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The Hunter : un court Creative Seeds chasse les monstres

La promotion sortante de l’école Creative Seeds dévoile The Hunter, un court-métrage mêlant univers sombre, chasse aux monstres et travail soigné. Nous vous invitons à le découvrir ci-dessous, puis à en explorer les coulisses en compagnie des élèves.

Pour aller plus loin, n’oubliez pas que nous avons aussi mis en ligne une interview en compagnie de l’équipe pédagogique Creative Seeds.

3DVF : Bonjour à toute l’équipe ! Vous avez réalisé The Hunter, le premier court de fin d’études issu de l’école Creative Seeds. Pour commencer, quels étaient vos rôles respectifs sur ce projet ?

L’équipe : Voici la répartition des tâches :

  • Réalisation : Antoine Pertuisel
  • Direction artistique : Renan Gobé
  • Storyboard : Ewan Paulay
  • Chargé de production : Benjamin Rojek/Antoine Pertuisel
  • Environnements : Léo Texier – Renan Gobé – Ludovic Paul – Benjamin Rojek – Pierre-Lou Guilloré – Guillaume Rio Fournigault
  • Personnages : Marion Carnazza – Guillaume Rio Fournigault
  • Rigging : Ewan Paulay
  • Animation, layout : Antoine Pertuisel – Balkis Le Flao – Maxime Billot – Hugo Roy
  • FX : Vincent Beunoit
  • Rendu, lighting, compo : Guillaume Rio Fournigault – Pierre-Lou Guilloré – Marion Carnazza – Benjamin Rojek – Ludovic Paul – Renan Gobé – Léo Texier.

3DVF : Comment est né le scénario ?

Antoine Pertuisel : L’une des grandes sources d’inspiration fut Resident Evil, on y retrouve des ambiances assez sombres, de nuit, avec une atmosphère pesante et certains décors similaires (Station essence/Manoir). L’idée du détective chasseur de monstres vient aussi de la franchise The Witcher, le fait qu’on découvre à la fin de The Hunter qu’on prend une dimension fantastique avec l’apparition d’un monstre a motivé ce choix. Il y a aussi une petite pointe de Stranger Things avec la télékinésie du détective.

L’envie de faire un film plus sombre, m’est venue l’été dernier, nous n’avions jamais tenté aux cours des 3 années à Creative Seeds de faire un film aussi sombre avec une vraie histoire du début à la fin. J’aime beaucoup dans les films en général l’idée de boucle, avec un plan du début qui répond au plan de fin, ici on a voulu mettre en relation les deux cadavres qui de part l’angle de la caméra et la focale se répondent.
L’idée était aussi de satisfaire tous les départements que ce soit en LookDev avec un décor par personne, et pour nous les animateurs de se pencher sur des choses que l’on avait jamais animé comme une bagarre entre deux personnages. Avec ces contraintes, et les références trouvées au préalable, j’ai commencé à écrire un script appuyé par des images références des différents lieux du film, de l’ambiance globale, du look du personnage principal et du Wendigo.

3DVF : Comment s’est déroulée la préproduction ? L’apparence du personnage principal, de la créature ont-elles été difficiles à mettre en place ?

Marion Carnazza : Pour le monstre, nous avons attendu que la narration soit bien mise en place, le travail de recherche a débuté quelques jours avant la production, période pendant laquelle le réal et le DA ont proposé des références.

Nous sommes allés chercher une bête issue de la mythologie nord-américaine, le Wendigo, que nous avons retravaillé pour lui donner une silhouette plus massive. L’anatomie d’une bête hybride entre l’homme et l’animal n’a pas été simple à mettre en place car il fallait retrouver à la fois le wendigo et l’humain à la manière d’un loup-garou, tout en évitant un côté patchwork.

Guillaume Rio Fournigault : Le personnage principal a dès le début été imaginé comme un chasseur de primes froid et sûr de lui. Cela s’est traduit à l’étape du design par un visage assez figé, peu expressif, avec des yeux à demi-fermé. On a commencé par piocher ce qu’on trouvait intéressant chez certains acteurs. Dès lors, je suis allé chercher du côté de Clint Eastwood, qui finalement colle parfaitement au stéréotype du chasseur de prime laconique voire flegmatique. Ensuite c’est à l’étape de l’animation que le caractère du personnage a continué à se préciser.

Antoine Pertuisel : En effet pour l’animation, nous voulions aussi que le personnage principal ait une silhouette longiligne. Nous avons mis plus de temps à trouver le design du monstre, nous voulions absolument un monstre massif pour appuyer le déséquilibre de gabarit avec le détective lors du combat entre les deux. Nous nous sommes tournés vers un gorille balafré dans un premier temps, mais nous voulions apporter une touche un peu plus originale au monstre, c’est pourquoi dès qu’on a reçu l’idée du Wendigo de la part de Marion, l’idée nous a semblé plus cohérente avec l’univers.

3DVF : Quels ont été vos principaux outils logiciels pour réaliser le court ?

Ludovic Paul : La modélisation a été faite sur Maya, SpeedTree pour la végétation, Houdini pour la génération de sols et pour la répartition de la végétation. Quant au surfacing, nous avons utilisé Mari ainsi que Substance painter. Concernant le lighting et rendu, ils ont été réalisés sur Guerilla Render. Enfin, nous avons utilisé Nuke pour le Compositing. Pour ce qui concerne l’animation, elle a été réalisée sur Maya.

Pierre-Lou Guilloré : Le workflow Maya / Guerilla à été très pratique pour la réalisation de ce film. GuerillaRender est un logiciel de Scene Assembly / Look Dev / Rendu très orienté pipeline et sa gestion des scènes est très utile pour la réalisation de films comme celui-ci. Pour couronner le tout, les développeurs travaillent dans les mêmes locaux que nous, ce qui nous a permis de profiter de leur expertise et de leurs connaissances.

3DVF : Au niveau lighting, vous avez joué avec les codes du film noir, en utilisant des atmosphères très sombres. A-t-il été difficile de bien doser et positionner les sources, de façon à conserver des plans lisibles ? En particulier, comment avez-vous abordé les scènes en extérieur, et la séquence finale avec l’immense escalier et l’antagoniste ?

Pierre-Lou Guilloré, Benjamin Rojek : Le choix de recréer un lighting très sombre, avec des teintes orangées à été un vrai enjeu pour le film, d’autant qu’il se déroule de nuit. Réussir à donner une impression de nuit/crépuscule avec ce genre de couleurs n’a pas été facile. Sculpter les personnages et les décors avec peu de lumières tout en rendant les décors lisibles a été un vrai challenge d’un point de vue look et optimisation. Le manoir final devait être éclairé uniquement via la grande fenêtre principale mais le décor devait tout de même être compris par le spectateur. Nous avons donc triché un maximum afin de simuler les rebonds de lumière sans multiplier les temps de rendu par 10 ! Un “master lighting” a été réalisé, que nous avons tous utilisé comme base pour tous les shots de cette séquence. Le but étant de garder un maximum de contrôle en 3D pour minimiser l’étape d’uniformisation au compositing.

Pour les scènes du manoir extérieur nous nous sommes demandés ce qu’on devait absolument voir et ce qu’on ne devait pas voir. Il y avait donc un jeu de clair obscur à mettre en place afin d’attirer l’œil au bon endroit. Une fois cela fait nous n’avions qu’à sculpter les volumes avec le lighting. Cela a été un vrai défi de rendre intéressants de vastes décors en lighting avec parfois juste de la lumière naturelle. Pour cela Guerilla a été d’un grand confort puisqu’il nous a permis d’avoir un contrôle absolu sur ce que nous voulions quitte à tricher parfois, ce qui était souvent nécessaire pour les scènes de grande ampleur.

3DVF : Revenons sur les décors, justement. La station service comporte plusieurs espaces, de très nombreux objets. La mettre en place a sans doute été un gros challenge ?

Ludovic Paul : Je me suis occupé de la partie extérieure de la station c’est-à-dire au passage de la voiture sur la route et le plan pied quand le hunter sort de la voiture. Quel plaisir ! Car ce travail correspond exactement à celui que je souhaite réaliser plus tard. Le fait d’essayer de créer une ambiance mystérieuse, obscure, pesante était vraiment très cool à concevoir et à mettre en place. Jouer avec le lighting pour accentuer ou renforcer cette atmosphère a été une partie du travail très plaisante puisque cela permet de mettre en scène une véritable ambiance qui prend ainsi forme.

Ci-dessus et dessous : tests de différents types de lighting
Ci-dessus : le lighting final retenu par l’équipe

Pierre-Lou Guilloré: Tous les espaces de la station service sont en réalité des scènes complètement séparées ! Des morceaux des autres décors ont été ajoutés par-ci par-là pour donner une illusion de continuité et de complexité.
La problématique de ce film était de faire faire à chaque étudiant du département environment un décor complet. La station service était donc découpée en 3 parties distinctes, l’extérieur (réalisé par Ludovic Paul), l’intérieur du magasin (réalisé par Léo Texier), et l’arrière boutique/le champ (Réalisé par Benjamin Rojek).

Benjamin Rojek : Pour l’arrière boutique de la station service cela n’a pas été chose aisée de gérer à la fois ce que l’on voyait à l’intérieur et à l’extérieur. D’autant plus qu’on voyait le mur et la porte de très près. Il a donc fallu les designer en conséquence. Un raccord a même été créé spécialement pour relier la boutique à l’arrière boutique. Pour le trou dans le mur il fallait qu’il soit détruit de manière cohérente tout en soignant sa silhouette car il faisait un vignettage naturel sur plusieurs plans.

3DVF : Comment avez-vous géré la végétation, et notamment évité que le champ et les arbres ne soient trop répétitifs ?

Ludovic Paul, Pierre-Lou Guilloré, Benjamin Rojek : La génération de différents types d’arbres a été réalisée avec le logiciel SpeedTree afin d’obtenir des silhouettes variées.

Ensuite, c’est un travail un peu plus technique via Houdini qui nous a permis de gérer l’orientation, l’échelle et la répartition de la végétation : le scatter a été effectué de façon à éviter une collision entre les plantes. Il s’agissait aussi de les répartir de façon naturelle.

Enfin, nous avons pu, grâce au système d’instances de Guerilla, exporter un simple nuage de points dans Guerilla et via des attributs, recoller exactement la même plante au même endroit. Cela a permis d’optimiser grandement le poids des scènes et du projet en général.

Benjamin Rojek : pour ce qui est du passage du Wendigo dans le champ, il a fallu faire un setup Houdini bien particulier pour répondre au besoin du film  car nous devions pouvoir revoir jusqu’au dernier moment la courbe, son rayon d’action ou encore l’inclinaison des plantes. Ce qui m’a je l’admets posé parfois des difficultés haha !

Page suivante : suite de l’interview avec props, rig, animation, rendu… Mais aussi les retours des ex-élèves sur l’école Creative Seeds, et leurs bandes démo.

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