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Annecy 2020 : Hue Dada ! se lance et présente ses ambitions

A l’occasion du Festival d’Annecy, Hue Dada ! Productions annonce officiellement son lancement. L’entité a été lancée par sept personnes passées par Studio 100 et disposant d’une solide expérience du secteur.

L’équipe Hue Dada ! a bien voulu répondre à nos questions et nous expliquer son positionnement, ses ambitions, ses premiers projets mais aussi les choix techniques retenus avec un pipeline tourné vers le temps réel. L’occasion également d’évoquer quelques technologies comme la réalité virtuelle, l’impact des évolutions techniques sur la réalisation, mais aussi les étapes indispensables pour le lancement d’un studio.

L’équipe Hue Dada ! : Jean-François Ramos, Jérôme Mouscadet, Fabrice Delapierre, Jonathan Giroux
Emmanuelle Chabord, Sophie Decroisette, Quentin Auger
© Julie Ansiau

3DVF : Bonjour Hue Dada ! Vous aviez annoncé publiquement la naissance du studio l’an passé aux RADI-RAF, mais vous vous lancez officiellement ce mois-ci à l’occasion du festival d’Annecy dématérialisé. Pour commencer, quelques mots sur la genèse du studio ?

Emmanuelle Chabord : Bonjour 3DVF. Merci de nous accueillir sur votre site internet. Absolument, ça y est, Hue Dada ! Productions est officiellement lancée. Cette nouvelle société spécialisée dans le dessin animé est née de la rencontre de 7 professionnels de l’animation au sein de Studio 100 Animation qui a clôt ses activités en début d’année. En créant Hue Dada ! Productions, notre ambition est de continuer à relever le défi de l’animation du futur débutée chez Studio 100 Animation, en proposant une manière de produire et de fabriquer de l’animation 3D plus souple en termes de créativité et de technique, plus agile, plus collaborative. Plus compétitive aussi, mais sans aucune concession sur la qualité. Il ne s’agit pas d’ubériser nos métiers mais bien au contraire d’offrir plus de temps créatif à nos équipes grâce à l’innovation. Une offre unique dans l’univers de l’animation.

3DVF : Au cœur du projet, on retrouve donc une équipe de 7 personnes. Pouvez-vous vous présenter ?

Emmanuelle Chabord : Après avoir collaboré pendant plusieurs années chez Studio 100 Animation, l’idée était de continuer à travailler tous ensemble avec des personnes qui partagent la même vision de notre métier. C’était très important pour nous. Il faut savoir que nous avons un fonctionnement très horizontal, qui prône un dialogue permanent entre chaque département de la société. Nous pensons que cette méthode de gouvernance nous permet d’être plus efficace : on est innovant dans la façon de fabriquer, de concevoir des contenus et dans la façon d’organiser l’entreprise. Tout est lié.

Par ordre alphabétique, voilà une présentation de l’équipe parfaitement complémentaire et avec, pour la plupart d’entre nous, plus de 15 ans d’expérience dans l’animation.

Quentin Auger, 49 ans, Directeur de l’innovation. Ingénieur en Design Industriel de l’UTC devenu animateur 3D via les Gobelins en 1999, j’ai travaillé sur les process d’animation et des VFX dans de multiples studios du monde, entre autres chez ILM à San Francisco. Je viens de passer 8 ans chez Studio 100 Animation en tant que CTO et ce sont désormais les promesses d’agilité, créativité et productivité du Temps Réel, de la VR, du Cloud ou de l’IA qui me passionnent.

Emmanuelle Chabord, 44 ans, Directrice administrative et financière. Directrice Générale adjointe et directrice financière de Studio 100 Animation pendant 10 ans, j’ai supervisé à ce titre les productions et les fonctions support. J’ai 20 ans d’expérience dans l’animation, notamment chez Chaman Production et Xilam Animation. Je suis diplômée d’Audencia Business School en 1998 (accounting/cost control) et du 1er degré d’expertise-comptable (DECF).

Sophie Decroisette, 50 ans, Directrice éditoriale. Après un cursus universitaire dans le domaine du cinéma, complété par une formation au CFT Gobelins, je travaille depuis plus de 20 ans pour la télévision mais aussi pour le cinéma, la presse ou encore l’édition. Et particulièrement dans le domaine de l’animation, pour laquelle j’ai créé des concepts, écrit de nombreux scénarios sur plus de 40 séries, entre autres Les Babaloo, Code Lyokô, Cédric, Lou !, Sherlock Yack, Maya l’Abeille saison 2, Heidi… Et des longs métrages.

Fabrice Delapierre, 50 ans, CG supervisor et réalisateur. Vieux routier de l’animation maintenant, j’ai commencé dans l’industrie 3D en 1990 à Ex Machina puis comme free-lance sur de multiples projets à des postes différents et dans des studios aussi variés que Duran Duboi, Fantôme, Mac Guff, Mikros Animation, Passion Pictures ou encore Sparx. Chez Studio 100 Animation, j’ai occupé le poste de CG Superviseur et de réalisateur des contenus digitaux.

Jonathan Giroux, 31 ans, Responsable de l’ingénierie logicielle. Je suis architecte logiciel spécialisé en process et qualité de développement. J’ai travaillé dans les arts numériques et principalement avec les technologies temps réel, notamment pour Ubisoft et Studio 100 Animation. J’ai par ailleurs cofondé un collectif d’artistes spécialisés dans le temps réel, le Cookie Collective.

Jérôme Mouscadet, 48 ans, Directeur artistique et réalisateur. Diplômé des « Arts Décos » de Paris (ENSAD), je réalise depuis 15 ans de nombreux projets d’animation, diffusés dans le monde entier et maintes fois primés (Code Lyokô, Lou ! Sherlock Yack, Heidi, Maya l’Abeille saison 2…). J’ai réalisé plus de 300 épisodes de série de toutes techniques, fabriqués au sein de différents studios en Europe et en Asie. Je collabore régulièrement en tant qu’expert au CNC, je suis co-président de l’AGraF (Auteurs Groupés de l’Animation Française) et membre-fondateur de la cellule animation du Groupe 25 images.

Jean-François Ramos, 47 ans, Producteur. Diplômé de Montpellier Business School en 1997, j’ai commencé dans l’industrie chez Xilam Animation en tant qu’assistant réalisateur sur des séries cultes comme Oggy et les cafards. Après un passage chez Alphanim, j’ai rejoint Studio 100 Animation, assurant la production exécutive de séries majeures du studio (Maya l’Abeille saison 1 et 2, Heidi saison 1, Nils Holgersson). Passionné d’innovation au service de la production, j’y ai créé et géré le département digital.

Hue Dada !
Photos : © Julie Ansiau

3DVF : Concrètement, quel est le positionnement de Hue Dada !, et quels marchés ciblez-vous, et d’ailleurs quelle est votre vision du marché actuel de l’animation en France ?

Jean-François Ramos : Nous nous positionnons comme un studio d’animation 3D innovant, qui utilise au cœur de ses processus de fabrication, les nouvelles technologies au service de la qualité.
Cette innovation permanente nous offre la possibilité de couvrir tous les types de contenus, du broadcast au web à un coût très attractif.
Ainsi, Hue Dada ! Productions peut enfin permettre aux producteurs, aux éditeurs de contenus, aux fabricants de jouets, aux chaînes TV notamment, d’être présents rapidement et massivement sur le web, sur YouTube par exemple, pour communiquer, enrichir l’univers de leurs propriétés, faire la liaison entre deux saisons de leur série, à un prix suffisamment compétitif pour couvrir au moins une partie de leurs dépenses par des revenus publicitaires.
Notre chaîne de fabrication très « resserrée » et collaborative nous permet de fabriquer plus vite, donc de mettre très rapidement ces contenus en ligne et potentiellement de corriger l’éditorial en fonction des résultats, des vues, des retours des enfants…
Nous proposons aussi aux producteurs internationaux d’utiliser notre pipeline, nos talents, tout en profitant du crédit d’impôt international.
En termes de marchés visés, nous pouvons fabriquer tout type d’animation 3D : pilotes, trailers, séries, longs métrages, webséries, films intentionnels, pubs, clips vidéos, documentaires,… ce qui nous permet de répondre à un large éventail de sociétés qui veulent créer ou valoriser des propriétés.
Nous proposons également une solution complète de prototypage qui permet dans la phase de développement des projets, la validation des choix artistiques, techniques et l’élaboration réaliste des budgets de production.
Pour résumer, en travaillant main dans la main avec nos clients nous pouvons livrer la solution technique, artistique, budgétaire la plus adaptée à leurs besoins.

3DVF : En termes d’échelle, combien de personnes/artistes peut accueillir le studio ?

Jean-François Ramos : Actuellement, nous sommes dans un chouette studio près de la place de la Bastille, qui peut accueillir jusqu’à 8-10 personnes, en tenant compte des mesures de protection pour le Covid-19. 15 personnes en temps normal. Évidemment notre objectif est de croître, mais il était logique de ne pas surdimensionner notre studio dès le début, pour éviter trop de frais fixes qui nous auraient empêché d’investir dans la création de nos marques, un des deux piliers de notre business model avec la prestation de service.

Les Hoofs
Les Hoofs – TFOU © 2020 TF1

3DVF : Quels sont vos projets en cours ?

Jean-François Ramos : En termes de prestations, nous finalisons actuellement pour TF1 la fabrication des modules du programme interstitiel Les Hoofs, de l’écriture à l’image finale, en diffusion sur TFOU à la rentrée prochaine.
Nous avons également fabriqué une animation 3D des personnages de Maya l’Abeille pour une publicité TV de Lidl Slovakia (Slovaquie), en partenariat avec le groupe Studio 100. Nous collaborons d’ailleurs avec ce groupe, sur la création de personnages 3D, basés sur une nouvelle propriété, pour un programme de fidélité à destination des supermarchés. Et enfin, nous sommes en train de concevoir des animations 3D interactives pour un grand parc d’attraction européen.

Pour la partie productions « maison », nous développons actuellement 3 projets :
MonstrOtableau, un univers à destination des 3-5 ans pour apprendre en s’amusant, une série pour les 8-12 ans autour du thème très français de la pâtisserie, avec la participation d’un chef pâtissier renommé, et une série de formats courts pour adultes, en coproduction avec un comédien de stand-up autour des zones grises de l’open space. Mais il est encore un peu tôt pour en dire d’avantage 🙂

Monstrotableau
Les deux personnages principaux de Monstrotableau/Blackboard Monstersµ
© Hue Dada ! Productions

3DVF : Qui dit nouveau studio dit mise en place de pipeline. Vous poursuivez ici des travaux entamés chez Studio 100 autour du temps réel… Quentin Auger, Jonathan Giroux, en tant que directeur de l’innovation et Responsable de l’ingénierie logicielle respectivement, pouvez-vous nous en dire plus sur cette approche, le choix de Unity et la façon dont s’articulera la production autour de ce pipeline ?

Quentin Auger : J’ai l’habitude de dire que le « temps réel » en soi, n’est pas nouveau : nous écrivons, modélisons, texturons, etc. en temps réel depuis longtemps (mais ça n’a pas toujours été le cas !). Ce qui change en ce moment, et met ce terme à la mode, est la possibilité de faire collaborer plusieurs métiers / tâches en même temps : animer en cadrant, rendre / compositer en gérant des lumières, etc. Et bien sûr accélérer les itérations. Et c’est souvent dû à l’utilisation de moteurs de jeu c’est vrai.
Et ceux-ci sont devenus accessibles et intéressants en animation du fait de l’amélioration de la qualité et de la richesse des images qu’ils calculent grâce à leur évolution algorithmique en parallèle à celle du hardware.
Mais ce n’est pas la seule industrie extérieure qui peut apporter des améliorations à l’animation : le design industriel, le web, l’architecture etc. sont aussi très inspirants !

Pipeline
Un pipeline classique

Chez nous, historiquement, nous nous sommes penchés en premier lieu sur Unity, très présent et intéressé dès le début de nos aventures à nos efforts, mais nous ne nous interdisons pas l’utilisation d’autres moteurs si besoin.
Ça ne résout pas tous les problèmes de toute façon, comme l’animation keyframe par exemple. Ça implique aussi du calcul en amont (baking, caches…), une réorganisation des équipes (aucun intérêt à collaborer en temps réel si les collaborateurs ne sont pas disponibles en même temps sur un medium partagé par exemple…) mais aussi des méthodes, des formats d’échange et des outils de travail. Et puis ces aspects temps réel ne sont pas forcément les meilleurs à mettre en avant dans tous les postes ou à tous les moments d’une production. L’ancienne méthodologie a aussi du bon.

A mon sens le mot-clé de notre pipeline serait donc flexibilité : puisque nous visons à utiliser le meilleur de ce que proposent diverses technologies, il faut que notre workflow puisse s’y adapter facilement et passer à l’échelle sans douleur. Des problématiques de versatilité et de multiplicité de plateformes que l’industrie du web, du Cloud ont déjà résolues, et c’est vers celles-ci que Jonathan, notre Responsable de l’ingénierie logicielle (avec une forte expérience en graphisme temps réel), s’est tourné.

Jonathan Giroux : Effectivement, le pipeline a une place importante dans notre aventure.
Pour concevoir le nôtre, je dirais que le focus est sur l’automatisation. Automatiser un maximum de tâches permet aux artistes de ne se concentrer que sur leur travail créatif, ce pour quoi ces personnes sont les meilleures. Un avantage est que j’ai déjà travaillé dans plusieurs domaines, pas que dans l’animation, et je connais donc plusieurs façons de procéder. J’ai ainsi voulu appliquer, dans le domaine de l’animation, des méthodes de développement déjà pratiquées dans d’autres domaines, notamment le web. Dans la vie quotidienne, sans en avoir conscience, nous utilisons des applications ou des sites qui se basent sur plusieurs serveurs qui communiquent entre eux, qui sont mis à jour automatiquement lorsque de nouvelles fonctionnalités sont développées, sans même que les équipes de développement n’ait le moindre bouton à cliquer.

pipeline
L’approche retenue par Hue Dada ! en lieu et place du pipeline traditionnel

Traditionnellement, les pipelines d’animation se restreignent à des limitations techniques, et cela se comprend quand on regarde l’historique des moyens de production : les ordinateurs ayant une puissance de calcul restreinte, il fallait s’adapter, quitte à trouver des astuces. Ce serait mensonger de dire qu’il n’y a plus de limites aujourd’hui, mais elles sont simplement plus larges, ce qui rend les choses plus confortables. Par exemple les moteurs de jeu temps réel nous permettent de travailler avec une image qui est quasiment l’image finale, et ce beaucoup plus tôt dans la fabrication. Les artistes peuvent donc repérer des erreurs et les corriger beaucoup plus vite.

On utilise actuellement Unity en production, mais nous continuons de faire des recherches sur Unreal Engine et sur d’autres moteurs de jeu. Je ne dirais pas que tel ou tel outil est indispensable et a changé notre façon de fabriquer. Je dirais surtout que nous avons changé notre façon de voir les choses, d’appréhender la façon dont nous produisons les images animées. Nous avons lâché prise sur des méthodologies qu’on pensait gravées dans le marbre. Et c’est cette remise en question, cette recherche d’un autre idéal, qui nous font explorer d’autres outils et d’autres logiciels.

3DVF : Vous cherchez à pouvoir « brancher/débrancher » à la volée des logiciels, artistes ou studios à tout moment… Ce qui est évidemment un défi. En pratique, comment ferez-vous ? Allez-vous vous appuyer sur des technologies comme USD ?

Quentin Auger : C’est ce qu’on disait plus haut à propos du temps réel ou des architectures Cloud : d’autres industries (le design industriel, le jeu, le web…) apportent des solutions idéales à des problèmes que nous avons aussi en animation comme la versatilité des techniques de création, la collaboration, l’automatisation, l’immersion pour gérer au mieux l’espace en 3D etc.

Nous travaillions déjà à faciliter l’installation de postes déportés et l’intégration de nouveaux outils et graphistes à distance en pensant au télétravail avant que la crise du Covid19 ne frappe la planète. Il est évident que nous nous sentons encore plus pertinents dans cette approche désormais.

Côté technique, je vais laisser Jonathan expliquer son approche. Côté fichiers, les formats « universels » comme le glTF (utilisé dans beaucoup d’autres industries de l’imagerie hors animation / VFX) et l’USD qu’on ne présente plus, ont bien évidemment tout notre intérêt. (Hors l’impressionnant travail de NVIDIA sur Omniverse, nous ne sommes pas sûrs de son adaptabilité au monde du temps réel cependant. A suivre.)

Hélas, tous les outils de création graphique ne les gèrent pas encore et puisque nous ne voulons pas nous limiter sur ceux-ci, nous concentrons pour l’instant nos efforts sur l’adaptabilité du pipeline à des formats divers plutôt qu’à l’imposition d’un format central, mais son étude est dans notre feuille de route.

Jonathan Giroux : A la vitesse des échanges aujourd’hui, nous devons être adaptables. Il faut que les meilleures personnes puissent utiliser les meilleurs outils dans leurs tâches respectives. Peut-être que dans deux ans, il y aura de nouveaux logiciels sur le marché, qui n’existent pas encore. Peut-être que nous inviterons des artistes des quatre coins du monde car nous les avons repérés sur les réseaux sociaux. Tout ça doit être possible, avec une mise en place instantanée.

Dans ce but, nous développons un système qui automatise l’échange des fichiers, entre les artistes et entre les machines. C’est la base de tout pipeline. Mais ce système est cloud native, et permet ainsi de communiquer rapidement avec un.e artiste en télétravail, ou bien un studio partenaire externe. Il permet aussi d’intégrer rapidement de nouveaux outils, en formalisant les échanges de fichiers.

Côté infrastructure, nous mettons en place des moyens de fournir aux artistes des machines avec des spécifications adaptées. Par exemple, lorsqu’un.e artiste doit travailler avec Maya, elle ou il aura accès à une machine boostée en mémoire, pour toute la durée de sa tâche. Et si ce.tte même artiste travaillera ensuite sur Unity, elle ou il aura accès à une machine boostée en carte graphique. Immédiatement, sans changer de place.

L’USD est une technologie prometteuse, à laquelle nous nous intéressons. Un des avantages est que le format de fichier est transverse à plusieurs logiciels, ce qui accélère les échanges. Mais ce qui est surtout très intéressant, c’est que la technologie est open source. C’est justement ce qui a contribué à son adoption. Il y a de plus en plus d’outils open source en animation. L’open source crée une communauté où le développement est mutualisé, où la technologie n’appartient pas à une seule entreprise, mais à tout le monde. Il existe déjà de nombreux petits outils qui chargent des fichiers USD et que nous pouvons utiliser dans notre pipeline. Et inversement, si nous créons des outils, ils bénéficieront aussi à la communauté.

C’est la raison pour laquelle nous publierons, dans un futur proche, des composantes de notre pipeline en open source. Nous pensons que cela sera bénéfique pour notre industrie.

Page suivante : suite de l’interview avec l’impact du temps réel, la réduction drastique des temps de production, les retakes ou encore la VR.

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