Rumba

Rumba, une révolution pour l’animation ? Les réponses à vos questions avec Mercenaries

Cet article est également disponible en: Anglais

Plusieurs plans de maintenance et support sont en particulier proposés, pour permettre de continuer à offrir aux studios le support première classe qui fait la renommée de Mercenaries Engineering (prix sur demande).

 Annual SubscriptionIncludesIncluded Maintenance and Support PlanOptionnal Maintenance and SupportAccess to Private releases
EducationFreeUnlimited Site LicensesCommunityStandard Plan upon selectionUpon selection
Non-commercialFreeLimit of 1 license per IP, site or ProjectCommunity
Single-User200€Limit of 1 license per IP, site or ProjectCommunityStandard Plan
Multi-Users / Studiostarting at 600€ per license Advanced PlanExtreme Plan, Custom PlanX
Maintenance and SupportMaintenance IncludedSupport IncludedAccess to Private releasesPrivate Builds
CommunitySelection of Release Corrective Maintenance Evolutive Maintenance Preventive MaintenanceCommunity Discord  
StandardCorrective Maintenance Evolutive Maintenance Preventive MaintenanceEmail  
AdvancedCorrective Maintenance Evolutive Maintenance Preventive MaintenancePriviledged EmailX 
CustomCorrective Maintenance Evolutive Maintenance Preventive Maintenance On Demand Adaptative MaintenanceDedicated Support via email, call, video callXX
ExtremeCorrective Maintenance Evolutive Maintenance Preventive Maintenance Adaptative Maintenance package Priority treatmentDedicated Support via email, call, video callXX

3DVF : Revenons un peu plus en détail sur la genèse de Rumba et la réflexion ayant mené à son lancement. Mercenaries Engineering est connu pour Guerilla, solution de lookdev, assemblage de scène, lighting et rendu. Pourquoi vous lancer dans les outils d’animation et pas par exemple dans un domaine « plus proche » de Guerilla dans le pipeline ?

Le besoin d’un nouvel outil d’animation était flagrant car l’animation est coûteuse en ressources humaines et les budgets s’en ressentent, au final de nombreux studios font le choix de diminuer leur exigence en termes de qualité ou d’exporter leurs tâches d’animation. Nous avons également rapidement perçu le besoin d’innovations dans le secteur de l’animation, gages de performance et de dynamisme. 

Connaissant très bien le métier, nous avions également des idées extrêmement précises de ce qu’il fallait faire pour faire avancer les choses, et bien entendu notre expertise de développement de logiciels métiers nous permettait d’architecturer un logiciel prévu pour affronter les défis de l’animation du futur.  Nous nous apprêtons d’ailleurs à suivre la même voie sur l’ambitieux sujet du rigging.

Finalement, parmi toutes les opportunités de développement de nouvel outil, ce challenge était le plus excitant pour toute l’équipe, et il nous a d’ailleurs permis de faire grossir l’équipe au fil des années dans la joie et la bonne humeur.

3DVF : Quel est l’historique du projet Rumba proprement dit ? D’autres entités ont directement été impliquées dans le projet… Quelques mots à ce sujet ? Que retire chacun de ce partenariat ?
L’implication du secteur public s’est-il aussi traduit par des aides, bourses ?

TeamTo en la personne de Jean-Baptiste Spieser nous a approché pour lancer ensemble un projet collaboratif, par la suite appelé Collodi.

PIDS
Jean-Baptiste Spieser (directeur technique, TeamTO) lors du PIDS 2017

Ce projet s’est également fait en collaboration avec l’équipe Imagine d’INRIA [NDLR : IMAGINE a été remplacée par ANIMA en juillet dernier] et avec l’aide de financeurs publics et des deux pôles de compétitivité Cap Digital et Imaginove (maintenant Minalogic).

Une partie des travaux a été aidée par deux FUI successifs, les travaux réalisés depuis la fin des projets collaboratifs étant réalisés sur fonds propres en ce qui concerne Mercenaries Engineering.

Pour les projets collaboratifs, Mercenaries Engineering a eu la chance d’avoir l’appui de la Région Île-de-France (Paris Region). Cette confiance, renouvelée à deux reprises, nous a permis de focaliser sur le développement, sans nous soucier d’avoir à rechercher des financements autres que nos fonds propres. Nos partenaires Teamto et Inria ont quant à eux eu l’appui de bpifrance, la région Auvergne-Rhône-Alpes, la Drome le département et Valence-Romans Sud Rhône-Alpes.

Une des premières présentations publiques de Rumba, lors du Festival d’Annecy 2018.
Avec ci-dessus Haïet Lakhouache (directrice de production chez TeamTO) et Cyril Corvazier (cofondateur de Mercenaries Engineering), et ci-dessous au centre, le chercheur Rémi Ronfard.
Nous avions publié à l’époque un compte-rendu de la présentation axé notamment sur les travaux de recherche ayant influencé la genèse de Rumba.

3DVF : TeamTO semble avoir désormais opté pour un outil « maison » dérivée de Rumba… Quelques mots à ce sujet ?

Le logiciel issu de ce projet collaboratif a pu être validé avec succès sur la série Mike une vie de chien de Teamto.

Cette base technique bien que satisfaisante pour les besoins d’un studio en particulier, n’est pas suffisante pour l’ensemble des acteurs du métier, qui ont tous leurs exigences propres. Il n’était en outre pas possible de maintenir les versions pour Teamto et il nous fallait focaliser sur la version qui allait traiter les besoins de tous, sans exception. Teamto a donc repris la maintenance du logiciel pour ses besoins propres, et nous avons quant à nous évolué vers ce qui est désormais Rumba 1.0.

3DVF : Si on regarde la décennie passée, on voit une explosion de l’offre en moteurs de rendu, certains pérennes, d’autres périclitant rapidement. Le secteur de l’animation est beaucoup moins concurrentiel : comment expliquer cette différence ?

Plusieurs facteurs entrent en ligne de compte dans cette disparité d’offres. Le premier est la différence de littérature sur ce sujet. La création de moteurs de rendu fait souvent partie du cursus d’apprentissage des développeurs 3D, nous même en avons écrits plusieurs avant Guerilla. La programmation liée à l’animation est moins souvent part de l’apprentissage des développeurs. Le rendu est également un sujet plus attrayant car plus visuel et les développeurs adorent développer des moteurs de rendu.

En outre le développement d’un moteur de rendu peut ignorer une grande partie des outils nécessaires à l’animation. Faire un logiciel d’animation indépendant demande en revanche de développer toute une partie d’édition, notamment des modèles, ce qui augmente le coût initial d’un tel logiciel, alors qu’un moteur de rendu va aisément se greffer sur des logiciels existants. Techniquement, le niveau minimal à atteindre pour animer des personnages 3d de film et de série est extrêmement élevé, ce qui explique ce manque de concurrence.

Pour revenir sur la pérennité d’un outil, elle est également intimement liée à son adaptation au marché visé, et nombre de logiciels périclitent car ils sont trop généralistes ou pas assez orientés métier. N’oublions pas qu’un logiciel de production doit gérer une quantité énorme de données, doit être robuste,  flexible, scalable, extensible et doit s’intégrer dans un pipeline de production. Ceci ajoute encore à la difficulté de développer un logiciel d’animation utilisable en production…

3DVF : Quelques outils ont tout de même émergé comme Akeytsu, Cascadeur. Quelle vision avez-vous de ces concurrents ? Certaines de leurs idées idées, comme la simulation physique et le deep learning pour aider l’animation, vous semblent-elles avoir du potentiel ?

Il y a de bonnes idées dans les deux solutions. Plus nous serons nombreux à essayer de changer les choses, plus l’offre sera diversifiée et plus les studios envisageront de sortir des sentiers battus.

Présentation de l’outil d’animation akeytsu
présentation de l’outil d’animation Cascadeur

Nous intégrons bien entendu la simulation et le machine learning dans nos réflexions pour la création des outils d’animation et rigging de demain, tout en restant pragmatique sur l’utilisation de ces technologies.

Nous prévoyons par exemple qu’à terme, Rumba permette aux animateurs de gérer une simulation simple (poils, cheveux, vêtements, volumes), de manière à alléger le travail du département CFX. Ceci permettrait aussi à des plus petites productions d’avoir la possibilité d’ajouter des CFX à moindre coût.

3DVF : Lancée en 2008, Mercenaries a donc fêté ses 12 ans cette année. Où en est l’entreprise ? Y a-t-il quelques chiffres que vous puissiez communiquer, notamment sur la taille de l’équipe, ou au niveau financier ?

L’entreprise est rentable depuis le premier jour et nous sommes dans une situation financière plus qu’enviable, sans aucune dette, avec un bon chiffre d’affaire et de solides réserves, ce qui nous permet de recruter y compris pendant la période de confinement. L’équipe est en croissance constante et soudée sur un objectif commun : prendre du plaisir à faire avancer les choses, ensemble.

Notre croissance est strictement organique, les associés sont toujours ceux du premier jour, sans besoin de capital extérieur et sans capital risque. Il en ressort une liberté extrême en termes de développement et d’orientation de R&D puisque nous sommes seuls décideurs des objectifs et priorités de l’entreprise. Ceci nous a permis de faire des choix audacieux en choisissant par exemple l’innovation au détriment de la rentabilité maximale de versions et produits précédemment développés, avec succès. Nos produits sont aujourd’hui reconnus comme des alternatives sérieuses aux plus gros du marché, et nous ne comptons pas nous arrêter là.

En conclusion, nous avons encore beaucoup de chose dans les cartons à vous faire découvrir, et rien ne pourra nous arrêter 😉

Nous aimerions enfin remercier nos partenaires Creative Seeds et Karlab, qui ont accepté de partager des rigs professionnels pour les besoins de formation des utilisateurs de Rumba.

Pour aller plus loin

2 commentaires

kin4n 26 octobre 2020 at 11 h 52 min

ca a l air tout simplement revolutionnaire. Hate de tester (et ce depuis le 1er article)

flw 6 novembre 2020 at 16 h 32 min

Et c’est les bonhommes de Guerilla. Donc des personnes qui connaissent le monde de la production !

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