Raven

Raven : retour sur un court-métrage médiéval fantastique de l’école New3dge

3DVF : Pouvez-vous nous parler des décors, qu’il s’agisse du champ de bataille, de la salle du trône ou de l’extérieur du château ?

L’équipe du film : Globalement, tous les décors ont été un challenge étant donné l’immensité de ceux-ci. L’un des défis les plus importants de certains décors était entre autre d’ajouter de la foule dans nos scènes. Celles-ci ont été faites en se servant de Forest pack et en utilisant les animations fournies sur le site Mixamo. Nous avons fait un gros travail d’optimisation, notamment dans la réutilisation de nos personnages, de nos props (épées, armes, chaussures, branches,…). Tous les personnages du film (mis à part la reine) proviennent du même modèle que nous avons décliné en différents assassins, soldats et cadavres.
Le champ de bataille a été travaillé de façon procédurale. L’idée était de pouvoir rapidement répondre aux besoins du storyboard. Deux versions ont été prévues, une pour les plans larges, avec beaucoup d’éléments comme les corps et une autre pour les plans rapprochés avec un travail plus attentionné sur le détail comme la boue. Forest pack a été idéal car il a permis de rapidement contrôler le placement général des éléments, que ce soit les cadavres ou la boue. Une fois le setup mis en place, il était possible de créer un plan en une petite journée de travail.

La musique est signée Anthony D’amario & ED RIG, le sound design Fabien Crousillac. Comment se sont déroulées ces collaborations ?

Pour le layout 2D puis 3D nous avions décidé d’une ambiance pour le film. Nous leur avons envoyé notre maquette ainsi que plusieurs références et ils ont su répondre à nos attentes.

Extrait du storyboard

Comment avez-vous géré le lighting/rendu et le compositing ?

Nous avons voulu faire au plus naturel pour le lighting, des ambiances correspondant aux divers événements et ambiances des lieux. L’idée était de dessiner les silhouettes des personnages et de guider l’oeil du spectateur dans ce sens. Nous avons testé la pipeline de rendu sur quelques plans d’abord, afin d’optimiser au mieux. Une fois que tous les soucis étaient corrigés, nous avons pu avancer l’ensemble de nos plans rapidement. La même méthode a été utilisée pour le compositing. Une fois les plans sortis ils ont été travaillés globalement par ambiance en compositing, puis plus en détail un à un.

Comment avez vous traité la motion capture et adapté le setup/rig à celle ci ?

Avant de faire le tournage de motion capture il était essentiel d’avoir des rigs de personnages définitifs et pleinement fonctionnels. Nous les avons réalisé de A à Z en scriptant notre propre Autorig grâce à Maxscript. Cela nous a permis d’aller vite dans le setup de chaque personnage. Ceux-ci ayant la même topologie, transférer les informations de skinning n’en fut que plus aisée. Nous avons ensuite créé un setup plus simple à intégrer dans MotionBuilder sur lequel nous avons pu injecter les informations d’animations récupérées suite au tournage de motion capture. Un script nous a permis ensuite de baker l’animation sur nos rigs plus complexes dans 3dsmax. La motion capture a été un plus pour nous aider dans le process d’animation. Nous avons tout de même fait plusieurs phases de cleaning de cette motion capture, préalablement sur MotionBuilder puis sur 3dsmax.
Nous avons également réalisé beaucoup d’animations en keyframe. Notamment les animations faciales et celles des mains. Certains plans ont même entièrement été réalisés en keyframe. Les rigs étaient très complets (setup facial avec morphs, skinmorphs etc). Cela nous a permis d’avoir très peu de post-animation (c’est à dire de corrections des déformations des corps des personnages) après validation des animations.

Quels ont été les enjeux principaux de l’animation ?

Dans un premier temps nous avons déterminé les quotas d’animation, à savoir quels étaient les plans qui allaient prendre le plus de temps à animer et quels étaient les plans les plus importants. Ensuite nous avons divisé ces derniers en deux parties, les plans KeyFrame et les plans Motion capture. L’enjeu principal était de faire le plus de Motion Capture afin de réduire considérablement le temps d’animation. Nous avons chorégraphié le combat nous-mêmes avec l’aide d’un ami passionné de combat médiéval et après le tournage de Motion Capture, qui était pour nous une très bonne expérience, nous avons récupéré les animations sur Motion Builder afin de les retranscrire sur les rigs respectifs de nos personnages.
Bien entendu, plusieurs phases de cleaning ont été nécessaires mais le fait d’avoir eu accès à ce genre de techniques, avec un matériel de très bonne qualité nous a grandement aidé dans notre avancée.
Dans un second temps, il restait tous les plans d’animation faciale, ainsi que les plans que nous n’avions pas pu tourner en motion capture.
Ces derniers ont été entièrement réalisés en Keyframe sur 3dsmax.

Au final, de quoi êtes-vous le plus fier sur ce projet ?

La cohésion de groupe est l’une des choses dont on est le plus fier sur ce film. Avec nos ambitions la pression était forte et aujourd’hui nous sommes heureux d’avoir fini ce projet dans les limites du temps, en faisant un minimum de concessions et en ayant une homogénéité visuelle.
Nous avons réussi à travailler le plus professionnellement et sainement possible. Nous étions ambitieux sur certaines choses, et malgré la peur de l’être un peu trop nous avons réussi à trouver à chaque fois des solutions pour être à la hauteur de ces ambitions.

Vous avez finalisé ce court-métrage en 2018. Comment avez-vous évolué depuis ?

Alice : Depuis notre jury de fin d’études je travaille régulièrement à Capsule Studio en tant que Riggeuse. J’ai notamment participé à la réalisation du trailer de The Surge 2 pour Focus sorti à l’E3 2019. J’ai travaillé sur la réalisation des rigs de plusieurs personnages, sur la simulation des vêtements, et sur les déformations musculaires des personnages. J’ai participé et participe toujours à d’autres projets au sein de Capsule Studio qui sortiront dans les mois ou années à venir.

Aurélien : Suite à New3dge j’ai eu la chance de travailler sur le film Blood Machines de Seth Ickerman au sein du studio BlackLab. J’ai ensuite travaillé à Fix Studio quelques mois en temps que lighting artist pour différents projets de pub.

Solène : Le travail de surfacing que j’ai réalisé sur notre film Raven, m’a amené à être recrutée lors de notre jury de fin d’études.
J’ai commencé chez Mathematic Studio, où j’ai travaillé quelques mois et appris de nouvelles méthodes de travail.
Depuis un an, je travaille sur un long-métrage chez Illumination MacGuff en tant que character surfacing artist. J’ai toujours aimé travailler les couleurs, les détails, les matériaux. Le surfacing était naturellement mon domaine préféré.

Clément : J’ai travaillé sur différentes prods (pubs, events, films, séries) j’ai aussi eu la chance de travailler sur le film de Seth Ickerman Blood Machines au sein de Trimaran et conjointement avec BlackLab.

Maxime : J’ai travaillé dans une entreprise de retail, pour des marques comme Yves Saint Laurent ou encore le groupe L’Oréal Paris où j’étais responsable de tous les rendus des espaces 3D créés par l’équipe de designers.

Pour en savoir plus

Le site de l’école New3dge.

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