Je Suis Un Caillou

Interview 3DVF : Je suis un Caillou, un court-métrage touchant et stylisé

3DVF : Vous avez également créé d’autres animaux : oiseaux, insectes, grenouilles… Lesquels ont été les plus difficiles à gérer, et pourquoi ?

L’équipe du film Je Suis Un Caillou : Nous les avons créés pour rajouter de la vie dans cet univers et servir le scénario, rester dans le thème de la famille, amener de la joie et de la légèreté, mais ils ont tous posé moins de défis que les loutres. Nous voulions qu’ils restent aussi simples que leurs personnalités à l’écran, afin de pouvoir nous concentrer sur les personnages principaux.

3DVF : Vous expliquez sur le compte Instagram du court que vous avez employé des effets 3D pour créer la pluie. Quelques mots à ce sujet ?

Le film nécessitait quelques FX car nous voulions mettre en scène la vie foisonnante d’une rivière avec tout ce que cela comporte d’éléments naturels, des éclaboussures aux ondulations de l’eau en passant par le vent, ce qui nous amène aux éléments comme la pluie et la neige. Nous avons utilisé ces éléments durant le long plan avec les cailloux afin de les montrer comme de vrais personnages traversant des moments difficiles.
Au départ, tous ces FX représentaient un défi technique mais en parallèle nous avions une autre difficulté en R&D pour l’effet de rendu stylisé. Nous avons donc choisi le meilleur moyen d’utiliser notre temps de recherche et nous avons choisi une approche plus simple pour cette tâche de FX en optant pour des FX 2D dessinés à la main et d’autres astuces. D’autant plus que cela collait davantage avec notre volonté d’avoir un résultat proche d’une illustration 2D.

Nous avons donc utilisé des particules sous Nuke et également créé des animations 2D avec Krita. Grâce à cela, nous n’avons passé que deux semaines sur les FX de l’ensemble du film.

3DVF : Vous avez réussi à créer des décors très riches, avec une végétation luxuriante et beaucoup de vie. Comment avez-vous approché cette partie du projet ?

Durant la préproduction, nous avons conçu et mis en couleur chaque plan comme une illustration, c’est la raison pour laquelle nous n’avons pas créé de décor avec une grande forêt, préférant avoir presque un set dressing par plan (et certains plans ont des variations saisonnières). C’était gérable, en raison du style non réaliste du film, mais cela a rendu le lighting un peu délicat dans le sens où le décor ne réagissait pas toujours comme un environnement réaliste. Autre point à souligner, le côté très riche des décors était un moyen de renforcer le contraste avec le rêve de Bulle, où elle oublie le monde et se focalise sur son ressenti.

3DVF : Justement, le changement de saison et le basculement du monde réel vers le monde intérieur de la loutre, parfois au sein d’un même plan, ont sans doute été un gros défi ?

En effet, cela a été complexe à gérer au compositing, puisque c’est à ce stade que les changements étaient gérés, sous Nuke (transition de couleur, transition neige/pluie, vignetage pour la partie imaginaire). La partie au sein de l’esprit de la loutre a été le plus gros défi car cette séquence se composait de plusieurs plans sous Maya, qui sont devenus un très long plan séquence unique sous Nuke avec des transitions entre plans, le tout avec des colorimétries très différentes pour passer de la réalité à l’imagination de Bulle. Ce fut l’une des parties les plus difficiles sur lesquelles travailler.

3DVF : Le film a été rendu à l’aide de RenderMan : un moteur connu essentiellement pour son usage photoréaliste, mais qui propose des outils de rendu stylisé.
A-t-il été difficile d’apprendre ce moteur de rendu, et de donner vie au style que vous aviez en tête ? Au fait, auriez-vous quelques chiffres à donner sur les temps de rendu ?

Nous avons pris RenderMan pour ce qu’il est, un outil. Afin de l’utiliser pour de multiples tâches et d’obtenir le résultat voulu. L’effet peint de notre court ne dépend en fait pas vraiment de RenderMan, nous aurions pu utiliser un autre moteur, car les textures peintes et le travail sous Nuke au compositing ont été l’essentiel du travail nécessaire pour atteindre le style que nous voulions. Nous avons appris RenderMan durant nos études via des projets réalistes, nous connaissions donc déjà le logiciel, par ailleurs dans notre production la partie 3D était assez classique, l’usage de RenderMan l’était par conséquent aussi. Nous n’avons par exemple pas utilisé de spéculaires, mais l’outil est resté le même.

Les temps de rendu étaient plus bas que la moyenne. Au début, nous avons utilisé un échantillonnage très bas car nous comptions sur le denoising et le processus de compositing pour nettoyer le résultat, malheureusement nous avions toujours des effets de scintillement dans le résultat final. Nous avons donc ajusté l’échantillonnage pour correspondre à ce dont nous avions besoin pour le processus de compositing. Sur une même station, les temps de rendu étaient parfois deux fois plus courts que pour le plan d’un projet photoréaliste, mais après le denoising de nos frames nous faisons deux rendus différents au compositing (un rendu classique et un second pour l’effet de peinture), il y a ainsi eu plus d’allers et retours que dans une production classique.

Page suivante : suite de l’interview avec pandémie, SIGGRAPH, évolution de l’équipe…

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3 commentaires

K
kin4n 28 juin 2021 at 10 h 19 min
Ca donne envie de le voir, l anim a l air soignee, et de bonne facture – Le chara est mortel
Shadows 28 juin 2021 at 10 h 32 min
Très beau travail de la part de l’équipe, d’autant plus vu les circonstances. Je l’avais découvert lors des jury de fin d’études l’ESMA, et… Wow. La sélection au SIGGRAPH est très clairement méritée.

J’en profite d’ailleurs pour vous demander votre avis sur ce genre d’interview en tant que lectrices/lecteurs : généralement nous attendons qu’un court arrive en ligne pour en parler de façon détaillée, et nous avons profité de cette édition du SIGGRAPH pour tenter de changer les habitudes, en faisant en sorte que les questions ne sortent pas de nulle part (pas de "comment avez-vous fait x" avec x qui n’est visible ni dans le teaser ni dans les visuels).
Est-ce que ça vous semble être un bon compromis ? (bien évidemment, on profitera de la mise en ligne du court complet pour remonter l’article).

K
kin4n 28 juin 2021 at 14 h 05 min
Pour ma part, je trouve que c est une bonne chose de faire l ITW avant la release, ca tease bien comme il faut, tout en donnant des goodies et un appercu du travail effectue.

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