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PocketStudio : la création 3D temps réel collaborative, disponible dès maintenant

3DVF : Que ce soit dans Google Docs ou Minecraft, des éléments visuels sont indispensables pour éviter les cafouillages : curseur coloré, avatars permettent dans ces deux outils de savoir qui travaille sur quoi. Quelle approche avez-vous retenue ?

Jean-Colas Prunier : Nous utilisons aujourd’hui des codes couleurs pour aider à identifier les utilisateurs et leurs actions, c’est un classique. Nous avons également récemment ajouté les “avatars”. C’est une fonctionnalité qui permet de voir où sont situés les autres utilisateurs dans une scène 3D si vous n’êtes pas tout seul à travailler dessus, et de voir une scène 3D à travers les yeux d’un de ces utilisateurs ou bien de voir en live la vue d’une personne qui filme une scène du projet en réalité augmentée. Nous continuons de travailler sur le collaboratif pour que les utilisateurs puissent en tirer le meilleur avantage possible.

3DVF : La philosophie utilisée dans PocketStudio bouleverse la notion de versioning, puisque l’avancée est continue. Concrètement, est-il possible dans PocketStudio de sauvegarder un état, de revenir en arrière (globalement ou au niveau d’un utilisateur unique) en cas d’erreur ?

Pas encore mais en fait nous allons faire beaucoup mieux que ça.

« une vitesse et un coût très largement inférieurs
aux méthodes de production actuelles »

3DVF : Quelle est la roadmap pour les mois à venir ? A terme, quels éléments du pipeline comptez-vous intégrer au sein de PocketStudio, et quelles parties resteront exclues ?

Notre but à terme est de démontrer que PS permet de produire des contenus de qualité à une vitesse et à un coût très largement inférieurs aux méthodes de production actuelles. Nous mettons ce concept au point avec des studios partenaires qui partagent la même ambition. Pour avoir les gains de production que nous visons il manque encore à PS des outils clés que nous développons actuellement sur la base de nos échanges avec ces studios. Ces fonctionnalités seront disponibles dans les prochaines versions de PS. L’application desktop permet aujourd’hui d’aller du layout au montage, donc tout ce qui se trouve en amont du layout comme la création des assets est pour le moment exclu. Il manque aussi des features plus secondaires comme les effets atmosphériques, les poils, etc. mais nous adaptons la roadmap en fonction des besoins de nos utilisateurs. Si les volumétriques sont importantes pour l’un d’entre eux nous les ajouterons rapidement. Nous voyons plutôt PS comme une plateforme à laquelle nous pouvons ajouter les briques en fonction des besoins de ses utilisateurs.

3DVF : Depuis votre présentation du SIGGRAPH, NVIDIA a dévoilé Omniverse, une plateforme en ligne qui met notamment l’accent sur la collaboration. Quelle est votre vision de ce produit ?

Notre partageons la vision de NVIDIA sur le collaboratif, nous sommes donc sur la même longueur d’onde mais ne poursuivons pas les mêmes objectifs. L’objectif de NVIDIA avec ce projet est d’inciter nos différentes industries à produire plus de 3D pour vendre plus de hardware. Notre objectif est de fournir à des artistes une solution clés-en-main qui facilite la fabrication de films 3D.

3DVF : Quelques mots sur l’équipe derrière PocketStudio ?

L’équipe de développement comprend Stéphane geek touche-à-tout, Yvain guru du rendu et Armelle qui adore les squelettes. Son truc c’est plutôt l’animation. Depuis le début de l’année nous avons été rejoints par deux complices anglais : Tom qui m’aide à pousser la solution en production et Paul qui s’occupe de nos développements web. Et je suis Jean-Colas un vétéran de l’animation, la première personne chez Weta a avoir généré plus d’un TB de data sur un plan du Seigneur des anneaux en 2005 et la seule à avoir monopolisé l’intégralité de la puissance de calcul du studio pendant 48H d’affilée soit 4000 processeurs à l’époque pour 400 images. C’était un test pour Avatar. Vous comprenez mieux pourquoi j’aime travailler vite maintenant. Nous recrutons des développeurs.

3DVF : En tant que startup, il n’est pas évident de se faire une place sur le marché : financement, communication sont des défis importants. Quelle est votre stratégie ?

Notre stratégie c’est la détermination car oui les défis sont nombreux et l’adversité est forte. Nous espérons sincèrement qu’il y aura des créateurs et des studios qui travailleront avec PocketStudio avec autant de plaisir et d’enthousiasme que nous avons eu à le développer et à l’utiliser pour montrer le champ de ses applications.

3DVF : Quel sera le modèle économique de PocketStudio ?

La version alpha est gratuite avec des limites pour la quantité de donnée stockée sur le cloud (500 MiB) et pour le trafic sortant (1.5GiB). Nous pouvons augmenter ces limites. Il suffit de nous contacter. A l’avenir pour les utilisateurs indépendants nous adopterons sûrement un modèle freemium / premium. Nous souhaitons que la solution soit accessible à tout le monde.

3DVF : En termes de développement, le choix de créer votre propre système d’affichage peut surprendre : pourquoi ne pas avoir pensé PocketStudio comme une surcouche pour un moteur de jeu comme Unreal ? Quelles sont les limites des solutions de création d’animations proposées dans ces moteurs ?

Les workflows des moteurs de jeu vidéos sont différents de ceux utilisés en animation et en production cinéma. Ils ont la réputation à cause de cela d’être difficiles d’accès pour les artistes issus de ces milieux. Il y a aussi des problèmes d’architecture logicielle qui font qu’il est très difficile pour un moteur de jeu de jouer des contenus d’animation avec autant d’efficacité qu’un logiciel spécialement conçu pour l’animation. Par exemple les moteurs ne sont pas conçus pour que plusieurs scènes soient montées dans une même séquence. Il n’était donc pas question pour nous de développer PocketStudio par dessus un moteur existant. Je l’avais déjà fait avec l’adaptation de CryEngine à la production cinéma pour un projet dont j’étais responsable chez Crytek avant PocketStudio ; je connaissais donc les limites de l’exercice. Je voulais en plus que l’application soit nativement collaborative. Hors c’est difficile à faire d’un point de vue logiciel de façon robuste et efficace si cette fonctionnalité n’est pas inscrite dans les fondations même du logiciel. Il nous fallait donc vraiment partir de zéro.

3DVF : Toujours en ce qui concerne le développement, vous vous appuyez sur Vulkan et de RTX de NVIDIA. Que pensez-vous de ces technologies, justement en tant que développeurs ?

La réputation de Vulkan est justifiée. C’est la nouvelle génération d’API pour le temps réel avec DirectX12 qui permet un contrôle plus fin du pipeline de rendu. Par ailleurs Vulkan offre aussi des possibilités de portabilité importantes. Notre choix a été conforté puisque les extensions RTX sont maintenant officiellement incluses dans l’API Vulkan.

Quant à RTX, je pense que c’est vraiment un “game changer”. Il met le raytracing au cœur du pipeline de rendu temps-réel et ce de manière très efficace, puisque accéléré par le hardware. D’un point de vue logiciel, cela nous assure une évolution et une compatibilité à long terme. De plus, l’accès à ces technologies rebat les cartes dans le monde du rendu temps-réel, ce qui est très positif pour une startup comme la nôtre. Nous avons choisi de développer pour commencer un path-tracer itératif s’appuyant sur RTX mais nous sommes convaincus que le raytracing va permettre à terme de franchir un cap en terme de qualité de rendu temps-réel. C’est une voie que nous allons continuer à explorer.

3DVF : Bien évidemment, dès qu’il y a des échanges de données en ligne et du cloud, la question de la sécurité intervient. Quelques mots à ce sujet ?

Je connais bien l’importance de la question de la confidentialité des données pour avoir travaillé dans des studios comme ILM ou Weta Digital. Nous travaillerons avec les studios pour passer tous les tests de sécurité et obtenir les certifications nécessaires. Il est aussi possible de donner la possibilité à un studio d’utiliser son propre serveur. Mais centraliser les data dans le cloud est une avancée inéluctable. Des sociétés comme Weta qui a récemment annoncé que son pipeline de production serait virtualisé dans le cloud [NDLR : nous avions publié un article sur le sujet en septembre], le font déjà. Les mentalités évoluent et la crise du COVID y a contribué.

« centraliser les data dans le cloud
est une avancée inéluctable »

3DVF : Pour finir, revenons sur l’alpha : elle est téléchargeable librement, mais y a-t-il des contraintes en termes de déploiement, matériel, OS ?

Elle est en libre d’accès sur www.pocketstudio.io. Tout ce que vous avez à faire c’est la télécharger, l’installer, vous inscrire, et c’est parti… Il faut un PC avec Windows, si possible un GPU NVIDIA RTX, et un téléphone Android compatible ARCore. Nous voulons développer des versions iOS, MacOS, Linux mais il nous faut des financements pour le faire. Si PocketStudio vous plaît, la meilleure façon de nous aider c’est de l’utiliser, de nous rejoindre sur Discord où vous pourrez échanger et partager vos expériences et vos créations avec notre équipe et la communauté des utilisateurs de PocketStudio, et d’en parler sur vos forums 3D préférés.

Pour en savoir plus

  • Le site officiel vous permettra de télécharger l’application en quelques clics, mais aussi d’accéder à l’aide en ligne.
  • N’hésitez pas, en commentaire, à donner votre avis sur le concept et le produit !

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1 commentaire

Shadows 16 octobre 2020 at 0 h 14 min
J’aime assez le concept de travail collectif temps réel, sur le plan créatif. C’est clairement dans l’air du temps, reste à voir ce que les studios et équipes en penseront.
De votre côté, en termes de productivité et workflow, est-ce que ça vous semble avoir du sens ?

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