XR@Annecy

« Il nous arrive de recevoir des mises à jour la veille de l’ouverture » : Arnaud Miquel revient sur les défis de la VR au Festival d’Annecy

Depuis 2016, la XR (réalité augmentée, mixte, virtuelle) a fait son entrée dans le Festival d’Annecy. 5 ans plus tard, ce medium est désormais bien implanté, mais fait encore face à de nombreux défis.

En compagnie d’Arnaud Miquel, coordinateur XR@Annecy, nous vous proposons un bilan de la VR/XR au sein du Festival d’Annecy : spécificités de la sélection par rapport à d’autres festivals, contraintes techniques et préparation pour montrer les oeuvres au public, financement, retour sur certains projets, diversité, évolutions depuis 2016.
Vous trouverez également, en fin d’interview, un récapitulatif de nos articles sur les oeuvres évoquées à Annecy : WIPs, keynote, critiques d’expériences VR.

Photo d’en-tête : G. Piel/CITIA

3DVF : Nous sommes en pleine saison de festivals consacrés à l’immersion/la VR : NewImages, Tribeca, Cannes XR, XR3 et bientôt Laval Virtual… Au milieu de ces évènements, quelles sont les spécificités de la sélection XR du Festival d’Annecy ?

Arnaud Miquel : Notre premier critère de sélection est évidemment le fait que nous sommes un festival spécialisé en animation, ce qui limite déjà les candidats potentiels : un projet sans animation n’a pas de chances d’être sélectionné chez nous.

Le second critère, qui peut être essentiel, est le fait que l’on met l’accent sur les oeuvres narratives : nous recevons chaque année des projets qui ne le sont pas et se rapprochent d’un jeu vidéo, par exemple, et ces oeuvres ont tendance à être éliminées en cours de sélection.

Keynote Être submergé par l’écran : l’émotion, la créativité et les technologies VR : Arnaud COLINART, Morgan BOUCHET
Photo : ANNECY FESTIVAL/K. Pauli

3DVF : La XR impose des contraintes techniques fortes pour pouvoir présenter les oeuvres au public : casques, espace physique suffisant, problèmes de type compression vidéo pour les films en 360°… Comment vous adaptez-vous à cela, et y a-t-il un processus permettant de valider les conditions de présentation au public ?

Il serait sans doute prétentieux de notre part de parler de processus. C’est surtout Yves Nougarède, sélectionneur de notre programme XR, qui est confronté à ces problématiques.
C’est effectivement assez complexe. Un des choix cette année a été de ne présenter les oeuvres qu’en physique, pas dans la version en ligne. Nous avions un peu testé cela l’an passé, cela pose énormément de problèmes : avoir des oeuvres optimisées pour les boutiques en lignes, compatibles avec tous les casques est une réelle difficulté.
D’où notre choix de ne proposer la sélection que sur place, ce qui garantit la qualité de visionnage et correspond à notre volonté d’accueillir les réalisateurs sur Annecy.

Une fois ces éléments posés, concrètement nous échangeons avec les sélectionnés pour trouver le casque le plus adapté à leur expérience VR/XR, nous recevons une build spécifique et nous mettons en place l’expérience de cette façon.
Il n’est cependant pas rare que le casque favori change en cours de route, parfois la semaine avant le festival, car l’avantage et l’inconvénient de ce medium est la possibilité de retravailler encore et encore : il nous arrive de recevoir des mises à jour la veille de l’ouverture du festival avec des éléments mis à jour et optimisés !

Le Jury Œuvres VR: Theodore USHEV, Momoko SETO, Carlos Alberto GOMEZ SALAMANCA
Photo : ANNECY FESTIVAL/G. Piel

3DVF : Ça ne pose pas de problèmes de dernière minute ? Un bug bloquant, une oeuvre qui refuse de se lancer ?

Si, ça arrive, et nous essayons de demander aux équipes des projets de livrer des projets suffisamment tôt et suffisamment finalisés pour que nous puissions vérifier le bon fonctionnement. Après, comme nous avons souvent des réalisateurs perfectionnistes, les envois sont repoussés, repoussés…
Au final, on se cherche, mais on essaie surtout de se mettre au maximum au service des créateurs pour qu’ils puissent présenter leurs expériences dans la meilleure qualité possible.

3DVF : Toujours en ce qui concerne la présentation, cette année a été marquée par les contraintes sanitaires : quel est le bilan à ce niveau en termes de fréquentation, nécessité de refouler des personnes, etc ?

Il y a eu des personnes refoulées, pour plusieurs raisons. Tout d’abord, le fait que nous avions moins de créneaux disponibles en raisons des jauges sanitaires. Un autre souci était lié à l’organisation de la salle.
En 2019 nous avions pu accueillir plus de 4000 personnes sur la semaine, les gens pouvaient rentrer à tout moment dans la salle, tourner, patienter… On pouvait donc optimiser le circuit et l’enchaînement.
Cette année, nous avons mis en place des créneaux d’une heure avec un package d’une quarantaine de minutes d’expériences, avec 10 minutes au début (entrée dans la salle, explications) et 10 à la fin (sortie du public, nettoyage des casques).

Avec un remplissage à 100% des créneaux (ce qui n’est évidemment pas le cas), cela nous permet d’accueillir entre 600 et 1000 personnes sur la semaine.

Un autre point qui a évolué est la durée des expériences : en 2019 elles tournaient entre 5 et 15 minutes, alors qu’en 2021 la majorité durent 20 à 40 minutes. Mécaniquement, une personne ne peut donc pas en voir autant durant le festival.

3DVF : La question du financement des projets VR est un sujet encore récurrent dans les festivals, le milieu étant encore très jeune, pas entièrement structuré. Dans ce contexte, Annecy met en avant des oeuvres VR dans ses pitchs : pouvez-vous nous en dire plus ?

On essaie d’accompagner les oeuvres à chacune des étapes :

  • les pitchs avec mise en valeur auprès de producteurs et financeurs, ;
  • un prix remis par la SACD au meilleur projet d’expérience numérique (cette année, c’est Empereur d’Atlas V qui a été primé, projet très beau, très touchant et personnel) ;
Empereur
Image issue de la préproduction d’Empereur, projet réalisé par Marion Burger, Ilan Cohen et centré sur l’aphasie et ses effets :
 » « Empereur » est né d’un cri. Celui d’un père qui a perdu la parole et qui tente de communiquer avec sa fille. Celui d’une fille qui, en imaginant ce qui se passe dans le cerveau de son père, essaie de rattraper le lien qui les unit. »
  • les Work In progress avec des projets en cours de fabrication, comme Immersion, Nature Augmentée des Fées Spéciales qui est une oeuvre encore amenée à évoluer ;
  • la sélection et la compétition, ce qui est une opportunité pour l’oeuvre de rayonner, de continuer à circuler en festivals ou en salles, ce qui permet potentiellement de faire rentrer de l’argent selon le modèle économique choisi.

Nous essayons donc vraiment d’accompagner, de suivre les oeuvres, avec le prisme des acteurs de l’animation et/ou les acteurs des outils technologiques, qui sont souvent de plus en plus importants dans le montage financier des projets (constructeurs de casques, Unity/Epic Games…)

WIP XR Immersion, Nature augmentée : Axel WOLFF, Flavio PEREZ, Anne-Lise KOEHLER, Éric SERRE, Oriane HURARD
Photo : ANNECY FESTIVAL/K. Pauli

3DVF : Nous avons eu l’occasion d’évoquer sur 3DVF certaines oeuvres sur lesquelles vous avez mis l’accent comme Immersion, Nature Augmentée, Ascenders, Evolver. Pourquoi avoir retenu ces projets spécifiquement ?

Nous avons voulu mettre en avant une certaine diversité. Immersion est un projet très intéressant, porté par une équipe que nous connaissons très bien à Annecy, et voir le studio Les Fées Spéciales s’intéresser à la réalité augmentée, voir cette démarche autour de questionnements écologiques, la création d’une expérience muséale étaient des points qui nous ont séduits.

Ascenders est très différent, on est ici aux frontières de ce que Annecy considère habituellement puisqu’on se rapproche du jeu vidéo. Néanmoins, il y a une vraie volonté narrative du studio, et Backlight est réputé pour faire des projets très poussés en matière d’animation, nous voulions donc explorer un peu cette frontière.

Ascenders
Ascenders – Backlight Studio

Evolver est un peu dans le même esprit. Nous étions ici dans une keynote et non un WIP focalisé sur le processus de fabrication. Evolver est un projet atypique, à la fois par ses producteurs (l’opérateur télécom Orange, le producteur Atlas V spécialisé en VR, Marshmallow Laser Feast qui utilise des logiciels très différents, le réalisateur Terrence Malick) et par le concept, avec une volonté d’explorer quelque chose de très organique, très sensoriel avec le parcours de l’air dans un corps.
Le projet nous semblait donc intéressant à la fois sur le plan artistique et technologique, la question de la 5G…

Globalement ces oeuvres nous permettent d’explorer des territoires nouveaux par rapport à la compétition, de sortir des sentiers battus.

3DVF : À propos de territoires… On constate dans la sélection qu’il y a beaucoup d’oeuvres européennes, d’Amérique du Sud, d’Asie… En revanche nous n’avons pas vu d’oeuvre africaine, alors que le continent est à l’honneur cette année. Est-ce par un manque de candidatures ? Une élimination via la sélection ? Plus globalement, quelle est la répartition des oeuvres en fonction de leur origine ?

De manière générale nous avons une très forte proposition en provenance de la France, le pays étant impliqué dans de nombreuses coproductions. Beaucoup de projets également d’Amérique Latine et d’Asie, en effet.

En ce qui concerne l’Afrique, nous avons reçu des projets, mais qui souvent n’étaient pas au niveau en termes de narration ou de technique d’animation. Ceci étant dit, dans le cadre du village du Festival, la zone dédiée au grand public, il était possible de découvrir Atomu, oeuvre de la réalisatrice kényane Shariffa Ali et du co-réalisateur Yetude Dada développée Atlas V. Une touche d’Afrique était donc présente dans le cadre du festival, même si Atomu n’a pas été retenu pour la compétition.

3DVF : La diversité et la parité sont des priorités mises en avant par le Festival d’Annecy depuis quelques années. Quel est l’équilibre à ce niveau en VR, par rapport à l’animation ?

Nous sommes très attentifs à cela, le problème est qu’en matière de propositions on a très clairement majoritairement des projets issus de réalisateurs hommes. C’est sans doute lié au fait que la VR est un medium encore très nouveau, un domaine très technique, et la majorité des personnes qui s’intéressent à ces sujets sont des hommes. Il s’agit sans doute du même biais que ce que l’on peut observer dans les écoles d’informatique, par exemple.

Ceci étant dit, il existe quelques réalisatrices, et nous sommes d’autant plus attentifs à leurs créations quand elles envoient leurs projets.

C’est un vrai sujet, et il est difficile d’être très impactant là-dessus. On aimerait bien faire plus, mais il faut aussi que les producteurs s’emparent de ces questions. Au niveau des pitchs, les femmes doivent représenter moins du quart des propositions de projets, cCe déséquilibre complique l’émergence de réalisatrices VR.

3DVF : Annecy a commencé ses programmes VR/XR en 2016. Avec le recul, comment voyez-vous l’évolution du secteur ? A-t-on atteint une certaine maturité en termes de narration, est-on toujours dans l’expérimentation ?

On est à la fois dans une phase de maturité et une phase d’expérimentation.
En 2016, quand on a commencé à présenter des oeuvres, il y avait un véritable engouement pour la VR, de nombreux studios qui s’y intéressaient comme Google avec Google Spotlight.
Depuis, le programme Spotlight a fermé, beaucoup d’acteurs se sont repositionnés, on voit donc une certaine évolution du secteur.

Néanmoins, les casques sont plus que jamais accessibles, alors qu’il y a 5, 10 ans il s’agissait encore de gros casques lourds et reliés à un ordinateur qui fournissait la puissance de calcul. De ce point de vue on arrive à une certaine maturité sur le matériel, mais aussi sur les oeuvres, car on a compris que certaines choses fonctionnaient et d’autres pas.

Il va y avoir encore des évolutions, c’est certain. Le secteur se cherche encore, notamment sur le modèle économique : débouchés, financeurs, moyens de distribution, etc.
C’est ce qui explique, comme je le disais plus haut, qu’Annecy cherche à se positionner sur l’ensemble des étapes clés.

Annecy 2016 : la réalité virtuelle fait son entrée dans le Festival.
Photo : D. Bouchet/CITIA

En bref, donc, d’un côté on reste dans une phase avec de l’expérimentation car il faut trouver un business model, trouver de nouvelles formes narratives pour se différencier, de l’autre une certaine maturité car beaucoup de sociétés se sont soit spécialisées, soit repositionnées, soit continuent de chercher le bon angle pour exister.

3DVF : Merci Arnaud ! Nous aurons évidemment l’occasion de reparler de XR/VR lors de l’édition 2022 du Festival d’Annecy.

Pour en savoir plus

  • Notre article sur le WIP Immersion, Nature augmentée (studio Les Fées Spéciales), un projet qui utilise la réalité augmentée pour sensibiliser le grand public aux problèmes environnementaux ;
Immersion
  • Notre compte-rendu du WIP Ascenders (Backlight), avec un escape game en VR mêlant titans et tsunami ;
Ascenders
  • Notre compte-rendu de la keynote du projet Evolver, qui vous fera suivre le voyage de l’oxygène dans un corps humain à l’aide de particules et d’imagerie médicale ;

Nous avions par ailleurs eu l’occasion de publier des critiques d’oeuvres VR finalisées et sélectionnées à Annecy en 2021 :

  • Biolum, un projet narratif au fond des océans, entre émerveillement et horreur.
Biolum

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