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The Shadow over Innsmouth : retour sur un impressionnant projet inspiré de Lovecraft

3DVF : Peux-tu détailler la manière dont tu as mis en place le port ? Ce type de décor est loin d’être évident à créer, puisqu’il faut que les éléments soient crédibles et semblent répondre à des fonctions compréhensible, sans pour autant négliger, ici, l’aspect chaotique du lieu et les éléments qui montrent qu’il a déjà bien vécu…

David Ratajczak : J’ai commencé par constituer une base de données de références assez poussée, que j’ai enrichie au fil des années. A chaque fois que j’avais des idées, je les notais, et finalement j’ai tout compilé en ce début d’année au moment d’attaquer ce projet.

Pour le port, j’ai été inspiré par The Sinking City. J’ai pris pas mal de captures d’écran du jeu pour essayer d’organiser et de structurer cet environnement chaotique
En amont, j’avais pris soin d’esquisser à l’échelle la topologie du village et de son embouchure caractéristique. Puis j’ai commencé à poser mes bâtiments en essayant de rendre ça le plus crédible possible.
Les hangars à bateaux, les pontons, les cabines dans un premier temps, puis ensuite la partie la plus intéressante : le scatter des poissons, crabes, limules, homards… des cordes, des barricades, des coquillages…
Et là encore, quel plaisir de voir le chaos se construire aussi rapidement sous nos yeux.

Les bâtiments et les pontons ont été modélisés de manière traditionnelle, puis je les ai accidentés en retournant des planches de bois, en cassant des vitres, afin d’apporter de la complexité et de la variation.

3DVF : Quelques mots également sur la ville dans son ensemble, avec ses rues et son organisation ?

Pour le village, c’est ce qui m’a le plus concerné. Pas tant par la complexité des assets à réaliser mais plutôt par le réalisme que je souhaitais apporter pour me rapprocher au mieux de l’univers de Lovecraft.
Dans la plupart des adaptations de l’auteur, les maisons sont plus grandes que la normale, chaotiques, à la limite de l’iréel. Or, je souhaitais quelque chose d’à la fois lugubre, mais en me rapprochant le plus possible de la réalité. Innsmouth est une ville fictive mais largement inspirée de Newburyport et d’Ipswich en Nouvelle Angleterre. J’ai donc emmagasiné pas mal de références, notamment sur Google Maps, afin d’avoir une idée globale de la topologie de ces villes portuaires.
J’ai eu le privilège de discuter avec le traducteur francophone de Lovecraft François Bon, et de plusieurs spécialistes afin de me fixer quant à l’architecture des maisons.
La Nouvelle Angleterre (que l’on retrouve chez Stephen King, ou encore dans la saga Conjuring, Salem, Amytiville…) a une architecture coloniale très marquée, et je tenais à la retrouver dans ce projet.

Pour l’organisation globale d’Innsmouth, je me suis servi de plusieurs esquisses de Lovecraft et de Google Map afin de dessiner une carte à l’échelle du village et de structurer les rues.

3DVF : Comment as-tu créé et mis en place la végétation ?

J’ai eu la chance d’avoir été soutenu par IDV (SpeedTree) et j’ai donc réalisé la majeure partie de mes assets dans SpeedTree.
L’animation dans les arbres a été rendue possible grâce à SpeedTree Engine pour Clarisse.

J’ai essayé de créer quelques variations d’arbres, de buissons, et je me suis amusé à créer des scatter un peu partout dans la ville tout en essayant de garder un maximum de contrôle dans chacun des secteurs.

3DVF : Comment as-tu intégré des éléments comme la voie ferrée, la rivière, de manière à ce que l’ensemble soit crédible et intéressant visuellement ?

Très honnêtement, les croquis présents dans la nouvelle, et le niveau de détails que l’auteur a pris soin d’énumérer concernant la topologie de la ville m’ont réellement facilité le travail.
J’avais des éléments clés en tête : la forêt, la ligne de chemin de fer, le nom de la plupart des rues, le port, la raffinerie Marsh, le temple… et j’ai tout structuré étape par étape.

3DVF : Sur un projet d’une telle ampleur, garder une vision artistique cohérente peut poser problème. Comment t’es-tu assuré de cela ?

Cette question est très importante et me tient à coeur car un projet aussi ambitieux peut se faire seul à condition de se documenter et d’avoir des échanges fréquents avec des personnes elles mêmes très alertes sur le sujet.
J’ai donc pu échanger avec François Bon, traducteur francophone de Lovecraft depuis plus de dix ans, ou encore Vincent Martini (l’un des plus grands spécialistes francophones de l’auteur) qui m’ont fourni beaucoup de documentation pour être au plus proche de la réalité concernant la conception de l’environnement.
Par ailleurs, je partageais des avancées de mon travail régulièrement sur des groupes dédiés et la communauté de Lovecraft m’a également permis de structurer et d’approfondir tout cela de la meilleure manière possible.

3DVF : Tu as donc effectué le rendu avec Clarisse : que peux-tu nous dire sur cette partie du projet ? As-tu eu des surprises, et as-tu quelques chiffres à nous donner (matériel pour le rendu, temps moyen par frame) ?

J’ai eu des surprises, des bonnes et de moins bonnes mais uniquement en lien avec mes connaissances du logiciel !
Créer un environnement de ce genre avec une petite configuration est possible, mais le rendre ne l’est plus du tout.
Comme j’avais de toute façon prévu d’investir dans du matériel informatique et des licences logicielles pour le lancement de mon studio, j’ai rapidement pris la décision de me configurer une station de travail digne de ce nom.
Ce projet était un projet-test indispensable avant toute collaboration officielle.

J’ai donc une station de travail centrée au tour du dernier processeur AMD Threadripper 3990X.
La carte graphique est une RTX 2060 et j’ai pour le moment 48 Go de RAM.

Le 3990x m’a permis de rendre l’intégralité du projet en 2K, et les temps de calcul ont varié en fonction de la proximité entre la caméra et les arbres.
Je pouvais parfois tourner à du 3 minutes par frame sur les rendus d’AO, contre 15 minutes pour certains plans.

Pour le plan principal, qui comporte 470 frames, les calculs ont oscillé entre 15 et 40 minutes la frame, car j’avais toute une partie du plan comprenant une passe d’effets atmosphériques.
Comme il s’agissait d’un projet test, assez conséquent en terme de durée, et que j’avais tout un breakdown à constituer derrière, plus une contrainte de temps que je m’étais fixé, je n’ai pas poussé les samples au niveau des gros studios d’effets spéciaux. J’ai essayé de trouver un juste milieu afin de pouvoir évaluer ce qu’il était possible de faire dans ce temps imparti.

3DVF : Au final, quelle partie du projet t’a posé le plus difficultés, sur le plan artistique/technique, et pourquoi ? Comment es-tu venu à bout des obstacles rencontrés ?

Je dirais que c’est le lighting et toute la partie compositing qui m’ont posé le plus de problèmes.
Je n’avais jamais réellement eu l’opportunité de prendre en charge un projet de cette ampleur de A à Z et j’ai du faire de nombreux tests !
J’ai passé un certain temps à organiser mon Browser (Outliner), à trier mes éléments, à hiérarchiser mes assets, de sorte de garder un maximum de flexibilité une fois le projet rendu.
Je me suis servi d’une passe de cryptomattes afin de pouvoir réétalonner tous mes éléments en post prod un par un si j’en ressentais le besoin.
Comme il s’agit d’un plan de nuit, j’ai lighté mon environnement en visualisant le résultat que je souhaitais avoir, tout en gardant des paramètres relativement neutres afin d’éviter de trop clamper les valeurs.

3DVF : Tu travaillais jusqu’ici en tant que freelance : quelle est ta vision de l’impact de la pandémie sur ton activité ?

Concernant mon activité, disons que c’est un peu particulier. Je travaillais à temps plein dans un studio qui peinait à se développer tout en enchaînant les productions, et notre collaboration s’est arrêtée en fin d’année dernière. Je me suis donc focalisé sur les choses que j’aurais aimé pouvoir développer chez eux, mais à mon propre compte.
En réalité, sans cette crise sanitaire, je n’aurais sans doute pas pris conscience d’à quel point il est important d’aller de l’avant et de ne pas ruminer ses frustrations passées.
Je me suis donné plusieurs milestones pour l’année 2020, et la sortie d’Innsmouth a été la première d’entre elles.
Comme j’ai toujours gardé de bons contacts avec la plupart des studios pour qui j’ai travaillé, et que notre passion commune pour ce métier nous a permis d’instaurer une réelle confiance mutuelle, j’ai pu aisément reprendre mes activités en tant que freelance tout en travaillant de chez moi. Avec la fibre, une bonne station de travail, et des licences à jour, les outils de maintenant nous permettent aisément de travailler en remote.
Je parle bien entendu en ce qui concerne l’environnement, car il est toujours plus complexe de faire travailler des comps à distance par exemple. Même si les boites les plus réfractaires au télétravail ont fini par se mettre à la page.

Preuve que quand on n’a plus le choix, on est bien forcés de suivre le mouvement.

3DVF : Ce projet est l’occasion de lancer ton nouveau studio, Providence VFX : peux-tu nous présenter l’entité et tes ambitions la concernant ?

Providence VFX est le premier (et le seul) studio francophone à être spécialisé en création d’environnements.
Tout comme mes confrères de Mattescape, notre souhait serait pour commencer de pouvoir travailler à la fois sur de la publicité et des séries TV, tout en ayant la possibilité de sous traiter pour de plus gros studios d’effets spéciaux.
Bien entendu le contexte actuel fait que tout ceci reste un peu abstrait pour cette année, c’est la raison pour laquelle plusieurs projets internes sont en cours de développement.
Nous avons déjà des échanges réguliers avec plusieurs boites de production, et nous avons par ailleurs le soutien de plusieurs acteurs majeurs de l’industrie, à savoir Isotropix, IDV (SpeedTree), mais également de studios tels que BlueBolt à Londres.

Pour le moment, il s’agit encore d’une très petite équipe. Suite à la crise sanitaire de ce début d’année, nous avons été en mesure de former des stagiaires sur nos projets internes, qui s’étaient parfois retrouvés sans stage après une annulation de leurs employeurs. Pour Innsmouth, j’ai à tout prix souhaité collaborer avec un compositeur, Thanos Zampoukas, afin de créer une identité sonore singulière au projet. Ce genre de collaboration extrêmement enrichissante représente vraiment ma vision des choses concernant le lancement d’un studio. Je pense qu’il est indispensable de savoir s’entourer de personnes passionnées, afin de pouvoir porter ses projets le haut possible.

3DVF : Enfin, quels sont les projets en cours et à venir pour l’équipe Providence VFX ?

Nous avons plusieurs projets en cours :
Une autre adaptation d’une oeuvre de Lovecraft, At the Mountains of Madness.
Une adaptation de Starship Troopers, de Robert A. Heinlein.
Et un environnement inspiré de la mythologie nordique.

En plus de ce travail d’environnement, je travaille sur un projet d’Artbooks estampillés Providence VFX qui reprendraient de manière plus détaillée et explicite les breakdowns des projets internes au studio. Je travaille avec trois graphistes, un compositeur (de musique) et également un IT pour structurer et fluidifier le pipeline interne du studio !

Si je devais choisir une ambition imminente, ce serait de pouvoir récupérer quelques plans de la saison 2 de Lovecraft Country l’an prochain, donc J.J. Abrams, si tu nous entends… !

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