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The Division 2 : les coulisses d’une cinématique hors du commun avec Brunch Studio

En début d’année, Ubisoft a dévoilé une cinématique autour de son jeu The Division 2, et plus précisément de l’extension Warlords of New York. Derrière ce véritable court-métrage, on retrouve une équipe française : Brunch Studio à l’animation, Eddy à la production et Nightshift à la post-production.

Nous vous proposons de revenir sur les coulisses de cette cinématique en compagnie de l’équipe de Brunch. L’occasion de revenir sur les enjeux du projet, choix créatifs, mais aussi sur la gestion d’un planning très serré ou encore l’implication d’Ubisoft. Nous en avons aussi profité pour dresser un bilan de l’entité qui fête cette année ses 5 premières années. Enfin, les dernières questions de l’interview sont l’occasion d’évoquer des thématiques techniques variées : 4K, contenus HFR ou encore la vision de Brunch sur les dernières évolutions des outils techniques.

5 ans de Brunch

3DVF : Brunch fête ses 5 ans cette année : bon anniversaire ! Quel bilan faites-vous à ce stade, et avez-vous atteint vos objectifs initiaux ?

Brunch Studio : Rappelons le contexte du lancement de Brunch : au départ, il s’agit d’un rapprochement entre les studios Chez Eddy et Nightshift afin de combiner un accompagnement structurel nécessaire et une délimitation précise de nos activités. C’est ainsi que Chez Eddy est devenu Eddy, société de production dédiée au développement des réalisateurs et des projets, et qu’est né Brunch, Studio d’animation 3D et 2D.

Durant les 4 premières années les activités de Brunch sont restées générales, la prestation classique dans le marché publicitaire, la post production sur des films de luxe, etc… Depuis un an, nous avons décidé de nous focaliser exclusivement sur notre coeur de métier, notre spécialité et ce que nous aimons le plus faire : l’animation, la 3D, toujours pour la pub entre autres mais en portant le tout sur de l’animation de personnages, la création d’univers, le rendu full 3D complexe. Le projet The Division est d’une certaine façon le fruit de cette nouvelle ligne. La quantité et la diversité des intervenants sur le marché de l’animation nous a poussé à mettre en avant notre singularité, ce qui nous semble le plus intéressant sur le plan artistique, et nous ne le regrettons pas.

Aujourd’hui, cinq années après le rapprochement, nous avons effectivement atteint notre objectif initial. Le studio peut se permettre la précision artistique à laquelle il aspire, étant d’un côté adossé à un groupe indépendant, très investi techniquement, et de l’autre étant en synergie avec une structure qui produit et développe des projets divers, où gravitent de nombreux talents.

3DVF : Si nos souvenirs sont bons, lors du lancement de Brunch l’ambition étant aussi, à terme, d’aller s’attaquer au marché du long-métrage. Est-ce toujours prévu ?

Il faut différencier ici Eddy et Brunch, les questions de production et de fabrication. L’idée de travailler sur des longs n’a jamais été aussi présente puisque depuis l’année dernière Eddy s’est -également – réorganisé dans ce but. Plusieurs projets de long métrage sont actuellement en développement, en 2D comme en 3D. Brunch a fabriqué plusieurs court-métrages produits par Eddy, dont Le Mans 1955 en 3D qui a eu une forte visibilité. Notre fonctionnement de structures nous permet de nous engager selon le projet et d’être libre dans la définition de nos priorités. Les choix de « ligne éditoriale » mis en avant sur notre nouveau site la représentent bien.

Techniquement, à ce stade, nous restons ouverts sur les options, depuis la fabrication totale d’un film avec des partenaires, ou la concentration sur la préprod avant de passer la main à un autre studio pour la fabrication… L’idée de produire du long n’est pas dissociable, pour nous, de l’idée d’avoir un studio pérenne. Nous avons une réflexion de long terme.

3DVF : c’est vrai que beaucoup se sont cassé les dents en allant trop vite sur ce marché…

Voilà, donc même si on aimerait beaucoup se lancer, on regarde ça avec vigilance. La question se posera le jour où ça arrivera.

The Division 2 : les coulisses de la cinématique

3DVF : Abordons maintenant le coeur de l’interview : votre cinématique pour The Division 2. Un projet avec une vraie patte graphique, pour un client que vous connaissiez déjà bien…

Oui ! On travaille avec Ubisoft depuis au moins une dizaine d’années, c’est un client qui n’est pas nouveau pour nous (dernièrement, nous avions par exemple travaillé sur la licence Ghost Recon Wildlands). La nouveauté en revanche c’est qu’ici nous réalisons pour eux.

3DVF : Et justement, par rapport aux cinématiques passées, le rendu est très différent : on est loin du style habituel dans ce secteur. D’où est venu ce choix artistique ?

Il s’agissait d’une volonté d’Ubisoft. Pour The Division, ils ont produit deux cinématiques en parallèle :

  • une dans un autre studio avec un style très réaliste, dans le but de teaser le jeu ;
  • à côté, notre projet lié au DLC avec une volonté de créer du storytelling autour des personnages, puisque l’extension ne présente pas forcément le détail de leur passé, le contexte de leur présence. Il s’agissait de raconter, construire quelque chose autour du jeu.

C’est une approche qui commence à se développer et à être à la mode dans le secteur : développer le lore, varier les styles, faire du fan service. Pour The Division, il y a aussi des BDs, et dans le jeu des audiologs à découvrir permettent d’en savoir plus sur l’histoire.

L’objectif premier, donc, était de raconter quelque chose, pas forcément de se focaliser sur l’action (même si on en a!). Raconter les relations entre personnages.

On a pu créer nous-mêmes le script, Ubisoft a fait quelques modifications sur certains détails. Il faut savoir qu’eux-même développaient les personnages en parallèle, tout pouvait donc évoluer… C’est souvent le cas avec Ubisoft, il faut donc faire attention à ne pas se marcher sur les pieds.

3DVF : Ces évolutions parallèles n’ont pas posé de souci pour le chara design ?

Effectivement, il a parfois fallu refaire les personnages ! [rires]

Olivier Lescot s’est chargé du chara design. Les propositions qu’il a faite ont immédiatement mis tout le monde en confiance.

Les questions autour du design se sont posées durant la phase de design de la cinématique, pas en production. Mais Ubisoft est resté très ouvert, on a par exemple pu demander lors d’un changement de costume à conserver l’ancienne tenue que nous préférions.

3DVF : Du côté réalisation, on retrouve notamment Olivier Lescot…

Ca faisait un moment que l’on souhaitait travailler avec lui, on a beaucoup de respect mutuel.

3DVF : Toujours à la réalisation : Boddicker… Un duo composé de Jean Charles Kerninon et Clément Lauricella, tous deux faisant partie de Brunch. Pourquoi avoir choisi cette identité commune, au lieu de vous présenter sous vos noms propres ?

Bonne question ! C’est compliqué, comme toujours il s’agit d’histoires de production et tout s’est décidé rapidement.

A la base, Boddicker n’était pas forcément qu’un duo, ça aurait pu être un collectif regroupé sous un nom, avec des réalisateurs qui pourraient tourner en coulisses. L’idée était aussi de faire une proposition de réalisation aux clients sans forcément qu’ils s’attachent à une personne précise : quelque part, Boddicker serait donc un nom associé au studio, plus qu’aux réalisateurs.

Au final, tout ça ne s’est pas fait, avec le recul peut-être que l’on aurait du coup adopté autre chose, comme « Clarence et Boddicker » pour souligner ce duo tout en conservant la référence au film RoboCop.

Le choix des noms, ça reste quelque chose de délicat, on n’a jamais le temps nécessaire pour bien réfléchir, les contraintes de production impliquent parfois de se décider en coup de vent ! Mais au final ça n’a que peu d’importance, l’essentiel ce sont les projets que l’on réalise.

Page suivante : suite de l’interview avec gestion du planning, direction artistique ou encore texturing.

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