Unreal Engine 4.26
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Unreal Engine 4.26 : une belle mise à jour sous le sapin

Epic Games profite du mois de décembre pour mettre à jour son moteur de jeux Unreal Engine, qui passe en 4.26.

La liste des nouveautés est comme toujours assez dense. On notera en particulier :

  • l’amélioration du système de Hair / Fur / plumes, avec un nouvel Asset Groom Editor et la compatibilité avec des effets comme la profondeur de champ ou le brouillard ;
  • il devient possible de créer des animations en fusionnant et mélangeant des séquences au sein de Sequencer : parfait, par exemple, pour utiliser des données de motion capture ;
  • un nouveau composant Volumetric Cloud capable d’interagir avec Sky Atmosphere, Sky Light et jusqu’à deux lights directionnelles vous permettra de créer le ciel de vos rêves ;
  • un nouveau système d’eau fait son apparition, vous permettant de créer océans, rivières et bien plus encore à l’aide de splines ; de nombreux paramètres sont ajustables comme la profondeur des rivières, les caractéristiques des vagues. La simulation de fluides est prise en compte : vos personnages, terrains et objets pourront donc interagir avec ces surfaces ;
  • de nouveaux outils pensés pour la production virtuelle sont disponibles ;
  • le Movie Render Queue arrivé avec la 4.25 permet de créer des render passes, y compris matte IDs, Z-depth, reflets : de quoi générer les données nécessaires pour vos films et cinématiques afin de gérer leur compositing en aval ; OpenColorIO est supporté dans Movie Render Queue mais aussi le viewport ; le système peut par ailleurs intégrer une renderfarm ;
  • le Collaborative Viewer, qui permet de faire de la revue collaborative en VR/AR ou sur desktop, a été amélioré et gère davantage d’utilisateurs en simultané ; le support de la voix (VOIP) est aussi de la partie.

Outre le site officiel et sa liste des nouveautés plus complète, si vous voulez en savoir plus, voici un aperçu vidéo de ces avancées :

5 commentaires

phicata 4 décembre 2020 at 17 h 05 min

pfff écœurant . A 0.47 on comprend aussi combien les murs leds constituent une révolution. Il ne serait pas étonnant de voir bientôt des structures de ce type dédiés au seul éclairage en remplacement des lumières classiques.

Shadows 4 décembre 2020 at 18 h 01 min

Sur la production virtuelle, j’invite d’ailleurs les personnes intéressées à jeter un oeil aux conférences qui avaient récemment été organisées par Epic Games, c’est parfait pour avoir une idée de l’état de l’art actuel, avec cas concrets et retours. (il y avait aussi eu un aperçu de cette 4.26)
[URL unfurl= »true »]https://3dvf.com/production-virtuelle-unreal-vous-emmene-cote-coulisses-avec-disney-zemeckis-weta/[/URL]
Ce n’est pas contre pas magique, et il y a encore des défis : le moiré, notamment, et la prise en compte du changement que ça implique en production.
C’était d’ailleurs intéressant de voir le sujet au SATIS évoqué dans une conférence qui n’a rien à voir :
[URL unfurl= »true »]https://3dvf.com/les-vfx-face-au-confinement-comment-je-suis-devenu-super-heros/[/URL]
Avec un réalisateur qui, sur le fait de pouvoir faire tout sur le plateau et pas en postprod, se pose immédiatement la question…. De savoir s’il peut quand même demander des modifs en postprod. 🙂

CharlieBouya 4 décembre 2020 at 22 h 01 min

Ce qui est cool avec Unreal Engine c’est le côté user centric. On démarre le logiciel, first person footer, RPG etc… on peut choisir le type de jeux que l’on souhaite et hop c’est parti. On a juste à remplacer nos composants 3D et c’est terminé. pas besoin de coder comme Unity. Après si on veut plus on a Blueprint et voilà en natif pas besoin de plug-in de merde à la Unity.
Cool comme avancé, avec les dernières annonce sur playstation on voit que Unreal est mieux que Unity.
Il manque plus qu’un rebranding pour une interface un peu veille… nouvelle icône. Unity c’est surtout une ambiance par contre faut vraiment être un développeur pour l’utiliser. C’est pas très user friendly.

kin4n 5 décembre 2020 at 10 h 02 min

hello, en fait tu resumes tres bien la situation. outre ses capacites incroyables, c est le cote user friendly qui, je pense, nuit le plus a UE. Pour l avoir utilise ces 4 dernieres annees, je trouve que le cote noob a completement detruit le potentiel d UE. Ils devraient, mais ce n est que mon avis, se pencher serieusement sur le c++, parcequ une fois que t as fini de jouer avec les Bps, et que tu commences a avoir besoin du c++, il devient une usine a gaz super chiante a utiliser. Entre compilations, recompilations qui durent des plombes, warnings en tous genres sur VS, c est super chiant. Je me suis depuis peu mis a unity, et c est le bonheur. On peut pas faire du AAA de dingue en 3 clics, mais on peut faire tres vite des jeux bien chiades, hyper efficaces, orientes mobiles ou orientes manettes. A ce titre, je trouve meme que Godot est l avenir, c est un vrai melange entre les 2. Un language tres inspire de Python, et des outils penses pour les graphistes.
peace

Po4112 5 décembre 2020 at 20 h 37 min

[QUOTE= »kin4n, post: 346815, member: 58986″]
hello, en fait tu resumes tres bien la situation. outre ses capacites incroyables, c est le cote user friendly qui, je pense, nuit le plus a UE. Pour l avoir utilise ces 4 dernieres annees, je trouve que le cote noob a completement detruit le potentiel d UE. Ils devraient, mais ce n est que mon avis, se pencher serieusement sur le c++, parcequ une fois que t as fini de jouer avec les Bps, et que tu commences a avoir besoin du c++, il devient une usine a gaz super chiante a utiliser. Entre compilations, recompilations qui durent des plombes, warnings en tous genres sur VS, c est super chiant. Je me suis depuis peu mis a unity, et c est le bonheur. On peut pas faire du AAA de dingue en 3 clics, mais on peut faire tres vite des jeux bien chiades, hyper efficaces, orientes mobiles ou orientes manettes. A ce titre, je trouve meme que Godot est l avenir, c est un vrai melange entre les 2. Un language tres inspire de Python, et des outils penses pour les graphistes.
peace
[/QUOTE]
Tout à fait d’accord. Après plus de 3 ans sur UE, je viens de passer, avec un certain regret, sur Godot qui est plus à ma portée.

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