Goodbye Mr. Octopus : les coulisses d’un touchant film en VR

3DVF : Toujours sur l’animation, Goodbye Mr Octopus se rapproche de la stop-motion, avec des poses saccadées. Pourquoi ce choix artistique ?

Amaury Campion : Le côté stop motion est à la fois un choix artistique ainsi qu’une contrainte technique. Pour animer dans Quill, nous avons soit la possibilité d’animer image par image sans interpolation (augmentant le nombre de données, qui sont limitées), soit d’animer des groupes avec une possibilité d’interpoler. Cependant l’interpolation ne se fait pas par rapport à la cadence de la scène mais par rapport au rafraichissement du casque VR. Donc on peut avoir une scène en 24fps mais avoir une animation à 60 voire 70fps. Et lorsqu’on doit combiner interpolation et images dessinées une à une, le mix des deux peut se voir et être disgracieux.
J’aime également beaucoup le rendu stop motion. Revenir à une animation sans interpolation, est assez plaisant, je me retrouve assez dans cette esthétique.

La manière d’animer était très proche du stop motion également. On animait une sorte de marionnette virtuelle, en ayant la possibilité de faire du pose to pose. On a finalement emprunté pas mal à la technique stop motion, tout en l’adaptant avec les possibilités de la VR. Je pense par exemple à la manière de gérer les lèvres, qui peu être similaire à l’utilisation d’une bibliothèque de lèvres, qu’on peut ensuite remodeler directement.

J’espère pouvoir faire d’autres projets dans cette veine, alliant charme artisanal de la stop-motion et production et réalisation VR.

Making-of du projet, pour le serveur Discord « Virtual Animation ».

3DVF : Dans le making-of créé pour le discord Virtual Animation, tu évoques la « technique des petits points » : quelques mots à ce sujet ?

Dans notre workflow, on faisait d’abord une étape d’animation très rough, juste des coups de brush, pour donner le timing et spacing, puis on animait le personnage final par-dessus. L’animation rough à cette étape n’était pas parfaite, et ce n’était pas grave. Pour arriver à une animation de personnage plus propre, on anime les personnages suivant un semblant de rig, qui est en fait une imbrication de dossier parent/enfant dans lesquels se trouvent des calques de peinture (la vidéo ci-dessous est un bon exemple explicatif).

Pour s’assurer de garder une homogénéité dans les mouvements, on repassait rapidement sur le rough d’animation à chaque frame en mettant des petits points aux endroits de rotation des calques (i.e. les talons, les genoux, base du cou, les coudes, les mains, etc.). Ensuite, on vient relier ces petits points pour visualiser dans l’espace 3D les arcs d’animation. Il y a un côté très agréable à dessiner directement en VR les arcs d’animation, et pas seulement sur un espace plat. Ces arcs d’animation sont très utiles et peuvent même être déformés par la suite grâce aux outils de Quill (tel le grab tool).
On effectue ensuite l’animation finale sur ces courbes. Cela nous permet, si jamais il y a des modifications de timing pour être plus précis, de se baser sur la courbe dessinée précédemment.
« La technique des petits points » est donc surtout une manière assez classique de travailler l’animation et les retours d’animations, mais simplifiée par la VR.

3DVF : Les passages dans la jungle ont sans doute été un défi : il s’agissait d’évoquer des décors luxuriants et riches, tout en conservant une bonne lisibilité. Au niveau décors et lighting, comment avez-vous précédé ?

Comme dit plus tôt, il n’y a pas de gestion de la lumière dans Quill, il faut donc colorer soit même le lighting. On s’est donc basé sur des références 2D de Thibaut Denise. L’idée d’utiliser la 2D ici était plus d’avoir une homogénéité entre les différentes scènes car on n’a pas forcément besoin de s’appuyer sur des images. La grande majorité des décors ont été faits en VR par Léa Peirano.

Illustration de Thibaut Denise

Ensuite, comme nous devons gérer nous même le changement de lumière, nous avons sur les illustrations 2D différentes versions de lumières impactant les personnages.
Dans la jungle, quand la mère passe dans des rayons de lumière, nous avons dû repeindre la géométrie image par image.

3DVF : En VR, les performances sont une contrainte forte : une scène trop lourde, une chute de framerate, et c’est toute l’expérience qui s’effondre. Est-ce que vous avez eu des problèmes à ce niveau ?

Oui, on a eu quelques problèmes, dont un majeur en plein milieu de la production. Nous avions développé un workflow qui se basait sur de l’image par image pure. Cependant, on s’est rendu compte après 4 mois, lorsqu’on a testé sur l’Oculus Quest, que ce type de workflow créait trop de données, alors qu’on pouvait le lire sans problème sur un ordinateur. Le problème venait notamment de la limitation de 2Go de RAM du Quest.
A l’époque, une expérience finale sur Quill ne devait pas dépasser 1.5 Go de données, pas plus de 60 drawcalls par image (nombre de brush/calques différents à un instant donné), et pas plus de 1.2 million de triangles par image.

Notre première estimation de poids de l’expérience finale tablait sur plus de 6Go de données. En effet, chaque image supplémentaire est une géométrie supplémentaire à stocker, faisant exploser la limite. Nous avons du changer de workflow et passer sur une animation basée sur les « transform keyframes », avec des pseudos rigs de personnages. Comme la géométrie n’est appelée qu’une fois et qu’on fait varier seulement la position rotation et échelle de celle-ci, on gagne en espace de stockage. Mais on perd en drawcall, car il faut pouvoir séparer le personnage en différent tronçons (par exemple bras, avant-bras, main). On avait donc des personnages qui variait entre 20 et 30 drawcalls. Et des décors qui pouvait attendre environ 10 drawcalls. Avec une limite de 60 drawcalls par image, si on se trouvait à un instant où il y avait 2 personnages et un décor détaillé (comme au début), on atteignait rapidement les 60 drawcalls. Il a fallu donc jouer avec tous ces paramètres pour flirter avec les limites et avoir une expérience qui tourne.
Heureusement, nous nous sommes rendu compte de ce problème juste avant la déclinaison clean de l’animation, lorsque presque toutes les animations rough étaient finies. Ca n’a pas eu beaucoup d’impact sur l’animation, mais beaucoup plus sur la définition des personnages et des décors, qu’il a fallu retravailler.

3DVF : Au final, quelle est ta plus grande fierté sur ce projet ?

Une de mes plus grandes fiertés sur ce projet est la vitesse à laquelle on a réussi à finir ce film avec ce niveau de qualité. Le scénario a été engagé fin janvier 2020 et on l’a sorti début septembre 2020. Et tout ça pendant la crise sanitaire de la covid-19, un confinement, l’apprentissage de Quill pour certaines personnes à distance, des problèmes d’internet à gérer à distance.
Faire la première au festival de Venise est aussi une grande fierté. Ça montre l’intérêt de l’histoire et du médium, et avoir ce type de reconnaissance fait forcément plaisir !

3DVF : Pour finir, aurais-tu des conseils pour les artistes qui nous lisent et voudraient se lancer dans la création d’animations en VR ?

Il faut essayer la VR pour comprendre ce qu’on peut en faire. Je pense qu’il ne faut pas forcément voir la VR comme un medium final mais aussi comme un outil de production. Travailler en VR, pour peu qu’on ne soit pas trop sensible à la cinétose, c’est travailler intuitivement, ça devient normal. Quand j’ai commencé la VR, je ne pouvais pas passer plus de 30 min avec un casque sur la tête. A la fin de la production de « Goodbye Mr Octopus », j’ai passé plus de 15 heures en VR en une journée. Aussi, l’apprentissage de Quill par exemple est vraiment rapide. Il faut aussi pouvoir se dire qu’on n’est qu’au début de l’animation en VR, il peut encore y avoir des couacs, et c’est normal. Je pense qu’il faut savoir rester curieux et essayer. La communauté facebook ou discord d’animation en VR est très amicale et bienveillante, on peut y apprendre plein d’astuces et se former auprès d’acteurs reconnus du milieu. Bref, ça vaut le coup !

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