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Rencontre avec Strad : entre productions hollywoodiennes et sauvetage de projets, 30 ans de passion

Vétéran du secteur de la post-production et des effets visuels, Stéphane Stradella alias Strad a une carrière déjà bien remplie. Oscillant entre blockbusters américains et productions européennes à budget plus restreint, il continue à travailler sur des projets variés, qu’il s’agisse du prochain Steven Spielberg ou de productions difficiles dans lesquels il s’apparente à une sorte de « pompier de la post-production » afin que tout se termine au mieux.

Nous avons profité de son retour en France après un passage chez MPC pour évoquer en sa compagnie son parcours, ses derniers projets mais aussi sa vision du métier et des outils.

3DVF : Bonjour Strad, nous te connaissons depuis longtemps et il était grand temps de t’interviewer! Pour commencer, peux-tu nous présenter ton parcours en quelques lignes ?

Mon diplôme de l’école Emile Cohl en poche, je rejoins en 1990 la compagnie Terminal Image qui produit des courts métrages pour l’émission l’Œil du Cyclone. Cela me permet de rentrer comme stagiaire à CANAL+ sur l’émission Nulle Part Ailleurs, où je travaille pendant 6 ans comme infographiste Harriet/PaintBox pour Karl Zéro et les Guignols.
En 1995, je découvre le Flame et me lance dans la pub et les habillages TV.
Puis je pars en 1998 au Québec faire mes premiers plans films pour Robert Rodriguez chez Hybride Technologie.
A mon retour en Europe en 2001, je deviens superviseur VFX à mi-temps, chez Framestore (Londres) et GLpipa (Paris).
Un peu lassé, je décide de lever le pied et me lance en 2002 dans la direction artistique pour Disney, sur les jeux Playstation: Winnie the poo, Peter Pan, Moto racer 4 etc.
Mais l’expérience des grosses équipes ne me plaît guère et le cinéma me manque. En 2005, je réalise un court-métrage « Ibaqsha » présenté à Clermont Ferrand, puis je décide de travailler pour mon propre compte, sur Maya et Combustion.
En 2007 je commence à superviser sur plateau des longs et moyens métrages.
Je découvre en 2010 le logiciel Nuke sur lequel je fais mes premiers plans films chez MODUS (Québec). J’enchaîne les films chez Mikros (Paris/Liège) et MPC (Londres) sur le film Prometheus. Après plusieurs supervisions VFX de films à Paris, je retourne chez MPC à Montréal mi-2019 et démarre ma 30e année en confinement.

3DVF : Tu es à la fois superviseur VFX, lead compositor et même réalisateur, pourquoi ces multiples casquettes ?

Parce que pour moi, c’est souvent le même métier. Même si je fais faire sur les gros projets, je ne m’interdis jamais de mettre les mains dans le cambouis.

3DVF : Entrons dans le vif du sujet: depuis le début de l’année, la pandémie COVID-19 a totalement bouleversé le secteur VFX/post-production. Chômage partiel, fins de contrats en Amérique du Nord, télétravail, le secteur fait face à une crise sans précédent. Quelle est ta vision et ton expérience personnelle de cette situation ?

Bah c’est pas terrible! J’avoue que là, avec mon retour à Paris et après un mois de formation sur DaVinci Resolve, je suis en veille technologique à la maison, où je produis des films Packshot pour mes proches.

3DVF : Tu es actuellement en France, et tu es disponible pour des projets. Peux-tu travailler à distance, et disposes-tu du matériel et des logiciels nécessaires ?

Je gagne un peu de « monnaie » en donnant des cours en ligne à des particuliers.

La formation est assez pratique car mes élèves peuvent reprendre la main via teamviewer de mon iMac Pro en pilotant Nuke Studio, NukeX et DaVinci Resolve en licences officielles.
Nous échangeons en vidéo sur Facetime ou Messenger via nos smartphones.

3DVF : Toujours en ce qui concerne le confinement, que penses-tu des évolutions au niveau des studios et méthodes de travail/télétravail ?

Avant le confinement et du fait de leurs engagements contractuels sur la confidentialité de leurs projets, beaucoup de grosses sociétés n’étaient pas très favorables au télétravail.
C’est pour cela qu’aujourd’hui, les petites et moyennes entreprises tirent leur épingle du jeu en étant plus à l’aise avec les outils de télétravail.
De nos jours, la connexion internet et la puissance des PC n’est plus un problème pour les infographistes indépendants. Les éditeurs de logiciels sont obligés de faire des efforts sur la location ou le prêt de leurs licences via VPN.
Et bien évidemment, comme les tournages sont interrompus, les producteurs s’orientent vers les formats full CG.

3DVF : Tu as récemment travaillé sur de grosses productions hollywoodiennes et des projets à plus petite échelle, souvent français. Commençons par le premier cas : tu reviens de MPC Montréal, où tu as notamment fait partie de l’équipe du film L’Appel de la forêt, avec Harrison Ford. Quelques mots sur ton rôle sur ce projet, et les défis techniques qu’il a fallu relever ?

Call Of The Wild fut un des derniers projets sur lesquels j’ai pu œuvrer, et probablement le plus agréable aussi ! Comme pour d’autres projets, dont Doolitle, et un autre Disney en préparation dont je ne peux encore parler, les défis techniques n’étaient pas insurmontables. Et après Le Roi Lion, on peut franchement dire que la création d’animaux réalistes à poils est devenue la spécialité du studio. Les outils développés autour de ce thème graphique aident grandement à résoudre les difficultés et à rendre réaliste un gorille, un chien ou une autruche.

Je n’ai pas spécialement rencontré de difficultés pour produire les compositings des éléments 3D et 2D que je recevais, tant les rendus étaient bien préparés. De plus, les techniques de deep compo qui sont mises en place aident grandement à appréhender les difficultés.

3DVF : Tu as aussi pu travailler sur le prochain Steven Spielberg, remake d’une célèbre comédie musicale…

Je me suis mis la pression sur l’appel d’offre de Richard Stammer le superviseur des effets visuels de Steven Spielberg pour le film West Side Story, car il a fallu passer après Pixomondo et Digital Domain. Sur la séquence d’intro tournée aux drones, j’ai du assembler dans Nuke plusieurs top shots avec du rendu 3D et sortir une maquette de 2 minutes la plus aboutie possible pour l’intro du film.

Amit Sharma, à la tête du département compositing, m’a donné une semaine pour proposer quelque chose, et avec sa grande expérience de sup 2D, il m’a aussi beaucoup aidé sur la manière d’appréhender la séquence.

J’entends souvent dire que les gros studios comme MPC sont dépourvus d’humanité, et que la pression y est assez forte.
Ce n’est pas faux, mais ce n’est pas le personnel permanent qui la rendent réelle, mais bien les graphistes en contrat court entre eux.
L’équipe d’Amit qui nous manageait était adorable et toujours soucieuse de notre bien-être.

3DVF : Plus tôt, tu avais fait partie de l’équipe Sonic. Quand es-tu arrivé sur le film, et que peux-tu nous dire du travail accompli suite au changement de design ? On imagine que ce fut une aventure assez délicate à vivre…

On a été briefé dès le départ que le projet allait être remis à plat. Mais en réalité, à part le nouveau design du personnage et ses nouvelles animations, le reste du pipe était en place. Et grace au deep compositing, il a été très facile de ne changer que Sonic et rien des éléments CG autour de lui. Il faut comprendre que le premier design avait été mis en place par MPC Vancouver, et que c’est chez MPC à Montréal que nous avons repris le projet. Donc, aucune plainte ou signe de lassitude n’a été ressenti. On a appréhendé le projet comme une mission à sauver.

Personnellement comme je le disais plus haut, je ne suis pas fan de jeux vidéos ni de ce personnage d’un bleu saturé, que je trouve relativement dur à intégrer dans un univers live action. C’est pour ça que j’ai demandé à la production de me basculer sur un autre projet. Et ma demande a été acceptée.

3DVF : Du côté français, une de tes spécialités est d’être une sorte de « pompier » : tu interviens sur des productions difficiles, qui demandent à la fois un très bon suivi et une grande efficacité afin de se poursuivre. Blood Machines, moyen-métrage du duo Seth Ickerman, en est un très bon exemple (qui a d’ailleurs décroché un prix lors du dernier PIDS).
Peux-tu nous rappeler le contexte du projet ? Comment, aux côtés notamment de l’équipe Trimaran, as-tu travaillé afin de finaliser le film en respectant des contraintes strictes de temps et finances ? Et quel bilan tires-tu de cette aventure ?

L’aventure Blood Machines a commencé en décembre 2018, Olivier Emery le patron de la société Trimaran avec qui je travaille depuis quelques années maintenant m’a appelé pour faire une sorte d’audit sur la possibilité de finir la post-production de cet ambitieux projet. Je n’ai pas eu trop d’un mois pour plancher sur l’état des 573 plans VFX à finir ou à recommencer intégralement.

Olivier de son côté a évalué financièrement le projet. Nous avions cette contrainte de rendre un film pour les contributeurs du KickStater vers fin avril 2019. Avec finalement très peu d’argent et par conséquent très peu de temps attribué à chaque plan, car il avait été largement dépensé avant notre arrivée. Et peu de scènes étaient vraiment abouties.

J’ai donc splitté le film en 3 deadlines d’un mois, qui correspondaient aux trois chapitres, et j’ai conformé les Sources R3D anamorphiques 4k en DPX 2K squeezés dans ma powerstation avec Nuke Studio. Nous nous sommes servis de Frame-io pour délivrer les dailies à la production Logical Picture et aux réalisateurs.

J’ai dû bien sûr faire des compromis artistiques, qui n’ont pas forcément plu aux réalisateurs avec qui il a fallu raisonnablement négocier. J’ai été contraint de mettre en place une règle sur le nombre de modification pour chaque plan, une pour le réal et une pour moi si besoin. La règle était donc V3 pas plus. A MPC on est plutôt sur V25 !!

Il a fallu aussi mettre en place un Pipe ultra strict quant à la manière d’aborder les plans VFX au temps en préparation d’assets et d’images rentrantes qu’en reception des rendus de compo.

Pour ne jamais mettre en difficulté les compeurs, j’ai tendance à préparer énormément les scripts Nuke. Cela passe par le reformat et denoise des images sources, la gestion des distortions images, la mise en place des mattepaintings, des tracking 3D, l’amorçage des rotoscopies et du keying, et enfin le checking des rendu 3D.

Je me suis occupé les week-ends et le soir des plans à problèmes, liés au tracking 3D anamorphique délicat, mais aussi les plans complexes à multiples couches.

Une partie de l’équipe du projet Blood Machines, lors du PIDS 2020. Stéphane « Strad » Stradella est à droite.

Avec mon assistant Amer Heneini, nous avons mis en place un petit groupe de 2 compositeurs NukeX et comme ces licences était accompagnées de Nuke Assist, Tony Botella qui s’est occupé de la direction de prod m’a trouvé en renfort 2 rotoartist pour les nombreuses rotoscopies du film que nous avons finalement faites en France, après avoir consulté plusieurs studios indiens.

La formule Nuke Studio nukeX Nuke Assist et Hiero player a été diablement efficace pour sortir les 450 plans en 3 mois. Le montage était régulièrement updaté sur Nuke Studio. Il fallait donc que je surveille que les compeurs ne travaillent pas sur des plans supprimés. Nous avons aussi, avec Tony et mon second assistant de postprod Vincent Mélac mis en place un mini département After effect pour les HUD du film.

En ce qui concerne les rendus 3D de Trimaran, Tony Botella a géré et produit avec plusieurs graphistes sur 3ds Max/V-Ray les images en 1 ou 2K sur la ferme de rendu de Trimaran avec une optimisation des AOV.

Nous n’avons finalement pas eu trop de problèmes pour rattraper le temps de rendu perdu par certain studios précédents.

Pour libérer du temps à Savitri, le réalisateur qui s’occupait de toute la partie artistique, j’ai eu aussi pour mission de réceptionner et de superviser les séquences qu’il avait déjà attribuées à d’autres studios comme BlackLab Vfx, Hecat studio, PicsProd visual, de même que les studios lyonnais Pixelcommando et faunsTV.

Tous ont fourni un grand effort de qualité. Je me dois de signaler que ces studios ont vraiment compris le caractère exceptionnel du projet.

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