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Making of Haircuts : Olivier Caron met en scène des coiffures surréalistes

L’artiste Olivier Caron nous présente les coulisses d’un de ses derniers projets : Haircuts. Il joue ici avec les coiffures mais, loin de rester dans le domaine du réalisme, il a défié la gravité pour s’approcher de visuels fantaisistes et fantastiques.
Il nous explique ici comment il a approché ce projet, à l’aide de Cinema 4D et Redshift.

Introduction

Le concept d’Haircuts m’est venu par hasard, alors que je cherchais des références sur l’univers de la haute couture pour un autre projet. Je tombais sans arrêt sur des modèles coiffées de façon extrêmement géométrique, à la limite de la sculpture, et j’ai trouvé là une bonne excuse pour me replonger dans le module Hair de Cinema 4D, que j’avais déjà exploré lors d’un projet précédent, Memories of The Snow People.

Références

A l’aide de Pinterest j’ai pu rassemblé beaucoup de références sur le style de coiffure qui m’intéressait. La plupart de celles-ci venaient de la création contemporaine mais aussi des coiffes traditionnelles ainsi que des sculptures de Kate MccGwire. Je suis rapidement parti sur l’idée de ne pas chercher le réalisme mais au contraire de faire des coiffures improbables et monumentales, sans pratiquement aucun élément extérieur, et de partir sur un environnement studio le plus dépouillé possible. Pour garder une unité sur l’ensemble de la série, je me suis aussi instauré comme règle de réutiliser la même caméra et le même fond sur chacune de mes images, en me laissant la liberté de modifier l’éclairage si besoin.

Étude de cas

En commençant le projet, je savais qu’il me faudrait prendre le temps de faire mes propres recherches. Le module Hair est une des parties les plus puissantes de Cinema 4D, mais aussi l’une des plus ignorées. Il y a très peu de ressources en ligne et la plupart des tutoriaux ne dépassent pas la création d’une coiffure classique. Je ne compte pas détailler ici la création de chacune des images, mais la deuxième de la série illustre bien les techniques que j’ai utilisé sur le reste du projet.

J’ai commencé par placer un modèle issu de DAZ sur un fond neutre, puis j’ai disposé des sphères aux endroits où je comptais mettre mes boules de cheveux pour avoir une idée générale de l’ensemble.

Une fois satisfait du placement, j’ai commencé à créer mes boules de cheveux en partant d’une Mospline que j’ai cloné en radial, puis j’ai disposé celles-ci à la place des sphères du début. Ce système m’a permis d’avoir une manipulation plus légère et flexible que si j’étais parti directement sur la création de cheveux. La Mospline a aussi une fonction curve qui s’est avérée très pratique pour obtenir la forme générale. Une fois mes cloners placés au bon endroit, je les ai converti en guides, puis j’ai utilisé la fonction clone à l’intérieur du module Hair pour densifier l’ensemble. Il m’a fallu quelques ajustements pour avoir une uniformité de la densité sur l’ensemble des boules, mais une fois cette étape passée j’avais la majorité de la coiffure créée.

BOULES.jpg
De gauche à droite: Mospline + Cloner, courbe de la Mospline, conversion en guides, clone via le module Hair.

Pour les tresses, j’ai commencé par créer le tracé général en partant d’un Tracer reliant différents nuls entre eux, ce qui me permettait d’avoir un meilleur contrôle sur l’ensemble, et j’ai ensuite utilisé un plug-in gratuit, Reeper, pour obtenir la forme que je désirais. Reeper génère un mesh, mais en l’écrasant il est possible de récupérer la spline tressée. A partir de là, je pouvais tout convertir en Hair, puis utiliser le même processus que pour mes boules et cloner mes guides, mais j’obtenais de cette façon des tresses carrées assez peu réalistes, cette fonction n’étant pas prévue pour obtenir un résultat aussi dense que je l’espérais.

TRACE.jpg
De gauche à droite: tracé général, application de Reeper, récupération de la spline tressée.

Néanmoins, il est possible d’appliquer des deformers à un Hair, ce qui m’a permis de contourner ce problème. J’ai cloné une mospline sur un cercle et j’ai converti le résultat en guides, ce qui m’a permis d’obtenir une forme de cheveux circulaire, et j’ai ensuite appliqué un Spline Wrap à l’ensemble pour suivre la spline issue de Reeper.

J’utilise Redshift depuis deux ans comme moteur de rendu principal et je le trouve très performant sur le rendu des cheveux. Il est possible de n’utiliser que le matériau Hair de C4D pour le rendu, mais en appliquant en plus celui issu de Redshift j’ai pu obtenir des variations aléatoires sur mes couleurs, ce qui a largement renforcé la richesse de la scène.

Conclusion

Cette série a été longue à réaliser car je je l’effectuais en parallèle de mes autres projets professionnels, mais l’avantage de m’être fixé des règles claires dès le départ m’a permis de garder une cohérence sur l’ensemble, même s’il pouvait se passer plusieurs mois entre chaque image. Cinema 4D est surtout connu pour le Motion Design mais il possède une quantité d’outils extrêmement performants qui peuvent être détournés pour d’autres utilisations. Le module Hair est à mon avis une pépite injustement ignorée et j’encourage tous ceux qui seraient tentés à lui donner une chance et à ne pas hésiter à expérimenter avec.

Vous pouvez voir la série complète ici.

Le reste de mon travail est visible sur Behance, Instagram ou sur mon site.

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