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Raven : retour sur un court-métrage médiéval fantastique de l’école New3dge

Durant leur dernière année d’études en animation 3D&VFX au sein de l’école New3dge (promotion 2018), Aurélien Thuillier, Maxime Oudet, Alice Ruquier, Solène Bondu et Clément Perrotin ont réalisé le court-métrage Raven : un projet qui mêle médiéval et fantastique.
Nous vous proposons aujourd’hui de découvrir ou redécouvrir ce projet, mais aussi ses coulisses au travers d’une interview de l’équipe.

3DVF : Comment est né votre court-métrage de fin d’études, Raven ?

L’équipe du film : Nous cinq avons toujours voulu faire un film de fin d’études dans un style médiéval fantastique. Ce point était indéniable et à partir de là nous avons recherché des thématiques qui nous permettraient de travailler les images que nous souhaitions. L’histoire avait surtout pour but de nous laisser libres dans la création d’images. Nos idées ont été posées sur le papier puis s’en est suivie une grosse phase de storyboard et de conception de l’animatique 2D. Ces deux phases ont été primordiales car elles nous ont donné un axe qui nous a guidés tout au long du projet. Certains plans ont été changés lors de la phase de layout 3d mais la réalisation, la dynamique, le timing et les enchaînements ont été gardés.

Quels étaient vos rôles respectifs ?

Julian Dropsit, artiste 3D et formateur chez New3dge : CG Supervisor ;

Aurelien Thuillier : Storyboard & Animatique 2D, Environment&lighting, Scene assembly et compositing ;

Maxime Oudet : Layout 3D, Environment et Animation ;

Alice Ruquier : Setup Artist, Character Modeling, Layout 3D, Animation, Editing ;

Solène Bondu : Character modeling, shading et grooming, Environment, lighting et compositing ;

Clément Perrotin : 3D Generalist, Environment & lighting, Fx, compositing.

Le rendu n’est pas sans rappeler celui de cinématiques de jeux vidéo : pourquoi ce style ?

Pendant nos années d’apprentissage à New3dge nous avons eu la chance d’apprendre avec beaucoup d’intervenants travaillant pour des cinématiques de jeux vidéos. Notre envie de nous inspirer de leurs travaux est venue assez naturellement. De plus le format des cinématiques nous permettait de faire de belles images impactantes et de raconter une histoire en peu de temps.

Quels logiciels avez-vous utilisés ?

Les logiciels utilisés ont été assez classiques. 3dsmax a été la base, puis sont venus s’ajouter Zbrush, Substance Painter, Mari, Marvelous et Ornatrix pour les personnages. FumeFX et Frost pour les FX. Forest pack pour les environnements. Motion Builder pour la motion capture. Vray pour le rendu. La supervision des rendus s’est faite avec Deadline. La suite Adobe pour tout ce qui a été pré-production et post production.

Le personnage central est très travaillé ; comment l’avez-vous abordé en termes de modélisation et de surfacing ? Quelles ont été les principales difficultés, et comment avez-vous géré ses différents aspects au fil du film ?

Nous souhaitions réaliser un personnage féminin loin des plastiques stéréotypées. Éowyn du Seigneur des Anneaux (interprétée par Miranda Otto) a été notre référence majeure. On a commencé par constituer le gros du personnage dans 3dsmax. On a ensuite utilisé Zbrush pour sculpter ses traits, ajouter les détails du visage, des mains, de l’armure. Pour créer des vêtements crédibles nous avons utilisé Marvelous Designer. Les textures ont été réalisées sur Substance Painter, pour sa maniabilité. Nous avons utilisé Mari, uniquement pour réaliser la peau des personnages. Ornatrix nous a permis de faire les cheveux. Suite à cela une longue phase d’optimisation et de mise en place d’un workflow ont été essentielles afin de faire en sorte que les cheveux suivent nos animations. Ce fut un gros travail de compréhension et une phase importante du “scene assembly”.

Fumée, feu… Les FX ont un rôle important dans le film. Comment les avez-vous travaillés ?

Pour les FX nous avons principalement travaillé avec Pflow et Frost. Notamment pour la matérialisation de l’armure dans la première partie du film. Nous nous sommes inspirés d’un trailer de « The Crew » ainsi que d’un extrait du film « Chasseurs de Troll ». De là nous sommes parvenus à donner une dynamique originale à cette matérialisation d’armure.
Pour les FX de flammes que l’on voit à l’intérieur et à l’extérieur du château nous avons utilisé Phoenix, qui a permis d’avoir un rendu convaincant rapidement.
Nous avons sorti les différents FX sur des path à part, ce qui nous a permis ensuite en post-prod de moduler l’intégration des FX et de gérer au mieux leurs interactions avec l’ensemble des décors et des personnages.

Extrait du storyboard

Quelques mots sur les vêtements et simulations associées ?

Toutes les simulations ont été faites avec le modifieur Cloth de 3DSmax. Nous avons choisi quelque chose de simple en termes de workflow car il y avait déjà beaucoup de logiciels à gérer et nous ne voulions pas nous alourdir la tâche, sachant que presque chaque plan comportait une simulation de vêtement.

Quelles ont été vos inspirations pour les armures ?

Nos inspirations sont principalement venues des armures des souverains espagnols du 16ème siècle. Des motifs baroques mélangeant l’or et l’argent. C’était pour nous une bonne manière d’illustrer la richesse de notre personnage principal. Et bien sûr nous nous sommes nourris de nos références cinématographiques et vidéoludiques personnelles. Comme par exemple les armures des cavaliers du Rohan dans The Lord of The Rings, armures qui mêlent cuir et métal et permettent une certaine liberté de mouvements pour nos personnages. Pour citer d’autres références : The Witcher, For Honor, Kingdom of Heaven et bien d’autres qui nourrissent notre inconscient et ont très probablement eu un impact dans le design de nos personnages.

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