper du modeling, texturing, lookdev, lighting et du compositing. Ismaïl s’est principalement chargé du layout, lighting et compositing en plus de la réalisation du fur du héron. Hugo a animé sur le film en plus d’avoir réalisé le rig du perso. Flore et Laurie étaient également en charge de l’animation et ont participé à la conception du film.

3DVF : La glace est au coeur du film, mais c’est un élément délicat à utiliser : quel cheminement a mené à son apparence finale ?

On s’est très vite rendu compte que l’aspect de la glace allait devenir un des enjeux visuels du film, c’est pourquoi on est passé par de nombreuses itérations avant d’aboutir à un résultat final qui allait satisfaire toute l’équipe. Concernant le lookdev de la glace on voulait conserver la patte graphique de nos recherches et inspirations picturales, tout en gardant ce côté “réaliste” propre au film. Le résultat est un mélange de matériaux procéduraux issue de substance designer et de textures peintes sous painter, tout en profitant des possibilité qu’offrait notre moteur de rendu (Guerilla Render) en termes de réfraction, réflexion… La mise en place pour la première fois dans l’école d’un color management ACES et l’aide de Christophe Brejon a également participé au rendu final.

3DVF : Comment avez-vous abordé le héron d’un point de vue chara design et modélisation ?

Le character design a été abordé par Milan qui s’est concentré sur la silhouette avant tout puis sur la simplicité des volumes. Puis l’accentuation de certains traits morphologiques qui ont été définis pour des enjeux de narration et d’animation précis. Ainsi, les pattes du héron sont assez fines et démesurément longues pour accentuer son jeu d’équilibriste sur une surface gelée, de même le bec devait ressembler à une lance capable de transpercer de la glace. On a voulu aboutir à une forme simple et lisible en cohérence avec l’esprit du film et les actions prévues du personnage.

3DVF : De même, pouvez-vous nous parler de son rigging et son animation globale ?

C’est Hugo qui s’est chargé du rig du héron. Les deux points qui ont demandé le plus travail sur ce rig ont été les ailes ainsi que le cou. Les ailes, car le rig devait permettre aux animateurs d’ouvrir et fermer ces dernières à leur guise ce qui a impliqué de nombreuse itérations pour avoir un système viable (merci à Benoit Degand qui nous a aidé à mettre en place un premier système pour l’ouverture et la fermeture des ailes). Pour le cou le challenge était de réussir à avoir un cou souple, qui soit facilement animable et qui permette de reproduire les silhouette pensées par Milan en pré-production.

L’animation était très amusante à faire tout en étant complexe​, nous avons essayé de rendre attachant un personnage sans expression faciale, d’humaniser son comportement animal. Cela nous a demandé quelques tentatives avant d’arriver à un résultat homogène et qui nous plaise à tous. De la même manière ce qui fut compliqué était de l’animer en train de marcher sur la glace… Il n’y a pas tant de références que ça ! On a du faire un peu d’acting, se filmer en train d’agir comme un héron qui essaierait de se déplacer sur un sol glissant. C’était assez drôle…

3DVF : Enfin, comment avez-vous abordé le grooming et l’animation des plumes ?

Concernant le fur, nous nous sommes servis de Yeti combiné à Guerilla Render. Notre intention n’était pas d’avoir un fur hyper réaliste, mais de réussir à y insuffler une part de stylisation. Pour cela, on a utilisé le grooming Yeti pour instancier des milliers de petites plaques sur lesquelles on a appliqué un masque d’opacité qui nous a permis de dessiner nous-même la forme que prendrait nos plumes. Les plumes des ailes ont quant à elles été modélisées et directement intégrées au rig. On a ensuite fait attention de travailler la transition entre le fur Yeti et nos plumes modélisées pour qu’elles ne soit pas choquantes. Etant donné que l’on souhaitait que notre héron soit capable d’ouvrir et de refermer les ailes sans switcher de rig, ce fut un travail de longue haleine qui a demandé beaucoup de minutie et d’allers-retours entre l’animation et le fur. Nous avons également dû développer plusieurs grooms correctifs.

3DVF : Quelle a été votre démarche artistique pour les différentes ambiances lumineuses du film, et comment les avez-vous concrétisées techniquement ? A-t-il été difficile d’y parvenir ? La partie rendu/compositing a, on l’imagine, été cruciale sur ce point ?

On a rapidement réalisé un premier color script du film qui allait nous donner la direction globale des différentes séquences, même si celui ci n’a cessé d’évoluer tout au long de la prod. Une fois cette étape franchie on s’est amusé à jouer sur les différents changement d’ambiances, de lumières zénithales au coucher de soleil rasant, et des réflexions de cette lumière changeante sur la glace. La grosse majorité des plans étant en extérieurs la mise en place d’un lighting par séquences à été assez rapide, les principales difficultés étant apparues avec les plans sous la glace et à l’intérieur du bateau. Seuls la porte et quelques hublots permettent normalement à la lumière de pénétrer, il a donc fallu multiplier les sources lumineuses pour aider à la mise en valeur du plan et aider au sampling de l’image. Un gros travail de compositing et de paintover a ensuite permis de cacher les défauts de rendu et d’embellir l’image en y ajoutant les matte painting et plusieurs autres effets d’atmosphères notamment. On n’a véritablement pu apprécier le rendu final de l’image qu’après le compositing terminé.

3DVF : L’eau est très présente dans le film, et pas uniquement sous forme de glace : eau liquide qui jaillit dans le bateau en fin de film, tempête de neige… Quelle a été votre stratégie pour gérer ces éléments ?

Concernant les FX d’eau et les éléments de la tempête comme les smoke et flocons, puisqu’aucun membre de l’équipe ne souhaitait se spécialiser dans Houdini et y investir trop de temps, nous avons très vite confié ces tâches à Romain Augier, notre stagiaire FX en 2e année. C’est lui qui s’est donc occupé de chacune des simulations des 10 shots comportant de l’eau.

Test de simulation par Romain Augier

Et pour les smoke et flocons, n’étant pas à temps plein avec nous, il nous a mis en place des set up pratiques d’utilisation pour que nous puissions nous-mêmes aisément paramétrer et corriger nos simulations.

Page suivante : plans marquants, fin du film, bilan, visuels supplémentaires.

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1 commentaire

phicata 4 octobre 2021 at 18 h 15 min
Remarquable! Les cadrages sont ma-gni-fiques.
ça change tellement de toutes les cameras épileptiques qu’on trouve en 3d. Du beau cinéma! (et le choix du format cinémascope tellement judicieux!)

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