Captain Hornet Р3̬me place au concours SuperHero Pixologic

Afin d’appliquer rapidement des couleurs et matériaux aux différentes parties du costume (tissu, cuir etc…), je peinds en noir et blanc des masques de sélection, puis transfert le polypaint en texture sur des UVs automatiques (Tool/Texture/AUVTiles). Avec ces textures de sélection, je peux à tout moment retrouver des masques complexes : il me suffit d appliquer la texture à l’objet, et de faire un mask by intensity dans la palette Masking.
La colorisation fut réalisée avec Polypaint.

 

Avant de peindre les couleurs je fais généralement une planche de références dans Photoshop, avec des photos ou illustrations qui utilisent des palettes de couleurs que je recherche. Puis j’importe ce PSD comme document dans ZBrush, avec le matériau Flat Color activé. Cela me permet, une fois que j’entame le Polypaint sur mon modèle, non seulement d’avoir mes références sous les yeux, mais également de sélectionner rapidement une couleur qui m’intéresse en plaçant mon curseur sur l’image de fond et en utilisant le raccourci clavier « c ».

Le tissu jaune de Captain Hornet utilise une version modifiée du Matcap « Pewter » créé par Olivier Kaeser et disponible dans la librairie de matériaux du ZBrush Download Center. Les yeux utilisent quant à eux le matcap « Boing » créé par Gerson Klein.

 




Après avoir testé la technique de modélisation architecturale de Sebastien Legrain utilisant le Projection Master, je me suis rendu compte que je n’obtiendrais pas le mélange de courbes et angles droits pour la corniche qui me servirait de socle à mon perso.

 

 

J’ai donc utilisé la primitive SweepProfile3D, réduit ses subdivisions horizontales à 4, et augmenté les subdiv verticales au maximum. En éditant la courbe Sweep profile, j’obtins le résultat escompté.

 

 

Il ne me restait plus qu’à ajouter des loops verticales avec l’option « Edge loop » dans la palette Tool/Geometry, afin d’obtenir des polygones moins rectangulaires.

 

 

 

 

 




Pour le rendu au clair de lune que m’avait suggéré le talentueux Brett Sinclair, j’ai rendu les différentes passes dans ZBrush puis utilise Photoshop pour le compositing et le ciel. J’ai utilisé Zapplink pour conserver en mémoire la position de ma camera d’une session a l’autre, et exporter la couche alpha de ma scène.

 

L’outil « Mrgbzgrabber » me permis d’extraire la map de ZDepth en exportant l’alpha obtenu. Je fis ensuite deux rendus avec un éclairage unique en blanc sur mon modèle en gris (un pour l’éclairage de la lune, un pour les lumières de la ville se trouvant hors champ), qui me servirent par la suite de masques dans Photoshop.

 

Il ne restait plus qu’à faire un rendu de mon modèle avec couleurs et matériaux, et j’avais tous les layers nécessaires pour composer mon image finale dans Photoshop.

 

 



 

Merci d’avoir lu ce making-of et n’hésitez pas à poser des questions si certains passages vous paraissent flous.

 

Merci à Pixologic pour avoir organisé ce concours, et à tous les participants qui ont créé de magnifiques personnages. Enfin un gros merci à tous ceux qui m’ont encouragé et voté pour Captain Hornet, ainsi qu’à 3DVF pour leur soutien!

 

 



Plus d’infos :
Captain Hornet – Image finale
Le WIP de Captain Hornet sur Zbrushcentral.com
Concours Pixologic SuperHero
Le site de Pixologic
Le WIP Dominance War 3 d’Adrien
Le site d’Adrien Debos

 

 

 

 

 

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