Unreal Engine 5 en approche : une démo du futur du jeu vidéo

Epic Games annonce Unreal Engine 5, nouvelle version majeure de son moteur de jeu.

Brian Karis (Technical Director of Graphics) et Jerome Platteaux (Special Projects Art Director) présentent en vidéo un aperçu des capacités nouvelles du produit, avec une démo tournant sur PlayStation 5 intitulée Lumen in the Land of Nanite.
On y découvre deux technologies majeures :

  • « Nanite virtualized micropolygon geometry », un système de gestion de la géométrie permettant (du moins selon la promesse d’Epic Games) d’utiliser « autant de détails que l’oeil est capable d’en voir ». Concrètement, UE5 devrait pouvoir avaler sans broncher scans 3D, sculpts ZBrush : la fin des budgets de polygones, promet Epic Games, et la fin des LODs créés à la main. Tout sera automatisé. Une annonce fracassante qui pourrait changer en profondeur les workflows, mais qu’il conviendra de vérifier en pratique ;
  • Lumen, une solution d’illumination globale dynamique réagissant immédiatement à tout changement dans la scène.

Outre ces deux piliers, on peut voir dans la démo les avancées du système d’effets visuels Niagara, de l’outil de physique et destruction Chaos, du système d’animation ou encore de l’audio.

Bien évidemment, on peut parier sur le fait que les concurrents d’Unreal Engine suivront le pas : il leur faudra proposer des outils équivalents pour conserver leurs parts de marché. Le fait que la démo tourne sous PlayStation 5 est évidemment aussi un témoignage du saut technologique qu’apportera la prochaine génération, même si les démos techniques brèves et optimisées ne sont pas forcément représentatives des graphismes des jeux vidéos entiers.
Quoiqu’il en soit, l’avenir du jeu vidéo s’annonce donc toujours plus réaliste et puissant techniquement.

L’annonce officielle précise qu’Unreal Engine 5 sera disponible en preview début 2021, avec un lancement effectif plus tard dans l’année. Les projets UE4 resteront compatibles avec ce nouvel éditeur.

Epic Games en profite aussi pour modifier sa politique tarifaire, dès aujourd’hui (et même valable rétroactivement à partir du début de l’année) : vos projets commerciaux n’impliqueront paiement de royalties qu’au-delà du premier million de dollars de chiffre d’affaires.

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7 commentaires

phicata 13 mai 2020 at 23 h 26 min
:eek::eek::eek::eek:o_Oo_Oo_O…………………………………….ouf l’eau n ‘est pas géniale
johan26 14 mai 2020 at 0 h 37 min
De très bonnes tech permettant de passer plus de temps sur la création que l’optimisation et donc faire des plus gros jeux à plus petits budgets
corentin3d 14 mai 2020 at 8 h 53 min
Je préfère quand-même vous détendre un peu… C’est pas par-ce qu’on étire plus les contraintes techniques qu’il faut pour autant les oublier.
Alors bien-sûr cela va ouvrir le champ des possibles pour les "noobs" en important leur modé toute chargée dans Unreal 5 et dire "hey je sais faire de la 3D temps-réel", mais pour autant que je sache il y aura toujours de l’optimisation, surtout sur des grosses scènes comme ça! Alors oui, on étire les contraintes techniques mais elles sont et seront toujours présentes dans la 3D temps-réel… rêvez pas! En tout cas il me tarde de mettre mes mains dedans mais va falloir upgrade mon matos là… :)
corentin3d 14 mai 2020 at 11 h 23 min
Yeah! Nice ça! Va falloir mettre des sous de côté :)
frenchy pilou 14 mai 2020 at 11 h 25 min
Les artistes seront-ils à la hauteur de ces monstrueusités techniques ? :eek:
K
kin4n 15 mai 2020 at 9 h 06 min
Alors oui il y aura encore de l opti a faire pour tout ce qui est des persos et des softsbodies, mais la separation entre le VFX et le JV va se faire de plus en plus etroite. L interet, comme il le dit dans la video, c est pas seulement d importer du gros data, mais d avoir 1 des shapes incompressibles (comme les roches dans la demo, que tu ne peux pas optimiser sans forcement detruire la precision), et de deux de supprimer le bake. La GI temps reel va faire mal. tres mal. Par contre je suis curieux de connaitre les specs pour faire tourner cette demo en 2K sur un pc … si la tech existe deja. Je n arrive pas a savoir si c est un incoryable effort d optimisation, ou juste la tech de la becane qui fait tout.
Merlinone 23 mai 2020 at 14 h 34 min
Moi ce que je trouve dingue c’est qu’on arrive à rendre des scènes pareilles en 60 frames par seconde alors que moi de mon coté sur mon renderer classique (de C4D en l’occurrence) il me faudrait des dizaines de minutes pour rendre une seule frame… Il y a une déconnexion qui s’est crée entre le monde de la 3D pré-rendue et la 3D temps réel qui penche de manière abyssale du coté de la 3D temps réel.

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