Solène Chan-Lam
Accueil » Rédactions » Rencontre avec Solène Chan-Lam, Lead Texture Artist chez Weta Digital

Rencontre avec Solène Chan-Lam, Lead Texture Artist chez Weta Digital

Issue de Supinfocom (2008), la lead texture artist Solène Chan-Lam a connu une belle carrière : elle a notamment passé 5 ans et demi chez MPC, où elle a travaillé sur des projets tels que Le Roi Lion (lead character), Alien Covenant (lead creature/hardsurface), Le Livre de la Jungle (texture artist). Elle a par ailleurs intégré Weta Digital il y a un an.
Si des contraintes de confidentialité ne lui permettent pas d’évoquer en détail ses projets, Solène Chan-Lam revient en notre compagnie sur sa vision du texturing, de l’industrie ou encore son approche du rôle de lead. Elle aborde également son expérience dans l’enseignement et ses travaux artistiques à l’aide de techniques traditionnelles. Ce sont ces derniers qui illustrent cette interview.

Solène Chan-Lam

3DVF : Pour commencer, peux-tu nous présenter ton parcours en quelques lignes ?

Solène Chan-Lam : Bonjour, je m’appelle Solène Chan-Lam. Je suis actuellement lead texture artist chez Weta Digital en Nouvelle-Zélande.
Avant de déménager de l’autre côté du globe, j’ai travaillé à Londres durant 9 ans. Près de 6 années chez MPC, en tant que lead texture artist sur Le Roi Lion et Alien Covenant. En tant qu’artiste, j’ai participé à de nombreux films comme Les Gardiens de la Galaxie, Le Livre de la Jungle, Godzilla, Independence Day: Resurgence, Pirates des Caraïbes, Alpha, Cendrillon, Maléfique

C’est à Cinesite London que j’ai mis un pied dans l’industrie du film en texture. J’ai beaucoup aimé y travailler, apprendre dans une ambiance enjouée et avec des collègues sympathiques pendant un an et demi. Je suis très reconnaissante que cette opportunité se soit ouverte à moi.
Avant de travailler pour le cinema chez Cinesite, MPC puis Weta, j’ai acquis de l’expérience dans des studios plus petits tels que Passion Pictures en tant que texture/modeling artist, et chez The Mill London en tant que lighter/compositor, sur divers spots TV.
En France, j’ai eu la chance de travailler à Ubisoft Montpellier. L’industrie du jeu vidéo bouillonne de level/game designers et artistes passionnés et motivés. Ce fut une aventure très enrichissante.
Enfin, j’ai fait mes études à Supinfocom à Valenciennes, avec un diplôme de réalisatrice numérique à la clé (promotion 2008).
Avec le recul, ma carrière depuis mes débuts jusqu’à aujourd’hui coule de source.

Solène Chan-Lam


3DVF : Pourquoi avoir choisi le texturing (et plus précisément le texturing de personnages et créatures) comme spécialité ?

Je me suis spécialisée dans le texturing de personnages/créatures au fil des ans, en devenant experte en organic texturing. Ce n’est pas quelque chose que je visais volontairement. J’apprécie en fait tout type de texturing, et j’aime la diversité.
Comme beaucoup d’artistes, j’ai d’abord travaillé sur des assets variés. Mon but était et reste d’accomplir les tâches que l’on me donne à la perfection, props inclus. Pour moi, toute expérience doit être un apprentissage.
Quand j’ai débuté dans l’industrie, il y a plus d’une dizaine d’années, je n’étais pas particulièrement intéressée par le texturing et je connaissais peu ce domaine. J’ai débuté en tant que modeler 3D. Ma découverte du texturing est survenue via différentes tâches à la fois en jeu video à Ubisoft en France et en publicité, notamment à Passion Pictures London.
Je suis alors littéralement tombée amoureuse du texturing et j’ai voulu creuser le sujet. Plus tard, MPC m’a offert un poste de modeling TD. Au début j’ai donc à nouveau fait du modeling, des faceshapes, du lookdev et j’ai même pu faire des essais au sein du département 3Ddmp (matte painting). Mais je me suis focalisée sur le texturing 85% du temps, car c’est ce que j’apprécie le plus et ce pour quoi j’aime développer des workflows.
J’ai toujours eu un penchant pour les matériaux et la peinture traditionnelle. La science est une grande source d’inspiration pour moi, venant d’une famille d’ingénieurs. Je considère que le texturing est au croisement de l’art et de la sciences. Détails et perfection.
Apprendre, travailler avec des gens source d’inspiration, développer de nouvelles techniques est ce qui me pousse à aller de l’avant. De même que… La perfection.

Solène Chan-Lam

3DVF : Pour les personnes qui ne connaissent pas bien ton métier, peux-tu nous décrire une journée ou semaine typique pour une Lead Texture Artist ?

Une Lead Texture Artist est responsable de la qualité de réalisation des texture sets confiés à l’équipe de texturing pour divers assets, en un temps donné.
Selon le studio, la taille/le type du projet, l’équipe peut être en charge des environnements, hardsurface tout comme de personnages, ou bien être divisée en sous-catégories si nécessaire. Autrement dit, un projet pourra avoir un unique lead, ou bien plusieurs leads selon les domaines de spécialisation et la charge de travail. Par exemple, il m’est arrivé de devoir gérer une équipe pour tous les aspects du texturing sur certains projets, et d’autre part de devoir gérer uniquement l’équipe « character » tandis qu’un autre lead était responsale de la partie environnement ou hardsurface.
Une part importante du travail de lead est de se réunir avec les superviseurs 3D et VFX de manière régulière, afin d’avoir les consignes des clients et les remarques sur le travail de l’équipe. Cela permet aussi, lorsqu’un problème survient, de déterminer si une tâche doit être (re-)assignée à un département ou un autre.

En pratique, une journée/semaine typique de lead artist consistera à brifer les artistes sur les références et consignes. Plus l’équipe est grande, plus la cohérence du workflow est importante. C’est le travail du lead de s’assurer que les workflows sont efficaces, intelligents et qu’ils sont homogènes au sein de l’équipe, en particulier pour des assets similaires. Il faut s’assurer que la résolution et la qualité du travail en sortie est faite en fonction de la distance à la caméra. Un lead peut mettre en place des templates si nécessaire, afin d’aider à améliorer la cohérence des assets et du workflow. Et en cas de besoin, il faut former les artistes sur des approches ou outils spéciifiques, écrire de la documentation.
Les échanges quotidiens avec le lead lookdev et l’équipe sont essentiels pour avoir la certitude que tout le monde est sur la même longueur d’onde et que les sets de textures, le splitting des maps correspondent aux besoins du lookdev. La lead texture artist transmet à l’équipe les retours à prendre en compte, avec le support de la production. Il est crucial que texture artists et lookdev artists travaillent en collaboration étroite et avec les mêmes références.
Le texture lead est un pont de communication avec d’autres départements comme la modélisation, le grooming. Ceci vaut aussi au sein même de l’équipe, en particulier lorsque plusieurs texture artists partagent un même asset, ce qui arrive très souvent si ce n’est toujours.
Les coordinateurs de production sont aussi en contact avec le lead concernant l’assignation des tâches, les priorités, les échéances et l’équipe.
Enfin, une lead texture artist sait faire de bonnes blagues ! ;P

Solène Chan-Lam

3DVF : Durant ta carrière, as-tu noté une évolution notable des workflows et outils de texturing ?

J’ai commencé dans l’industrie alors que le développement d’outils dédiés au texturing était encore balbutiant, j’utilisais Photoshop, Bodypaint Cinema 4D, je générais des utility maps depuis Maya. C’est formidable de voir les progrès de l’industrie au fil des ans, ça a beaucoup facilité le travail des artistes.
Depuis le développement de logiciels de texturing, Photoshop est rarement voire jamais utilisé en film, contrairement aux idées reçues. Mari est mon principal outil pour les textures 2D. Nuke gère bien les séquences d’images et les « color profiles », très pratiques pour le texturing. ZBrush et Mudbox pour le displacement, Katana pour le lookdev. Il y a de nombreux autres outils que j’utilise selon mes besoins.
Nous avons vraiment beaucoup plus de choix que par le passé. Par rapport à d’autres spécialités du secteur 3D, le texturing nécessite davantage de jongler entre les logiciels. De nombreux outils implique un plus grand soin nécessaire pour les workflows. C’est positif d’avoir une telle palette d’outils, et il y a toujours quelque chose de nouveau, intéressant et utile à apprendre.
Non seulement les machines et logiciels sont plus puissants et permettent aux artistes de créer de belles textures en haute résolution, mais de leur côté les librairies de textures sont plus fournies. Je pense par exemple à Texturing.xyz pour de l’organic texturing, personnages et créatures, à Megascans pour de l’environnement. Il y a désormais des textures issues de prises de vue en lumière polarisée, ce qui signifie moins de travail de nettoyage et plus de précision sur les albedos.
En ce qui concerne les workflows, chaque nouvel asset a son lot de défis et potentiellement un nouveau workflow à développer. Le futur, c’est le développement de workflows non destructifs et la standardisation de l’approche nodale. Il y a une tendance au texturing procédural, et c’est parfait pour avoir du remplissage rapide, en particulier pour un environnement. Je ne vais pas trop en parler, néanmoins, car je pense qu’une des plus grandes erreurs des artistes est de s’en contenter, alors que le texturing implique encore énormément de travail manuel, en particulier pour les créatures. Avoir un oeil est ce qui va démarquer un bon texture artist – ils sont rares.
Les logiciels de texturing ont désormais davantage de shaders et fonctions de lookdev, même si elles restent assez simples. Je dirais que ça permet de vérifier les textures sets à la fin du processus, pour voir si les maps sont cohérentes et forment un tout. Mais les artistes peuvent aussi s’y perdre ; je vois beaucoup d’artistes texturer directement avec des shaders ce qui peut amener à des erreurs basiques.

En tous cas, je suis impatiente de voir ce que l’avenir nous réserve, sans doute encore plus d’outils passionnants et de mises à jour logicielles ! 🙂

Solène Chan-Lam

3DVF : En tant que texturing artist, y a-t-il des différences d’une industrie à l’autre, d’un studio à l’autre ?

Oui, bien sûr, les priorités, contraintes, budgets, équipes ne sont pas les mêmes.
Plus un studio est petit, plus les artistes sont généralistes. Plus il est grand, plus ils sont spécialisés.
Je dirais aussi qu’il y a des différences entre pays, notamment avec la législation qui varie. Certains paient les heures supplémentaires, d’autres pas. Les modes de communication sont très liés à la culture. Certains studios ont davantage d’artistes senior, d’autres plus de juniors.
Et pour moi, la différence générale la plus notable entre les studios est la « culture d’entreprise », le fait qu’il y ait une vision à long ou court terme sur tous les points, le bien-être des employés, les salaires, la structure et la cohérence de l’organisation.

L’industrie du cinéma a généralement des standards élevés en termes de textures. Les rôles dans l’équipe sont très spécialisés. Ce sont de bons lieux pour apprendre, puisqu’il y a souvent des artistes extrêmement spécialisés dans leurs champs précis. Selon les projets et studios, les deadlines peuvent être serrées tout en ayant de hautes exigences de qualité et précision.

Dans le jeu vidéo, la VR et AR, en général l’optimisation est la clé pour que l’application tourne sans souci. Les résolutions des textures et modèles sont conçues en conséquence, les assets parfois créés directement dans les moteurs de jeu et rendus en temps réel. Cela signifie souvent qu’il faut prendre des décisions intelligentes pour gérer les contraintes d’optimisations. Toutes les consoles (ou jeux PC) n’ont pas les mêmes contraintes, et certaines plateformes sont très puissantes. Les rendus temps réel sont de plus en plus impressionnants.

La publicité et les cinématiques sont assez versatiles en styles et contraintes. Les clients sont variés et les projets vont donc de la publicité à petit budget au spot haut de gamme, en passant par les clips musicaux, l’habillage TV Les artistes sont plus généralistes que pour le cinéma et les attentes sont généralement calibrés pour le format TV plus que pour un écran de cinéma. Les contrats sont plus courts qu’en film, mais il y a comparativement davantage de studios publicitaires en nombre. Les deadlines peuvent être serrées.

Enfin, dans le long-métrage d’animation les rôles sont spécialisés mais pas aussi fractionnés que dans les effets visuels. Par exemple un texture artist sera souvent aussi responsable du lookdev ; c’est donc un secteur plus généraliste, en quelque sorte.

Solène Chan-Lam

Laissez un commentaire

A Lire également