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6 questions à Oliver Meiseberg, Vice-Président de l’équipe RenderMan chez Pixar

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A l’occasion de la dernière RealTime Conference, le vice-président de RenderMan Oliver Meiseberg a présenté sa vision du Metaverse, des standards ouverts et des outils Pixar.

Nous en avons profité, avec l’aide de l’équipe organisatrice, pour lui poser quelques questions. Au menu : choix pour établir la roadmap, XPU, IA, Blender, compétition des moteurs 3D temps réel et avenir des outils.

3DVF : Bonjour Oliver, pour commencer pouvez-vous nous définir en quelques mots votre rôle chez Pixar ?

Oliver Meiseberg : Bonjour, je suis Oliver Meiseberg, je suis Vice-President de RenderMan chez les studios d’animation Pixar. Je suis en charge de la direction de l’équipe RenderMan qui développe les technologies dernière génération au sein de Pixar, pour amener toutes ces belles animations et simulations à l’écran et créer les pixels finaux.

Résumé des nouveautés de RenderMan 24, lancé l’an passé

3DVF : Comment décidez-vous des principaux objectifs à inclure dans la roadmap RenderMan ? Entre la vision de l’équipe RenderMan, les besoins de Pixar ou des clients externes qui vont de gros studios à des artistes indépendants, la pression des concurrents, on imagine qu’il y a de nombreuses idées et priorités entre lesquelles il faut trancher…

Oliver Meiseberg : C’est une question intéressante. C’est toujours la problématique que les gens et équipes doivent avoir afin de prioriser les choses correctement.
Nous nous concentrons clairement sur ce que nous créons chez Pixar. Nos films sont évidemment très importants puisque nous les créons. Souvent, cela s’accorde avec ce que souhaitent nos clients externes. Il n’est pas courant que les conflits surviennent, et ces échanges sont en fait assez faciles à avoir.
Je pense que la question est peut-être plutôt de savoir quels risques nous sommes prêts à prendre pour pousser RenderMan vers sa prochaine phase. Avec le lancement de XPU en 2021 [NDLR : un système de rendu hybride CPU+GPU] nous avons atteint une étape majeure, nous devons nous concentrer sur la suite. C’est la raison pour laquelle nous continuons à travailler avec nos clients et nos artistes dans le studio.

Ci-dessus : comparatif RIS/XPU
Ci-dessus et ci-dessous : utilisation de XPU sous Maya.

3DVF : Comme vous le dites, XPU est un atout majeur de RenderMan 24. Pour le moment cette technologie vise essentiellement les phases de lookdev et layout, mais elle est manifestement destinée à s’étendre et à être utilisée à l’avenir comme approche par défaut pour le rendu final.
Que pouvez-vous nous dire sur les évolutions de XPU auxquelles ont peut s’attendre, d’ici un an ou deux ?

Oliver Meiseberg : XPU est clairement un jalon important pour nous au sein du groupe RenderMan, mais aussi pour Pixar en tant que studio. XPU apporte aussi de nombreux avantages pour les pipelines de nos clients.
Notre objectif quand nous lançons une nouvelle version de RenderMan est de livrer un workflow. Nous ne voulons pas nous contenter de lancer une fonction sans contexte, nous voulons vraiment qu’elle fasse partie de nos workflows.
C’est ce sur quoi nous nous sommes concentrés en premier lieu, pour couvrir tout le workflow de l’étape de développement dans un studio.

« Notre objectif quand nous lançons une nouvelle version de RenderMan est de livrer un workflow »

Oliver Meiseberg – Vice President, Renderman

Nous travaillons activement sur l’ajout de l’étape lighting et sur le fait de rendre XPU utilisable pour le calcul des frames finales, dans un futur très proche. Nous travaillons à plein régime sur RenderMan XPU, c’est la plateforme d’avenir. Nous planifions aussi de faire prendre sa retraite à RIS à un moment donné [NDLR : RIS est le système de rendu actuel dans RenderMan], mais avant cela nous devons nous assurer que XPU soit prêt pour la production de plans finalisés.
Evidemment, nous voulons faire en sorte de proposer tout ça le plus rapidement possible.

En bas à gauche, Oliver Meiseberg durant la dernière RealTime Conference, qui se tenait en distanciel.

3DVF : Va-t-on voir arriver de nouvelles fonctions utilisant l’IA et le deep learning dans RenderMan ? Si oui, un indice sur le contenu de ces fonctions ?

Oliver Meiseberg : Oui, absolument. L’IA et le deep learning sont une partie essentielle de notre travail dans le studio. Evidemment, le denoising est un gros sujets à ajouter au pipeline RenderMan. Nous gérons actuellement des technologies de denoising venant de nos partenaires de l’industrie, mais nous travaillons aussi sur notre approche maison, développée en collaboration avec DisneyResearch|Studios, basé à Zurich. C’est quelque chose que nous essayons de pouvoir transformer en produit autour de RenderMan dans un avenir proche. Nous ne savons pas encore quand, mais cela devrait être relativement rapide.

Rendu stylisé par Dylan Sisson, sous RenderMan 24

3DVF : De plus en plus de studios utilisent Blender. L’équipe RenderMan y est clairement sensible puisque RenderMan for Blender (RfB) a été réécrit pour bénéficier des nouvelles fonctions de RenderMan 24. Il reste toutefois encore des progrès à faire, par exemple la possibilité de distpatcher les rendus au render manager Tractor directement depuis Blender.
Travaillez-vous sur ce type d’amélioration ? Plus globalement, quelle est votre stratégie concernant RenderMan et Blender ?

Oliver Meiseberg : Blender est extrêmement important. Pas seulement pour nous en tant qu’équipe RenderMan, mais pour l’industrie dans son ensemble. Avec la dernière version, les fonctionnalités sont tout simplement incroyables.
De notre point de vue d’équipe RenderMan, nous voyons qu’il y a une énorme communauté et de très bons créateurs de contenu et réalisateurs. Nous voulons leur donner les mêmes outils que ceux que nous utilisons dans le studio. Nous avons totalement changé de stratégie sur Blender et avons pris en charge le développement.

Addon Blender

Notre engagement est de traiter Blender de la même manière que nous traitons les intégrations Maya, Katana, Houdini. Evidemment, du fait que Blender est encore un ajout récent dans notre portfolio, il y a clairement quelques fonctionnalités qui demandent du travail supplémentaire. Le support Tractor en fait clairement partie, afin de supporter Blender dans le contexte d’une renderfarm. Il y a aussi différentes fonctions comme le Grease Pencil qui sont totalement alignées sur nos fonctions de rendu stylisées ajoutées dans RenderMan 24. Ce n’est pas encore pleinement supporté mais c’est quelque chose sur lequel nous travaillons.

« Notre engagement est de traiter Blender de la même manière que nous traitons les intégrations Maya, Katana, Houdini »

Oliver Meiseberg – Vice President, Renderman

Nous échangeons donc avec des clients et artistes pour voir comment nous pourrions avoir une bonne intégration de Grease Pencil dans RenderMan et le relier à une nouvelle fonction de look stylisé, dans un contexte où le rendu non photoréaliste devient un gros sujet pour de nombreux studios.

En outre, la transition vers Blender est aussi une thématique importante pour de nombreux studios. Je pense qu’il y a une grosse tendance autour de la communauté Blender, et nous sommes ravis d’avoir ajouté ce support.

Le rendu stylisé sous RenderMan 24

3DVF : Unreal, Unity se présente en alternatives au rendu 3D classique. Que pensez-vous de cette nouvelle concurrence ? Où pensez-vous que le marché ira d’ici les 5 ou 10 prochaines années ?

Oliver Meiseberg : Je ne vois pas vraiment ça comme une concurrence. Je pense que ce sont des outils que nous donnons aux artistes pour qu’ils créent le meilleur de leur art. Je crois aussi que nous sommes dans une bonne situation dans le sens où ils remettent clairement en question le statu quo du rendu traditionnel offline. Les deux approches, temps réel et offline, ont leurs avantages et inconvénients. Evidemment, le rendu offline est plus lent que les moteurs de jeu. Mais ces moteurs ont d’autres contraintes que l’on n’a pas en rendu offline.

Si je me projette d’ici 5 ou 10 ans, je pense que l’on se rencontrera au milieu. Les moteurs de rendu offline deviendront plus rapides et les moteurs de jeux se débarasseront de leurs limitations actuelles. Avec Nanite dans Unreal Engine, par exemple, on voit que la complexité peut être gérée dans un moteur de jeu. Je crois qu’au final c’est un ensemble d’outils que nous fournissons aux artistes, et c’est à eux de choisir celui qui convient à leur pipeline. C’est, je pense, toujours positif d’avoir le choix. Quel est votre objectif à long terme, et quelle qualité voulez-vous livrer ?

Je crois qu’au final, c’est un compromis… D’un côté on peut avoir le temps de faire du rendu offline, et la précision parfaite du pixel est ce qui compte, de l’autre on peut prendre des raccourcis et utiliser le temps réel parce qu’on doit livrer les plans très rapidement. C’est une bonne chose d’avoir ces options, qui n’existaient pas quand j’ai commencé la 3D. C’est un choix fantastique pour les artistes.

Si je me projette dans les 5, 10 ans à venir, je pense que l’avenir va être riche en développements, et également porté par les nouvelles technologies qui arrivent : denoising, IA, deep learning. On voit ce qui se passe du côté du metaverse. Autant de points qui vont influencer la technologie au sens large et pas juste les moteurs de jeux, mais aussi les moteurs de rendu offline. Les GPUs sont toujours très importants actuellement avec leurs performances globales et leur vitesse.
Les 5, 10 ans à venir vont être très intéressants, et on a vraiment hâte d’y être.

3DVF : Merci Oliver ! Et merci également à l’équipe de la RealTime Conférence et notamment Alvaro Lamarche Toloza (Head of Communications), Jean-Michel Blottière (fondateur et CEO de la conférence) grâce à qui cette interview a été organisée.

Pour en savoir plus

  • Le site officiel RenderMan, avec informations techniques, licence gratuite à usage non commercial, tutoriels, formations, forum.
  • Le site de la RealTime Conference : n’hésitez pas à jeter un oeil à la rubrique vidéos, vous y trouverez des enregistrements des présentations passées, accessibles gratuitement (cliquez sur « send me the password » si vous n’avez jamais participé à la conférence, afin de recevoir le mot de passe).
  • Progiss, partenaire de 3DVF, est revendeur des solutions RenderMan. Vous pouvez donc retrouvez le moteur sur la boutique 3DVF.fr.
    Notez également que Progiss propose différents services en lien avec RenderMan, comme de la formation, ou du support pour les studios qui voudraient tester l’outil. Vous pouvez les contacter par téléphone au 01 49 89 07 90 ou par mail : info@progiss.com.

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