Le Tour du Monde en 80 Jours

Le tour du Monde en 80 Jours : les coulisses d’un film d’animation signé Circus/Mac Guff

3DVF : Effectivement, avoir une équipe dispersée permet de multiplier les aides locales, au niveau des pays ou régions par exemple.

Circus : C’était le cas sur Croc-Blanc, et c’était la même chose ici, ce sont les recherches de subventions qui ont abouti à cette production divisée.
Par contre, il ne faut évidemment pas se le cacher, le multisite est plus compliqué à gérer que le fait d’avoir tout au même endroit.

« C’est quelque chose dont on parle peu, même si ce n’est pas un scoop, mais la production en multisite a un vrai coût »

Le multi-sites se rapproche du confinement en termes d’impact : impossible de se voir quotidiennement, les échanges se font par mail, téléphone, visio, il y a moins de fluidité, il faut doubler certains postes de supervision/production/technique, du temps à allouer spécifiquement sur cette gestion, du travail de pipeline supplémentaire…

C’est quelque chose dont on parle peu, même si ce n’est pas un scoop, mais le multisite a un vrai coût. Les producteurs, en cherchant des subventions, ont le sentiment que multiplier les aides n’a que du positif, mais l’impact financier de la fragmentation est très élevé, à tel point que cela peut faire réfléchir sur la recherche de subventions : 30, 50 ou même 100 000 € d’aides n’en valent pas la peine si cela fragmente un peu plus la production, car la gestion multisites coûtera bien plus cher.
C’est quelque chose qui n’est peut-être pas clairement acté par tous les producteurs.

Pour revenir sur Le Tour du Monde en 80 Jours, quoiqu’il arrive travailler à plusieurs est forcément une expérience positive, on se confronte à une autre manière de travailler, on remet en question ses propres méthodes, son pipeline s’il est déjà bien en place et que l’on s’est installé dans un certain confort.
Ça a été un véritable échange, ça a vraiment bien fonctionné.

©2021 - Cottonwood Media - Studiocanal – France 3 Cinéma – Umedia

3DVF : Les échanges de données entre les deux sites ont-ils posé problème ?

Circus : Non, nous nous sommes rapidement mis d’accord avec Mac Guff pour travailler de la façon la plus transparente possible avec une zone commune sur un serveur dédié. Les deux studios étaient reliés en fibre noire, et nous étions donc sur le même réseau. Un gros travail a été fait par les deux équipes de R&D pour unifier la nomenclature et gérer les assets du film. Plusieurs outils ont également été échangés entre les deux studios pour travailler avec des méthodes communes, tout en gardant une certaine liberté de travail interne. De nombreux processus d’automatisation ont été mis en place afin d’avoir un workflow fluide : par exemple, dès qu’un asset était finalisé dans un studio, il passait par un sanity check, pour être envoyé et visible très rapidement de l’autre côté.

Autrement dit, chaque studio travaillait sur son propre serveur puis une fois qu’une tâche était finie envoyait le résultat sur le serveur commun, avec des scripts pour gérer le passage de la nomenclature interne de chaque studio à la nomenclature commune et inversement.

Nous avions par ailleurs mis en place un Shotgun sur la production.

Un autre point important : puisque le réalisateur et le directeur artistique avaient leurs bureaux dans nos locaux, il nous a semblé judicieux de conserver à Paris, chez nous, les moments artistiques majeurs. Par exemple le layout 3D, qui crée les notions d’espaces, place les caméras, gère les timings… Il y a donc énormément besoin d’échanges artistiques et d’adaptations techniques.

Nous avons créé des gabarits simplifiés pour tous les décors, et les personnages étaient fabriqués chez nous donc nous avions aussi les rigs simplifiés au fur et à mesure pour nourrir le layout.

Conserver cette étape à Paris a facilité les échanges artistiques, en plus d’être une nécessité pratique puisque les délais de production étaient assez courts.

« En sortant le film aussi rapidement, nous avons montré que nous avons une grosse force de frappe »

3DVF : Quel était le calendrier de fabrication ?

Circus : Le storymatic a été bouclé en décembre 2019, nous avions commencé le layout dès octobre (le chevauchement des étapes a été une des problématiques), commencé à fabriquer les personnages en juin 2019. Et le film a été bouclé chez nous fin janvier, février 2021.

Environ un an et demi de production, donc, avec le layout terminé durant le confinement, les grèves et gilets jaunes qui ont eu un impact sur la production…

Le démarrage fut sportif, mais nous avons rattrapé le temps, et en sortant le film aussi rapidement, nous avons montré que nous avons une grosse force de frappe, entre Circus et Mac Guff.
Nous voulions au départ finir vers octobre, novembre 2020, finalement ça a débordé et cela correspond au retard lié au premier confinement.

©2021 - Cottonwood Media - Studiocanal – France 3 Cinéma – Umedia

3DVF : Au niveau de la création des personnages, quels étaient les enjeux ? Le voyage autour du monde implique, on l’imagine, un volume de personnages élevé ?

Circus : Il y avait effectivement de très nombreux personnages à créer, du fait des nombreux lieux. Un village, une zone inspirée de lieux comme Marrakech, la jungle, un navire… Avec à chaque fois de nouveaux personnages. Au total, le film comporte 97 personnages 3D !

Etant donné ce volume, nous avons opté pour l’usage de gabarits. Il y a 4 ou 5 personnages principaux, et l’idée était de réutiliser ces gabarits de base, les retravailler et leur donner une morphologie différente afin d’en faire des populations entières tout en gardant les rigs.

C’est une très bonne idée sur le papier, mais en réalité il y a tout de même énormément de travail à refaire en rig et en contrôle qualité, cela nous a pris beaucoup de temps : nous étions trop optimistes à ce niveau, mais cela reste tout de même plus économique que de créer des dizaines de personnages de zéro.

Il faut souligner aussi qu’il y a eu un gros travail entre le superviseur rig et le superviseur animation pour les personnages principaux, afin d’avoir la qualité suffisante pour obtenir une animation riche : on a de l’ordre de 300 contrôleurs !

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3DVF : Les personnages ont des morphologies assez différentes, est-ce que cela a posé des problèmes en termes de cadrage, gestion des déplacements, etc ? Par exemple, lors d’une course-poursuite, si un personnage a des jambes bien plus longues il peut devenir nécessaire de tricher sur la vitesse de course de l’autre…

Circus : C’est vrai que Phileas a des longues jambes, Passepartout est plus trapu et fait donc bien plus de pas pour un même déplacement. Avec notre expérience sur le pilote, et grâce au directeur de l’animation, on a pu réfléchir à ce type de contrainte, et par exemple intégrer cela dans la caractérisation, Passepartout étant petit et nerveux.
Globalement donc, pas de vrai problème à ce niveau.

3DVF : Avez-vous utilisé des banques d’animations, de la simulation de foules pour les personnages secondaires ?

Circus : Nous n’avons pas voulu recourir à de la simulation de foules (généralement on utilise Golaem), on a préféré le faire au cadre, à la main.

3DVF : Pourquoi ?

Circus : Il faut un rig différent sous Golaem, multiplier les rigs aurait été trop long à mettre en place vu le volume de personnages.
Concrètement, nous avons positionné les gabarits de foules au layout, avec des personnages dupliqués. Nous avons aussi créé une bibliothèque d’animations types (gens qui se parlent, qui attendent, marchent).
Nous avons ensuite fait une passe sur les différents plans, en quantifiant sur combien de plans nous pouvions nous permettre d’avoir une foule. L’idée était ensuite de créer des master shots : on met en place la population sur un plan, comme une sorte de set dressing, et cela convient pour les 10 plans qui suivent.

La phase d’analyse a donc été importante et a permis de définir où les foules seraient les plus intéressantes.

Cette approche nous a permis d’avoir un bon contrôle artistique.

©2021 - Cottonwood Media - Studiocanal – France 3 Cinéma – Umedia

3DVF : Certains personnages ont de la fourrure, ce qui est toujours un défi. Quelques mots sur ce point ?

Circus : La première question à gérer était artistique, le directeur artistique avait des envies très stylisées, 2D, et pas un fur réaliste. Il a donc fallu faire des recherches graphiques poussées afin d’obtenir le bon résultat.
Ensuite est venue la question de l’animation du poil, nous avons mis en place des systèmes de jitter pour avoir de la richesse au niveau de l’animation, par exemple quand il y a du vent.

Comme un de nos personnages principaux avait du fur, nous étions obligés de traiter les personnages secondaires de façon aussi soignée, sinon ça aurait été choquant visuellement. Nous avions donc du poil sur nos foules, sur les hamsters et singes.

Sachant que l’on a utilisé V-Ray en rendu, afin de faire un pas vers Mac Guff dont c’est le moteur de rendu de prédilection (nous utilisons plutôt Arnold). Nous le connaissons donc un peu moins bien, on a eu des temps de calcul très lourds au début à cause du fur, mais ce sont des problèmes techniques qui finissent par se résoudre. Nous avons notamment mis en place des optimisations spécifiques liées à la transparence lorsque Passepartout est loin de la caméra.

A noter enfin, nous avons utilisé des gabarits sculptés pour faciliter le travail des animateurs : ils voyaient le volume que prendrait le poil, afin de le prendre en compte au niveau de l’animation.

©2021 - Cottonwood Media - Studiocanal – France 3 Cinéma – Umedia
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3DVF : Autre enjeu, celui des décors. Comment avez-vous abordé cette tâche ?

Circus : Les volumes, la compréhension de l’espace ont été gérés à Paris, avec le réalisateur et le directeur artistique, afin de faire le layout et d’être cohérents sur les axes caméra.
Le parti pris était de travailler avec de « vrais » espaces et pas comme avec de simples décors créés uniquement pour une séquence sans se soucier de la cohérence, en faisant sauter des murs si besoin, etc. Cela a évidemment demandé plus de préparation.

Les gabarits issus du layout étaient ensuite livrés à Mac Guff, qui se chargeait de la montée en définition, du texturing.

« La difficulté sur les décors venait de la taille des personnages »

3DVF : Il a donc fallu accorder le texturing des décors de Mac Guff avec le texturing des personnages, créés chez Circus.

Circus : Oui, tout en prenant aussi en compte le matte painting, en majorité géré chez nous. Donc un travail de supervision, d’échange et de dialogue.
Une difficulté sur les décors venait de la taille des personnages, petits donc près du sol et qui se déplacent beaucoup : il fallait donc parfois rajouter du détail par projection au compositing, sur des gros plans.
Plus globalement, avec des décors complexes, très grands et nombreux étant donné que l’on fait tout un périple, c’est très riche et la tâche de Mac Guff n’a pas été aisée.

Page suivante : travail sur la couleur, mélange 2D/3D, pandémie, bilan et bilan humain.

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