Mocap 2 Biped
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Récupérer des données de motion capture et les convertir en .BIP dans 3ds Max

Bonjour à tous, je suis Rémy Le Scornet, graphiste/animateur 3D indépendant (mon portfoliomon profil LinkedIn).
Voici un tuto qui va vous permettre de transporter n’importe quelle animation de Motion Capture (mocap) en fichier .BIP pour le Biped ou le CAT de 3dsmax au travers de Motionbuilder. Les animations qu’on trouve sur le web ou en bibliothèque sont au format FBX, C3D ou BVH la plupart du temps.

En effet, les outils intégrés dans Biped ou CAT peuvent parfois donner du fil à retordre lorsqu’on veut exploiter une bibliothèque d’animation mocap en vue d’en faire une bibliothèque de fichiers d’animations .BIP.

Ce tutoriel ne demande pas de prérequis particulier pour le comprendre. Etre habitué à l’interface de Motionbuilder, et/ou à la création des Biped peut aider mais ce n’est pas nécessaire.

Notez enfin que vous pouvez télécharger les fichiers du projet.

Bonne lecture 🙂

1.Création et préparation du Biped

Pour commencer, dans 3dsmax on crée un Biped.

Image 1

Ici dans ma scène, le biped mesure 180cm et il est positionné en 0,0 sur l’axe X et Y de l’univers de 3dsmax.

Après quoi je mets le biped en pose-T, cette étape est importante pour pouvoir retargetter au mieux les animations entre différentes sources. Le retargeting est le terme utilisé pour la transposition d’une animation d’un squelette à un autre en 3D.

Image 2

J’ai effectué une rotation de 85° (snap angle à 5°) sur le Y en mode View des deux bras du biped. Je n’ai pas posé de clef pour conserver cette position, ce n’est pas utile dans le cas qui nous concerne. Pour éviter de la perdre, il ne faut pas bouger le curseur de la timeline.

Je sauvegarde tout de même le fichier en l’état pour ne pas avoir à refaire cette manipulation plus tard si besoin.

Une fois la position faite, j’exporte le Biped au format FBX (le format natif de Motionbuilder). Dans les options d’export, rien de particulier à part que l’on décoche la case Animation dans la catégorie éponyme. Nous n’avons pas besoin d’animation du biped dans le fichier FBX (de toute manière, il n’en a pas). Mais si on laisse l’animation avec des options de baking de cette dernière, l’exporteur peut appliquer des clefs sur chaque bones à chaque frame inutilement.

Image 3

L’éternelle boite de dialogue d’alertes suite à un export FBX depuis 3dsmax.

Image 4

2.Rigging du biped dans Motionbuilder

Une fois Motionbuilder démarré, on ouvre le fichier fraîchement exporté.

Image 5

Rien de particulier ici, on laisse les options par défaut à l’ouverture.

Voila à quoi ressemble le biped dans Motionbuilter, une simple suite de bones hiérarchisés sans les options de rig que l’on connaît dans 3dsmax.

Image 6

Et ce biped, il faut le rigger dans Motionbuilder pour pouvoir profiter des formidables outils d’animation internes, et pour ce faire nous allons avoir besoin de l’outil Character qu’on peut trouver dans l’Asset Browser en catégorie Template/Characters.

Pour l’ajouter dans la scène, on fait un simple drag & drop du Character dans le viewport comme le montre l’image suivante.

On peut maintenant voir l’UI du Character Control changer avec un personnage noir et bleu en pose T.

Afin d’améliorer ce que la scène contient et faciliter la sélection des bones du biped, je recommande de séparer le viewport en deux en cliquant sur le bouton View > Viewer Layout > Two Panes

Ou avec le raccourci Ctrl+2 comme indiqué dans l’interface.

Ensuite on clique dans le vide du viewport de droite pour en mettre le focus (cela se voit par le liseret blanc autour de la vue qui est plus intense que sur celle qui n’est pas en focus), et on le change pour une vue schématique en cliquant sur le bouton View > Schematic

Ou avec le raccourci Ctrl+W.

Voici la vue schématique présentant la hiérarchie du biped. Je l’ai un peu rangée dans la capture suivante pour mettre les éléments de droite et de gauche du biped ensemble tout en recentrant les éléments de la colonne.

J’ai choisi sciemment d’inverser la gauche et la droite pour correspondre au placement de l’UI Definition du Character Control (fenetre à droite avec le personnage bleu et noir).

Maintenant commence le rig du biped dans Motionbuilder.
Pour démarrer, on sélectionne l’élément Bip001 depuis la vue schématique. Il est représenté par un rectangle sombre car il est masqué dans le viewport 3D contrairement à la plupart des bones du Biped présent dans la scène.
Une fois sélectionné, on fait un clic-droit sur le Hips du Character Control dans l’onglet Definition à droite pour appeler un menu contextuel et on clique sur Assign Selected Bone comme l’indique l’image ci-dessous :

Il faut bien faire attention à choisir Bip001, et non Pelvis, pour l’assigner au hips du Character Control. Et comme il est masqué dans le viewport, on effectue la sélection depuis la vue schématique qui sera plus claire pour effectuer l’opération.
J’ai barré le Pelvis dans l’image car il ne sera pas assigné dans le Character control, il n’est pas utile pour récupérer l’animation dans sa totalité avec Motionbuilder.

Donc on passe le Pelvis et on continu avec Spine qu’on assigne sur le premier élément de la colonne au dessus du Hips dans le Character Control.

Ensuite on va assigner les autres bones Spine du Biped dans le Character Control, et pour révéler les slots Spine cachés dans le Character Control, on clique sur le symbole rond avec un triangle orienté vers le bas pour passer dans la colonne comme le montre l’image suivante :

J’ai déjà assigné les 3 bones composant le reste de la Spine du biped aux slots du Character Control. Les autres, restés en gris, ne sont là que si c’est nécessaire. Il n’est pas obligatoire de tous les remplir.
Une fois que les bones de Spine sont assignés, on clique sur le symbole rond avec le triangle pointant vers le haut pour revenir au corps du Character Control dans sa globalité.

On assigne les bones principaux de la même manière de façon intuitive, les éléments des bras et des jambes sont clairement indiqués.
Pour les épaules, le biped ayant un bone de clavicule de chaque coté on l’assigne dans la sous-partie dédiée.

Même chose pour les orteils. Bien qu’il n’y ai qu’un seul orteil sur le pied de ce biped, il peut être intéressant de l’assigner car la mocap intègre souvent le
bout du pied en animation.
Donc l’orteil du Biped est assigné sur le gros orteil du Character Control.

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