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Production virtuelle chez Duck Factory : une péniche la tête dans les étoiles

Temps de lecture : 13 minutes

Ces derniers mois, le studio Duck Factory a fait parler de lui au travers de deux spots ambitieux pour l’Agence Spatiale Européenne, qui mettent en scène des astronautes dans l’ISS et sur Mars. On leur doit aussi un spot pour le club d’esport Vitality.
Le point commun de ces projets : ils ont été rendus possibles par l’usage des nouvelles techniques de production virtuelle, avec des décors affichés en 3D temps réel sur des écrans LED.

Cette approche, popularisée sur la série The Mandalorian, décuple les possibilités sur un plateau de tournage mais change radicalement les méthodes de travail.
Jérôme Bernard (fondateur et gérant de Duck Factory, réalisateur, producteur) et toute l’équipe de Duck Factory nous ont accueillis sur la péniche qui abrite le studio afin de nous dévoiler la manière dont Duck Factory gère les projets de ce type, que ce soit sur le plan technique ou humain.

Au menu : méthodes de travail, avantages et inconvénients des écrans LED, logiciels utilisés ou encore améliorations possibles. Enfin, vous trouverez en conclusion quelques informations sur les projets futurs de Duck Factory, qui a manifestement de très grosses ambitions

Dernier spot en date de Duck Factory pour l’ESA
Réalisation : Jérôme Bernard
Direction de la photographie : Julien Lascar
Production & post-production : Duck Factory
Supervision VFX : Johan Sarbia – Mathieu Gomez – Tanguy Lavabre
Renforts VFX : Reepost
Tourné chez Plateau Virtuel
Crédits complets disponibles chez Duck Factory

3DVF : Bonjour Duck Factory, et merci de nous accueillir dans votre studio atypique : vous êtes situés sur une péniche, le long de la Seine !
Nous avons déjà eu l’occasion d’évoquer sur 3DVF vos projets pour l’ESA, avec des publicités réalisées en production virtuelle, chez Plateau Virtuel.
Comment abordez-vous ces projets ?

Jérôme Bernard : Pour la production virtuelle, on inverse les étapes habituelles de la postprod, qui se fait non pas en aval mais en amont : il faut préparer la 3D et de nombreux effets pour que tout soit prêt pour le tournage et que l’on puisse projeter les scènes sur les écrans LED via l’Unreal Engine.
Il n’y a pas encore de terme dédié pour parler de post-prod en amont du tournage, mais on aime parler de PPP : pré-post-production !

“On aime parler de PPP : pré-post-production !”
Jérôme Bernard – Duck Factory
Le quartier général de Duck Factory : une péniche de 38,5 mètres de long avec différents espaces selon les spécialités : 3D & motion design, color grading, studio son, espace détente…

C’est intéressant car c’est un vrai travail de décoration, de construction de décors. Pour autant, ce n’est pas un cadre rigide : on conserve une grande liberté sur le plateau pour les mouvements de caméra, là où sur fond vert les contraintes étaient très fortes.

Jérôme Bernard de Duck Factory
Crédits : Duck Factory / ESA

En termes d’étapes, on va rechercher des assets pour agrémenter le décor, on passe ensuite par des outils comme 3ds Max ou Blender selon la préférence de l’artiste, pour tout ce qui est modélisation/texturing.
Comme Unreal Engine n’a pas des outils de modélisation très poussés, on s’en sert uniquement pour le layout, le lighting, le set dressing. Il faut aussi réadapter les textures, puisqu’Unreal a son propre système.
Enfin, on va optimiser le tout, en précalculant les lumières par exemple, pour que ce soit suffisamment fluide sur le plateau.
Le test des scènes en amont du tournage est vraiment indispensable, il faut une, deux journées dédiées à cette étape afin de bien optimiser, d’être certains que tout ira bien lors du tournage. Sinon on peut se retrouver bloqué.

Crédits : Duck Factory / ESA

3DVF : Concrètement, comment sont réalisés ces essais ? Directement chez Plateau Virtuel, votre partenaire pour la production virtuelle ? Ou uniquement du côté de Duck ?

Dans l’idéal, il faut faire un premier envoi à Plateau Virtuel : ils moulinent et nous font un retour.
Quoiqu’il arrive, la veille ou l’avant-veille du tournage, on se prend une journée dédiée sur place, pour optimiser les scènes.
C’est pour nous un autre aspect révolutionnaire de cette technique : on se déplace, on est en équipe.
Par le passé, on envoyait un superviseur VFX sur place. Avec cette technicité, on ramène 4-5 machines, on s’installe, on passe du temps avec les ingénieurs.

Crédits : Duck Factory / ESA

3DVF : Quelle est l’implication de Plateau Virtuel dans ce processus ?

Il y a une vraie implication technique de leur part, leur premier objectif est de faire en sorte que le logiciel suive. Ils font le relais entre nos créations 3D et la diffusion sur les écrans.
On garde la main sur l’optimisation technique, mais ils nous guident, ils ont une vision différente et peuvent repérer plus facilement certains bugs.

Crédits : Duck Factory / ESA

3DVF : Et une fois le tournage fini ?

Pour la suite de la postprod, les rushes sont traités comme des rushes classiques. 90% du temps c’est comme si on avait tourné les images dans des décors réels, physiques. Il arrive que l’on ait une saute d’image ou du moiré sur les écrans mais c’est rare.

3DVF : A ce stade, la technique vous semble donc assez mature pour qu’il n’y ait plus de réel souci ?

Le seul défaut que l’on rencontre en France, c’est le pitch des écrans LED, ce qui sur l’image finale donne une sensation de manque de piqué, c’est un peu mou. Les US sont devant nous sur ce point.
Sinon, parfois des soucis de fréquence : les 60Hz de l’écran posent problème si on veut faire certains ralentis.
En tous cas la limite ne se situe pas dans les logiciels ou du côté des créatifs : que ce soit Unreal qui est hallucinant ou le niveau de fabrication, l’effet de trompe l’oeil et son côté magique sont bien là. Et c’est la grosse avancée.

Crédits : Duck Factory / ESA

3DVF : Y a-t-il d’autres avantages à la production virtuelle ?

Oui, on peut par exemple facilement utiliser de l’anamorphique lors du tournage, alors qu’avec du fond vert ça impose beaucoup de contraintes.

3DVF : Avez-vous déjà utilisé Unreal Engine 5 en production ?

Oui, nous sommes passé sur UE5 en avril 2022. Nous préparons actuellement une publicité de concept car avec ce moteur.

3DVF : Quelles avancées techniques sont prévues dans les mois à venir ?

Justement, Plateau Virtuel bascule actuellement sur Unreal Engine 5 et adopte de nouveaux écrans : un gros cap sera franchi, avec un niveau de qualité totalement broadcast !
Il sera aussi possible de faire de la double projection grâce aux écrans qui pourront monter à 100Hz : une image sur 2, l’écran affiche le décor virtuel / du vert.
Résultat, en postprod on peut récupérer à la fois 25fps de film et 25fps avec fond vert. Avec les deux, on aura donc une passe alpha immédiate.
Autre possibilité, utiliser cette double projection pour filmer les acteurs sur deux décors différents à la fois, une frame sur deux ! Pour du clip par exemple ça peut être très utile, c’est un peu comme si on avait du motion control.

“Grâce aux futurs écrans 100Hz, on aura une passe alpha immédiate”
Jérôme Bernard – Duck Factory
Crédits : Duck Factory / ESA

3DVF : Comment gérez-vous les éléments non virtuels du décor ?

Avec la production virtuelle, on ramène beaucoup d’éléments réels afin de renforcer l’effet trompe l’oeil. Par exemple, pour l’ISS on avait ramené une face de décor bien réelle, que le personnage peut donc toucher.
Même chose pour les sols, qui ne sont pas faisables en panneaux LED car on n’aurait pas d’ombres : pour Mars, on a ramené de la terre battue sur laquelle les acteurs pouvaient marcher.

Crédits : Duck Factory / ESA

Dans des cas comme ceux-ci, on a besoin de faire du nettoyage en post : par exemple, pour effacer les câbles qui soulèvent un acteur censé être en apesanteur dans l’ISS. Avoir deux passes à la fois comme je l’évoquais juste avant, avec décor et fond vert, devient du coup très intéressant et permettrait d’effacer ces câbles facilement.

Crédits : Duck Factory / ESA

3DVF : Peut-être aussi pour le tracking ?

Oui : avec les panneaux LED on peut avoir un temps de latence à l’affichage. C’est imperceptible pour l’oeil humain mais si on veut tracker en post en se calant sur les images du décor affichées sur les écrans, cette latence va donner un track qui “tient” moins bien que sur un décor réel.
Du coup, avoir des points de tracking fixes et affichés dans le fond vert permettrait de contourner ce problème et d’avoir un track bien plus juste et précis.
Pour le cas du spot avec l’ISS, cela permettrait par exemple de gagner du temps si l’on souhaite ajouter après le tournage un objet qui vole.
Les besoins en tracking dépendent évidemment de la méthode de tournage : en motion control par exemple, on peut récupérer les données de la caméra et ses mouvements, donc pas besoin de tracking.

Crédits : Duck Factory / ESA

3DVF : Pour la production virtuelle, on place un système de tracking sur la caméra, pour suivre ses mouvements et afficher la bonne perspective sur les écrans : est-ce que ces données de tracking de caméra pourraient être récupérées et utilisées en post ?

On peut récupérer ces données de tracking de caméra mais on obtient les données brutes du capteur, or en aval, avec le passage dans Unreal et l’envoi vers l’écran, ces données sont filtrées, atténuées pour corriger certaines erreurs. Les données brutes sont donc une référence insuffisante, sans compter qu’on retombe sur les problèmes de latence liées au traitement.

Crédits : Duck Factory / ESA

3DVF : Parlons un peu du studio. Quelles sont les spécificités de Duck Factory ?

On est une société légère, souple. On considère que le pipeline classique des grosses sociétés n’a plus forcément lieu d’être, avec l’arrivée de projets avec des budgets de postprod plus réduits. Ca reste utile sur de très gros projets, très pyramidaux et avec un pipeline solide et bien huilé, mais pour ce que l’on fait, on raisonne davantage comme un collectif, on discute ensemble pour décider si on prend un projet, et comment on va le faire.
C’est pour cela qu’on est une équipe qui reste sous les 10 personnes, ça nous évite d’avoir un workflow complexe et ça nous permet d’être plus réactifs.

Crédits : Duck Factory / ESA

Du coup on peut se permettre d’utiliser plusieurs logiciels en fonction des compétences de chacun, avec par exemple une partie du projet sur Blender, l’autre sur 3ds Max : on l’a fait sur notre projet de Noël pour Guerlain.
D’ailleurs, il nous arrive aussi de travailler avec d’autres sociétés de post-production, on ne cherche pas forcément à tout conserver chez Duck : on reste petits, et si un projet dépasse notre échelle, on délègue à des partenaires comme Reepost. Pour le projet Printemps par exemple, on a gardé la réal, le storyboard, les idées créatives, le son, la direction artistique, mais comme on avait déjà beaucoup de travail, Reepost a fait toute la fabrication 3D.
Sur les projets Guerlain, Vitality, on leur a laissé environ 20% du projet.

Film de Noël pour Guerlain
Client : Guerlain
Agency : Malherbe Paris
Creative Director : suzanna
Art Director : arnaud taussac
Agent : La Manufacture Paris, @clement lafoy
Film Directors : Jérôme Bernard & Johan Sarbia
Post-production : DUCK FACTORY – DKFT
Graphic Designer : Johan Sarbia – Mathieu Gomez – Tanguy Lavabre – Antoine Ponsart
Color Grading : Rémy De Vlieger and Tanguy Lavabre
Music : Mael Oudin

On aime bien cette approche : cela évite de trop gonfler les équipes en interne, de passer sur une organisation trop hiérarchisée. On se laisse la possibilité de prendre 4-5 personnes en plus en cas de besoin, mais au-delà, ce serait trop pour nous.
On reste donc dans cette optique d’une petite équipe, centrée sur un même noyau dur, avec derrière toute une série de freelances à qui ont fait appel. D’autant qu’avec la pandémie, le travail en distanciel s’est répandu : au final selon qu’une personne en freelance préfère travailler à distance ou au studio, tout nous convient.
Cette souplesse nous a d’ailleurs permis de ne pas vraiment souffrir économiquement du Covid. Il y a certes eu moins de projets, et surtout moins de projets live mais on a pu assurer les choses, notamment grâce à Guerlain : ce type de projet se réalise sur de nombreux mois.

3DVF : Un mot sur le projet Vitality, avec Plateau Virtuel et un effet intéressant d’échelle ?

On a été choisis pour cette expertise de production virtuelle, les deux réals et la productrice voulaient spécifiquement tenter cette approche.
Ils nous ont demandé si l’effet d’échelle marcherait en Plateau Virtuel, on a voulu le tester, et on a du coup co-réalisé avec eux.

Projet pour Vitality
Directors: Jérôme BERNARD and ODDZ (Koya KAMURA and Matthias JENNY)
Director of photography: Julien LASCAR @Cinelite
Production: FAVORITE production / Dominique Faviez
Production manager: Séverine COLSON
Post-production: DUCK FACTORY and REEPOST
VFX Supervisor: Johan SARBIA and Thomas Dos Santos
Editor: Aurélien ABDELFATTAH and Tanguy LAVABRE
Graphic designers: Johan SARBIA, Tanguy LAVABRE, Maxime ANTOINE, Mathieu Gomez
Color Grading: Anne SZYMKOWIAK
Music: Alexandre MARTIN DELION @addiktmusic
Sound production: OCTOPUS
Making of: Jonathan KLUGER
Production designer: Karen FINGERHUT
Costume designer: Claire FAYEL
Head makeup artist: Eleonore SPHABMIXAY
Campaign photographer: Eric VERNAZOBRES
Studio: VIRTUAL PLATEAU
Story boarder: Loic FONTIMPE

Sur le tournage on a donc mis en place des montagnes sur les écrans LED, des décors miniatures physiques. Le tout avec une DA assez poussée, très jeu vidéo.
Le résultat marche vraiment bien : ce mélange d’éléments réels et de 3D sur les écrans fonctionne parfaitement une fois que tout est rassemblé, que la lumière est posée et ajustée pour faire le “compositing” sur plateau, il faut vraiment bien passer le temps nécessaire.
Que ce soit ici ou pour l’ISS dans le spot ESA, on n’a jamais eu d’échec. Il faut que tout soit là pour que l’alchimie fonctionne, jusqu’au montage et à l’étalonnage mais au final, ça marche !

Crédits : Duck Factory / ESA

3DVF : Et c’est vrai que ca reste un défi sur cette technologie, on sent encore la technique sur certains projets en production virtuelle.

Oui, ça se sent forcément encore un peu, y compris sur nos projets, mais les améliorations en cours permettront de résoudre tout ça.
Pour que la 3D et les éléments physiques soient raccord, il y a un vrai ping-pong entre l’équipe déco et nous, on leur envoie assez tôt des références 3D afin qu’ils puissent avancer, faire en sorte d’avoir les bons éléments.
C’est d’ailleurs un autre point intéressant de la technique : on devient décorateurs ! Et l’équipe déco ne disparaît pas, on ne supprime pas un métier contrairement à ce qu’on pourrait croire, au contraire, on en crée.

“Avec la production virtuelle, on devient décorateurs !”
Jérôme Bernard – Duck Factory

On vient aussi complémenter le chef op, surtout s’il ne maîtrise pas encore cette technique. Il y a une vraie part de création pour nous, ça change du passé lorsque nous étions de simples exécutants en postprod.
Après, ça peut créer un certain malaise, le chef op peut être un peu perdu, décontenancé, notamment quand il rajoute des lumières très “hollywoodiennes” sur le plateau et que l’on doit du coup repasser sur la 3D, ajuster en direct l’éclairage du décor.

Crédits : Duck Factory / ESA

3DVF : Il a sans doute une vraie évangélisation à faire, auprès des corps de métier comme la réalisation, les chefs op, et même côté scénaristes pour que ces métiers s’approprient ces possibilités.

Oui, après on préfère clairement garder la main sur la réalisation pour les scènes en production virtuelle. C’est ce qu’on a fait sur Vitality au final, on a co-réalisé ces séquences.
On arrive à un stade où l’expertise technique est indispensable, et on a les compétences, il serait du coup dommage de laisser la main.

3DVF : En termes de clients et projets, Duck est au milieu d’un gros tournant…

Oui ! Il y a 3 ans on travaillait surtout pour des agences de comm, avec de la pub “classique”.
En investissant et en montant en compétence, on a pu travailler sur des choses plus ambitieuses et artistiques avec Guerlain, Printemps, des marques de luxe…
En parallèle, il y a trois ans on avait produit et post-produit la série documentaire full 3D “Une Espèce à Part”, réalisée par Clément Morin et conçue par Franck Courchamp (directeur de recherche au CNRS).
10 épisodes de 3 minutes, un énorme carton d’audience : la deuxième série documentaire digitale la plus vue d’Arte.
La série porte sur les humains et leur insignifiance dans l’univers.

Une espèce à part – documentaire Arte ici en version intégrale

Ces deux points, la hausse de compétences en publicité et le documentaire, nous ont permis de décrocher un nouveau client : l’Agence Spatiale Européenne (ESA) !
Et justement, c’est exactement ce vers quoi on veut aller : des clients en direct, avec de belles valeurs.

3DVF : Le fait que l’ESA fasse appel à un studio externe peut surprendre : on imagine que l’agence dispose de ses propres équipes pour la communication ?

Si, ils ont leur production en interne, mais en voyant ce qu’on faisait ils ont eu envie de passer par de la prestation.

Premier spot pour l’ESA : “Your Way to Space”, destiné à une campagne de recrutement de l’Agence Spatiale Européenne.
Réalisation : Jérôme Bernard
Supervision VFX : Johan Sarbia
Direction de la photographie : Julien Lascar
Tourné chez Plateau Virtuel
Production & Post-production : Duck Factory
Crédits complets disponibles chez Duck Factory

3DVF : L’ESA est une agence publique, il y a sans doute eu un appel d’offre ?

Oui, en amont du premier spot. Nous étions en concurrence avec deux autres structures. Il y avait par contre un dossier de 10 pages à remplir avec notamment des éléments juridiques, CVs, etc, ce qui était assez complexe ; en revanche pour la proposition artistique à rédiger, le budget à détaillée, c’était assez classique.
C’est un processus assez lourd pour passer, il a fallu trois ans de discussions, de travail (évidemment pas quotidien), de multiples propositions et rendez-vous. Mais une fois entrés, c’est devenu bien plus fluides.
Le Covid a sans doute joué en notre faveur, le fait de proposer l’usage du Plateau Virtuel évitait de tourner à l’étranger, et cela facilitait énormément les choses sur le plan sanitaire : un lieu unique de tournage, une équipe à tester/sécuriser, c’était bien plus simple.
La technologie a sans doute aussi séduit le client : pour l’image de l’ESA, utiliser une technologie encore naissante et qui fait parler d’elle, c’est plus valorisant qu’un “simple” filme en animation 3D.
Et de notre point de vue ça avait du sens de leur proposer ça : c’est l’ESA, on se doit d’être au niveau d’une agence qui est à la pointe.
On s’épanouit totalement, le sujet est super, et c’est intéressant sur le plan créatif/artistique car cela permet d’expérimenter avec de nouvelles technologies. Que ce soit Plateau Virtuel, l’usage d’Unreal.

Aperçu des coulisses du spot “Human Space Exploration” pour l’ESA, dans un film promotionnel Sony

3DVF : Pour finir, parlons plutôt d’une autre ambition : vous envisagez de basculer vers de la série, du long !

Oui, l’idée est d’ajouter les briques au fur et à mesure. Nous développons actuellement 3 projets de série en co-production avec des personnes installées dans le décor Canal+, Netflix et Disney.
Le travail avec Plateau Virtuel est un des axes des projets, car cela permet d’explorer techniquement des choses… Mais aussi d’attirer du public, des distributeurs qui sont très friands de technologie. Et cela peut aussi permettre d’avoir l’aide aux nouvelles technologies du CNC, donc d’aider au financement.

“Nous développons actuellement 3 projets de série en co-production”
Jérôme Bernard – Duck Factory

Tout est lié, en fait. C’est un vrai levier, Canal+ est d’ailleurs passé voir notre travail sur le tournage de l’ESA.
Il faut bien voir aussi que le Plateau Virtuel est très adapté à tout ce qui est surréaliste, onirique, ça correspond bien à notre vision, le tout avec un budget maîtrisé.
C’est donc notre orientation : partir vers de la série et du long, en lien avec l’espace.

Merci Jérôme, merci à toute l’équipe de Duck Factory, on suivra évidemment de près ces futurs projets et nous aurons l’occasion d’en parler sur 3DVF !

Pour en savoir plus

Crédits : Duck Factory / ESA

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