Nexus VI

Interview : Nexus VI, les coulisses d’un épisode grandiose

Depuis 6 ans déjà, la chaîne Nexus VI écume Youtube et la galaxie, avec des vidéos consacrées à la science-fiction sous toutes ses formes.
En pratique, les vidéos Nexus VI se déroulent elles-mêmes dans un univers de SF à part entière, avec un vaisseau, son équipage, des extraterrestres variés et des aventures aux quatre coins de la galaxie, quelque part dans le futur.

Au début de l’été, le très ambitieux épisode 7 a été dévoilé : une analyse détaillée du film Le Cinquième Element, entrecoupée de rebondissements épiques. On y trouve notamment une séquence d’introduction bluffante de plus de deux minutes avec une mégapole futuriste, des combats spatiaux, un final brûlant.

La grande majorité de ce travail d’effets visuels est l’oeuvre de l’artiste Romain Toumi, qui a accepté de nous livrer les coulisses de ce projet hors du commun.
Voici l’épisode complet ; vous trouverez dessous les timecodes des principales séquences à effets visuels, mais nous vous invitons évidemment à regarder l’épisode complet, afin de profiter de l’ensemble des effets, de l’analyse et du scénario.

0:32 : début de la séquence d’introduction
13:03 : dogfight
15:46 : séquence du looping
16:01 : séquence inspirée de Star Wars VIII
17:10 : dogfight dans les astéroïdes
24:08 : hologramme
31:24 : scène du grappin
32:10 : début de la séquence finale

3DVF : Bonjour Romain ! Les personnes qui nous lisent connaissent sans doute déjà ton travail pour la chaîne Youtube Nexus VI, qui traite de science-fiction et cumule près de 230 000 abonnés. Tu as notamment géré l’immense majorité des effets visuels de l’épisode 7 sorti cet été, un travail impressionnant du point de vue de sa qualité, surtout au vu des contraintes de production (budget, taille de l’équipe).
Mais avant d’y plonger, quelques mots sur ton parcours ?

Romain Toumi : Mon parcours est assez bordélique [rires] ! Je n’étais pas très doué au collège, on m’a donc orienté là où il y avait de la place, dans un lycée professionnel en métallurgie. Je suis allé jusqu’au BTS, et pendant mes années Bac/BTS je m’intéressais notamment à l’imagerie 3D, au cinéma d’animation. A la fin de mon BTS, je faisais du dessin industriel en 3D, ce qui était un peu lié.

Après mon BTS, l’entreprise qui m’a embauché a fini par couler, et le chômage m’a permis de remettre des choses sur le tapis et de me reconvertir en autodidacte.

En 2016 je crée C3N Studio avec un ami Jordan Tetevuide, ma société d’effets spéciaux et animation 3D; je m’étais dit que tout allait bien se passer, que j’allais faire un film d’animation tout seul… Très vite on retombe sur terre. J’ai fait des petits projets à droite à gauche dans la région de Metz, comme des sites web, des logos. En démarchant des boîtes de prod au téléphone j’ai pris contact avec Fensch Toast, qui produit notamment Nexus VI. Je les ai rencontrés j’ai travaillé avec eux sur un clip de Matt Elliott, mes premiers VFX dans une vraie prod. Le courant est bien passé et artistiquement leurs projets me plaisaient, on a fini par se lier d’amitié et on a rapidement parlé du vaisseau Nexus VI, que ce serait génial de le voir de l’extérieur. Et me voilà lancé pendant plusieurs semaines à créer mon premier gros projet 3D.

Il y a eu beaucoup de péripéties depuis, mais actuellement je suis sur Nexus VI à plein temps pour la nouvelle trilogie (l’épisode 7 déjà sorti, 8 et 9 en cours), et j’ai lâché mon ancienne entreprise.

3DVF : Par rapport à l’équipe du Nexus VI : étant donné leur passion pour le cinéma et la SF, on imagine qu’ils ont un gros bagage de références visuelles et cinématographiques. Quel est l’impact sur leurs demandes, et notamment sur la répartition des effets entre ce qui sera fait de façon traditionnelle ou numérique ?

Le vrai fan de SF est surtout le Capitaine (Renaud Jesionek), qui écrit les scénarios, fait ses analyses. Alexandre Marinelli, le réalisateur [NDLR : et interprète de Slexno], n’est pas forcément un gros fan de cinéma de SF ; dans ses projets passés on retrouve surtout beaucoup de montage de bandes-annonces, ce qui se ressent assez clairement dans Nexus VI avec une approche très cut, très dynamique et bien adaptée à Youtube. Il a par ailleurs fait de la réalisation sur beaucoup de styles différents et il a même récemment réalisé un court métrage à l’occasion du Nikon film festival et gagné le prix du public, j’ai fait quelques VFX dedans aussi d’ailleurs [NDLR : à découvrir ci-dessous].

Crédits :
Réalisation : Alexandre Marinelli
Avec Alexandre Marinelli, Cyril Chagot, Lucie Schosseler, Romain Toumi
Chef Opérateur – Laurent Steiner
Images – Pierre Nicolas
Superviseur VFX – Romain Toumi
Ingénieur du son – Thomas Koeune
Régie – Camille Picot
Remerciements – Fensch Toast – Renaud, Cathy et Jean Jesionek
Albert et Danièle Philippe – Ville de Thionville.

Sur la question de la répartition et de qui fait quoi, on y réfléchit à plusieurs : surtout Alexandre et moi, Alexandre ayant toujours son idée en tête. Néanmoins le Capitaine est aussi inclus, il pose des questions avant même l’écriture, fait des suggestions. Même chose pour Cyril Chagot, le producteur [NDLR: qui interprète Sayreel et Zarbut, l’IA du vaisseau].

Le scénario s’adapte fatalement un peu au budget, même si on essaie de garder une grande liberté.

On fait donc plusieurs réunions tous les quatre, Alexandre dirige les échanges définit la mise en scène qu’il souhaite.
Arrive ensuite une phase de plusieurs jours durant laquelle Alexandre et moi faisons un découpage des scènes, on liste les plans avant de tourner.

Vient enfin l’étape du storyboard…

Extrait de storyboard (séquence du grappin)

Comme vous pouvez le voir avec la scène du grappin [31:24 dans l’épisode], on ne respecte jamais vraiment mais ça donne une idée globale, le storyboard sert plus à la recherche qu’à définir vraiment les plans et les axes.

Au final il y a beaucoup d’improvisation lors du montage, en fait, et à ce stade Alexandre met des écrans noirs partout où un plan CGI est censé se trouver par rapport au découpage… Mais aussi partout où il en a envie, en insérant des descriptifs sur ces écrans noirs.

Cette méthode de travail génère des surprises, mais permet de ne pas être limité par l’écriture initiale. Au final le processus de réflexion des VFX est donc étalé de l’écriture jusqu’à la toute fin, pour l’épisode 7 j’ai rajouté un plan une semaine avant la diffusion de l’avant-première !

En fait, une fois les écrans noirs insérés, et même après validation du montage, on continue à faire des changements comme remplacer les écrans noirs par mon layout/animatique.

Après on envoie le tout à la personne qui fait la musique et le son. Ce qui conduit parfois à couper des éléments, se débrouiller, négocier…

Notre approche est donc bien plus flexible que pour une production classique.
Avec parfois quelques choix particuliers : nous avions annoncé une date de sortie pour l’épisode 7 alors même que certains effets n’étaient même pas commencés… Peu de studios le feraient !

3DVF : La séquence d’introduction est LE point phare de l’épisode en termes d’effets visuels. On part de l’espace, on se rapproche d’une planète puis d’une cité futuriste avec nuages, immeubles innombrables, vaisseaux, voitures volantes, panneaux, habitants… L’ensemble est vraiment impressionnant par l’ampleur de la tâche et la qualité du résultat. Comment as-tu abordé cette partie de l’épisode ?

Il faut savoir que le scénario ne décrivait que très brièvement ce passage, ça se résumait plus ou moins à « la caméra est dans les étoiles et arrive au cœur d’une grande mégapole puis dans une pièce, dans la pénombre » ça s’est fini au final par un plan séquence de 2 minutes qu’on pourrait qualifier de court-métrage.

Ce n’est pas toujours comme ça, le Capitaine et Alexandre peuvent donner plus d’indications s’ils ont une idée précise en tête pour le scénario, mais ici il était acté que j’avais carte blanche, du moment que l’on partait des étoiles pour arriver dans la pièce obscure avec le pin’s coupé en deux. Sur le reste j’étais libre, par exemple, de mettre ou pas des gens dans la ville.

Cela correspond assez à notre état d’esprit. Par exemple Lucie Schosseler (qui fait les prothèses des extraterrestres) peut elle aussi laisser libre cours à son imagination, créer des concepts, faire des propositions fortes. On a une grande liberté artistique, il arrive donc souvent que des éléments ne soient décrits que par quelques lignes.

Showreel de Lucie Schosseler, qui met notamment en avant son travail pour Nexus VI

3DVF : Cela te permet sans doute aussi d’ajuster le contenu en fonction du budget, du temps disponible?

Tout à fait. La ville a pris un an de travail, mais pas d’un bloc (je pouvais par exemple travailler sur la ville, puis quelques semaines plus tard passer sur une autre séquence et revenir sur la ville après). Le Covid a été une « chance » dans le sens où le budget temps a considérablement augmenté, d’où une séquence bien plus longue que prévu : l’introduction durait en théorie moins de 30 secondes !

J’ai profité des confinements, de la mise en pause du monde entier pour travailler d’arrache-pied confiné avec mon matos chez moi, entre autres pour expérimenter : à peu près personne ne fait de la foule sous Blender, par exemple.

Sans la pandémie, le plan aurait été cool, mais moins impressionnant et moins long !

3DVF : C’est vrai que cette idée d’un zoom de l’espace vers un détail sur Terre est un classique du cinéma, et cela peut être expédié en quelques secondes ou, comme ici, transformé en une vraie séquence détaillée.

Voilà, l’idée était de travailler sur ce concept classique, que les gens se disent que ça vaut le coup de voir le plan.

3DVF : Pour la création concrète de la ville, comment as-tu travaillé ?

Au layout, j’ai utilisé des blocs basiques pour les immeubles. Sur un tel plan, c’est la caméra qui est le personnage principal, je travaille donc vraiment énormément ses mouvements. Le fait d’avoir des éléments très schématisés autour ne pose pas de souci. Même chose pour le vaisseau d’ailleurs.

En pratique, il a fallu que l’on ajuste le mouvement de caméra pour des raisons techniques : le layout faisait que certains éléments étaient à la fois visibles de très loin et très proche, ce qui aurait demandé beaucoup trop de boulot par rapport au plan final, avec ce plongeon vers quelques immeubles proches et après seulement un redressement vers des immeubles plus lointains, qui n’ont donc pas besoin d’être aussi précis. Si on les avait vus plus tôt, j’aurais dû les détailler davantage, mettre de la population, des voitures, etc.

Une autre astuce sur ce passage, lorsque la caméra remonte vers la forêt d’immeubles au fond : ces derniers remontent physiquement, afin qu’ils dépassent verticalement des immeubles du premier plan. Ça n’a pas de sens mais ça permet d’avoir quelque chose de bien plus esthétique.

Pour les immeubles : j’ai fait un fichier blender, un .blend, à part avec tous mes assets de bâtiments. Ensuite, j’ai placé les immeubles dans la ville avec des particules, il y a plusieurs plans avec des vertex planes qui définissent le positionnement des différents immeubles. Sauf pour le coeur de la ville, où un placement à la main était indispensable pour éviter les collisions et garder une cohérence esthétique.

Des bâtiments placés « au sol » via des particules ont permis de cacher, justement, le sol. Il y a des interpénétrations mais au final on ne voit rien, ça passe sans problème.

Ici quelques assets utilisés dans la ville :

3DVF : Il faut aussi souligner que le mouvement de caméra ne se prête pas forcément à l’usage de matte painting…

Oui, d’où le full 3D, même pour les éléments lointains. Pas de matte, pas de planes. Je dois dire aussi que j’essaie d’utiliser le moins possible ce genre d’astuce, car j’arrive souvent à les repérer chez les autres : ici j’avais peur que l’on sente l’absence de relief puisque la caméra bouge tout le temps. C’est peut-être de l’excès de prudence mais je préfère me passer de ces astuces, même si ça m’arrive évidemment parfois d’en utiliser.

Au final les seuls « planes » utilisés sont pour le ciel et des effets de fumée.

3DVF : Tu disais plus haut qu’il était rare de tenter de faire de la foule sous Blender. Justement, peux-tu nous en dire plus techniquement ?

C’est avec des particules… Mais en utilisant un bug de Blender ! [rires]

Concrètement, Blender propose des particules de type Boids [NDLR: destinées par exemple à la simulation de bancs de poissons ou nuées d’insectes]. De base, ces particules volent : une case à décocher permet en théorie de faire en sorte qu’elles restent au sol, mais ça ne marche pas, elles volent quand même.

La conséquence du bug des Boids : une foule qui refuse de rester au sol.

L’astuce est alors de les laisser voler, mais de bidouiller des paramètres, des valeurs qui vont faire en sorte qu’elles se déplacent sur le sol.

Par ailleurs, normalement pour contenir une foule dans un outil 3D on place des murs. Or Blender n’a pas du tout été pensé pour les foules, donc si on demande aux particules de rebondir sur un mur et de se retourner, elles le font de façon instantanée, donc non naturelle.

Un autre bug lié aux boids (qui sont, il faut le dire, un peu cassés) apporte la solution. Si on met un mur 100% perméable (les particules passent à travers) les particules l’ignorent, si on met 98% le retournement est encore instantané avec 2% qui traversent, mais à 99% le volte-face n’est pas instantané, 1% traverse quand même mais je me suis arrangé pour que ça ne se voit pas. C’est ce qui m’a permis de créer une foule avec un comportement qui fonctionne.

Ca a demandé beaucoup de travail, de recherches sur des travaux faits par d’autres personnes mais sans que ça soit au point. Ian Hubert a fait aussi une foule sur son film Dynamo Dream mais en moins précis, plus rapidement, de son côté les gens se traversent alors que sur mes scènes j’ai vérifié 15 fois que tout était bon. Les seuls piétons qui sont buggés sont des serveurs au niveau du restaurant, ils font du sur-place. C’est un regret, mais je ne vais pas m’amuser à tout re-rendre… et je l’ai vu bien trop tard.

Dynamo Dream

A noter, quelques piétons ont été placés et animés à la main, et non via des particules. Je n’ai pas utilisé Mixamo qui était alors encore balbutiant mais prometteur, j’ai surtout des noises de mouvement aléatoire sur le buste, les bras et la tête pour que les personnages soient en train de manger, ou discuter. Un peu comme les personnages de GTA San Andreas qui parlent, en plus aléatoire, sans pattern et moins exagéré.

Animation dans GTA San Andreas

J’ai aussi fait en sorte, dans les shaders, de créer des variations aléatoires de l’apparence par particule.

Les modèles sont des personnages que j’ai achetés, j’ai matché un rig sur ceux-ci, avec un cycle de marche basique. L’animation n’est par contre pas adaptée à la taille des personnages, qui varie selon l’individu, donc leurs pieds glissent un peu, et de façon différente selon leur vitesse de marche.

Même chose quand ils font demi-tour, ils marchent plus lentement et donc leurs pieds glissent un peu aussi.

Là encore tout ceci est lié aux limitations des particules sous Blender, on ne peut pas adapter la vitesse de l’animation en fonction de la vitesse de la particule, la solution a donc été de ne pas filmer les personnages de trop près.

Pages suivantes : suite de la séquence d’introduction, combats spatiaux, séquence finale, développements, travail d’équipe…

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5 commentaires

phicata 14 octobre 2021 at 17 h 30 min
o_O Dingue!
frenchy pilou 14 octobre 2021 at 22 h 44 min
Les "Ian Hubert" français! :cool:
Il faudrait montrer cet article dans les écoles, cela susciterait des vocations! ;)
Shadows 14 octobre 2021 at 22 h 59 min
Et hors des écoles, puisqu’il est autodidacte. :)
frenchy pilou 15 octobre 2021 at 12 h 16 min
Je parlais des collèges! :)
Z
zeauro 20 octobre 2021 at 12 h 35 min
C’est un super épisode qui rend hommage au film, tout en montrant que ses VFX ont pris un coup de vieux.

C’est un travail titanesque et il n’a pas pu profité des innovations utiles pour son projet qui arriveront dans la 3.0.

Il y a de sacrées différences entre la 2.83 et la 2.79. Mais à part, l’usage d’EEVEE pour la préviz, il ne s’attarde pas trop dessus.
Même si la nouvelle UI a dû lui permettre de gagner en rapidité sur un peu tout les aspects du taff.
Je vois qu’il n’a pas visiblement d’usage du Grease Pencil. Ils ne font pas leur storyboard avec, ou n’annotent pas leurs retakes.
Il n’a pas fait ses astéroïdes avec le nouveau sculpt mode.

Je confirme que les défauts des Boïds, correspondent plutôt à une volée d’oiseaux qu’à une foule d’humains.
Il n’y a pas qu’une case à décocher. Il faut trifouiller les sliders du sub-panel Misc et rajouter des règles au Boïd Brain sans vraiment pouvoir les doser de façon fine.
Et il faut aussi configurer chaque déflecteur. A priori, les boïds sont plus simples à utiliser que dans les 2.4, puisqu’ils sont devenus sensibles aux Force Fields standards depuis.
Pour résumé, l’astuce qui consiste à les utiliser est très loin d’être comparable au confort d’un vrai simulateur de foule à la Populate.
Mais pour des persos qu’on voit une seconde dans le plan, visiblement, ça fait le job.

Et donc, c’est plutôt représentatif d’une ancienne façon de travailler avec Blender.
Pour le même genre de projet, un utilisateur de 2.93 a à sa disposition un Cycles plus performant avec Embree mieux intégré et un export multithreadé de la géométrie. Il a un objet Volume qui permet de trouver un bon rapport qualité/lourdeur mémoire et un EEVEE qui rend mieux ces volumes.
Mais surtout, il a des Library Overrides stables et des Geometry nodes.
Beaucoup des bidouilles mélangeant shapekeys, modifiers et deformers ou les vieillles particules qu’il a su utiliser, grâce à son expérience, vont devenir accessibles aux novices. Dans quelques temps, lis n’auront plus qu’à récupérer un preset de Geometry Nodes pour simuler des foules.

Donc, mine de rien, il y a déjà un sacré gap entre la 2.83 et la 2.93. Mais il va y avoir un monde entre la 2.83 et la 3.0.
Dans la 3.0, on aura, en plus, le support des fields, des curves et des volumes pour les Geometry Nodes, toutes les améliorations de perf de Cycles -X et un Asset Browser, qui arrête de faire de la figuration.

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