Blinkink

Tumbleweed : les coulisses du court cartoon signé Blinkink et Louis Clichy !

Le studio d’animation londonien Blinkink s’est récemment associé au réalisateur Louis Clichy (Astérix : Le Domaine des dieux, Astérix : Le Secret de la potion magique) pour donner vie à Tumbleweed. Ce court-métrage très cartoon reprend les personnages du jeu mobile Toon Blast, dans une course-poursuite déjantée : le trio va en effet faire face à un virevoltant vengeur… (rappelons que le virevoltant ou tumbleweed en anglais, est ce fameux buisson roulant au gré du vent très lié à l’imagerie du western)

Nous avons profité de ce projet pour interviewer Blinkink : le studio nous dévoile donc les coulisses du film, que ce soit au niveau artistique ou technique !

3DVF : Bonjour Blinkink ! Pour commencer, quelques mots sur le studio et son histoire ?

Blinkink : Bonjour ! Blinkink est un studio d’animation basé à Londres. Nous sommes une société primée qui cible les industries de la publicité, de la musique et du broadcast.
Côté technique, nous utilisons différentes approches : stop-motion, animation 2D, animation 3D ou encore live-action.
Le studio a désormais une équipe permanente d’artistes aux talents multiples, centrés sur le contenu 3D.
Durant les trois dernières années, nous avons progressivement produit du contenu 3D de plus en plus complexe. Chaque projet a été l’occasion d’améliorer notre workflow, notre pipeline et de mettre sur pied une équipe de freelance. Jusqu’à arriver au stade où nous nous sommes sentis prêts à affronter un projet aussi gros que Toon Blast !

Voici un petit historique des projets 3D de Blinkink :

3DVF : Vous avez récemment dévoilé Tumbleweed, un court-métrage d’animation créé pour le jeu mobile Toon Blast du studio Peak. Quelle était la demande du client, et quelle était la taille de l’équipe ?

Blinkink : Peak nous a contactés avec le meilleur brief possible pour un studio, ils voulaient traduire le monde et les personnages de Toon Blast dans un univers 3D.

Nous avons donc pitché plusieurs scénarios et fait un petit test pour montrer ce que nous pensions que l’univers pourrait donner. Ils ont adoré.

Nous voulions tous que le film soit une réussite du point de vue animation, un petit film que l’on veuille voir encore et encore !

Nous avons débuté la pré-production avec quelques personnes clés (scénariste, monteur, concept artists) et sommes montés jusqu’à 30 artistes au pic de la production (15 animateurs, 10 artistes lookdev/lighting, 5 au compositing, sans compter la production, l’editing, les effets animés en 2D, etc).

Ca a donc pris pas mal d’ampleur. 😀

3DVF : Louis Clichy (Astérix : Le Domaine des dieux, Astérix : Le Secret de la potion magique) a assuré la réalisation. Comment s’est-il retrouvé impliqué sur le projet, et pouvez-vous nous parler de votre collaboration avec lui ?

Blinkink : Il était évident dès le départ que le projet aurait besoin d’un réalisateur poids lourd spécialisé en animation.

Blinkink et Eddy sont des collaborateurs de longue date, nous étions donc ravis de remporter un projet qui nous a donné l’opportunité de tirer parti du talent incroyable de Louis en tant que réalisateur d’animation.
Louis a totalement dirigé le processus de pré-production qui a construit l’histoire, le storyboard et le character development.

Durant cette période nous avons aussi défini le look des personnages et du monde, et travaillé avec notre directeur artistique Camille Perrin sur un lightboard très détaillé.

Nous voulions un plan très précis du film, de façon à ce que par la suite nous puissions nous concentrer sur la fabrication uniquement.

Durant la production, nous avons divisé un peu plus le travail entre animation (caméras, layout, animation des personnages) et look/lighting (look dev, lighting, direction artistique…).
Louis s’est focalisé à temps plein sur l’animation pendant que Quentin Vien (directeur créatif de Blinkink) se concentrait sur le look et les défis techniques.

Ci-dessus et dessous : comparatif entre une planche du colour board détaillé et le rendu final.

3DVF : en raison du Covid-19, l’équipe a télétravaillé. Comment vous êtes-vous adaptés à ce défi ?

Blinkink : Par chance, notre producteur exécutif (Bart Yates) a pris la situation Covid très au sérieux et nous avons anticipé le problème assez tôt.
Nous avons testé le télétravail un mois avant le confinement du Royaume-Uni. Pour ce test, nous avons identifié les besoins en IT et pipeline rôle par rôle.

La première fois que nous nous sommes posés pour « penser » notre pipeline, il y a des années, le travail distant faisait partie de nos prérequis. Cela a dont toujours fait partie de la roadmap et, plus important, cela a été pris en compte dès la conception, il fallait « juste » avancer cette étape dans notre planning.

Corentin Charrin (notre pipeline TD) a relevé le défi et adapté BIP( notre pipeline) pour un travail distant via VPN et à l’aide d’une base de données hébergée dans le cloud.

Le défi suivant fut le travail en équipe et le transfert de toutes les petites interactions en numérique. Les conversations qui prennent d’habitude 3 minutes duraient des heures.

En un sens, faire un film à distance n’a rien de nouveau, il faut envoyer le travail pour un passage en revue et on se rencontre virtuellement une fois par semaine pour les retours.

Nous avons dû mettre en place des consignes pour le bien-être des personnes de l’équipe et conserver un moral élevé.

Présentation du 28 mai 2020 par Blinkink

Le travail à la maison et la pandémie ont tout de même un avantage, cela nous a permis de recruter des freelances hors du Royaume-Uni. Habituellement nous préférons avoir les gens au studio, mais comme tout le monde était en télétravail nous avons étendu notre équipe à toute l’Europe.
L’équipe rigging était en Espagne, l’animation divisée entre Royaume-Uni, Espagne et France, et la moitié de l’équipe lighting était en Turquie.

Nous n’aurions sans doute jamais envisagé d’équipe mondiale dans d’autres circonstances, et cela a vraiment étendu notre process de recrutement, sur ce projet mais aussi sur ceux à venir.

3DVF : les personnages Toon Blast ont été créés en 2D. Ils ont par la suite été animés en 2D et stop-motion sur la chaîne officielle du jeu, mais c’est la première fois qu’ils étaient animés en 3D. A-t-il été difficile de retranscrire les personnages tout en restant fidèles au design d’origine ?

Blinkink : Pour faire court… Oui. 🙂

Il y a eu trois défis : rester fidèles aux personnages, faire en sorte que le design marche en 3D, et trouver le bon style visuel 3D.

Leur personnalité vient essentiellement de l’histoire mais nous devions nous assurer d’avoir aussi le bon type d’animation.

Nous avons organisé l’équipe par personnage plus que par département. Nous avions un spécialiste du modeling, un rigger, un animateur et un artiste lookdev travaillant main dans la main dès le départ afin qu’ils puissent partager leur expertise.
L’équipe modelait ensuite les personnages en suivant les consignes de Louis et en utilisant les références de Peak. Nous avons adapté le design pour que les personnages puissent bouger et être animés conformément à ce que Louis avait en tête.

Nous avons riggé les personnages dès que nous avons été satisfaits de la forme du corps et nous avons lancé les tests d’animation (cycles de marche/course) pour définir comment les personnages se déplaçaient : quel niveau de stretch devient excessif ? Ont-il du motion blur ? Comment les faire jouer, interagir dans une voiture ?

Pendant ce temps, les modeleurs ont travaillé sur toute une gamme de blendshapes, avec le feedback de notre superviseur d’animation, Conor Ryan.
Il fallait donner aux animateurs la possibilité de modifier le visage des personnages avec un résultat très « dessiné ».

Nous avons mis tout cela ensemble dans un rig très puissant. Les animateurs avaient donc beaucoup de liberté, ce qui impliquait une supervision très précise afin de rester dans l’esprit des modèles et pour s’assurer que les personnages étaient animés de façon cohérente. Conor et Louis ont travaillé ensemble pour trouver l’équilibre entre tous les styles d’animation « cartoon ».

Nous avons eu un défi similaire concernant le style 3D. Nous voulions des personnages ayant une certaine présence physique, mais la façon dont il bougeaient pouvait rapidement devenir repoussante s’ils étaient trop réalistes. Cela a été rendu encore plus complexe du fait qu’ils étaient couverts de fourrure.

Pages suivantes : fur, virevoltants, FX, point d’orgue du projet.

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