Klaus

Klaus : les coulisses d’un film d’animation hors du commun

MOE : du rendu stylisé par zones, avec brosses et textures

3DVF : Alors que pour le lighting vous avez uniquement travaillé sur le développement de l’outil, pour le texturing vous avez tout géré en interne. Y a-t-il eu des discussions sur la répartition de ces tâches ?

Les Films du Poisson Rouge : Non, ça a été évident dès le début que nous ferions le texturing. Pour le lighting, le faire ici à Angoulême aurait pu être une possibilité mais cela aurait posé un problème de volume d’échange de fichiers, sans compter que l’approche retenue pour le lighting demandait vraiment à ce que les artistes soient au contact des animateurs et du réalisateur.

3DVF : La fabrication à la fois en France et en Espagne a sans doute été un atout sur le financement ?

Oui, via le système de crédits d’impôt international.

3DVF : Quelle a été votre approche sur le texturing ?

Le studio attendait de nous que nous soyons force de proposition, puisque contrairement au lighting il n’y avait pas de méthodologie établie sur le pilote. Nous avons cherché à aller vers quelque chose d’à la fois efficace et versatile pour le compositing. En fait nous avons d’abord proposé une façon de texturer, puis nous avons échangé avec le compositing sur comment l’intégrer.

3DVF : MOE fonctionne à la fois sur de l’animation 2D et 3D, non ?

Oui, ainsi que sur de la vidéo. Et sur n’importe quelle suite d’images : on est vraiment dans l’automatisation, avec un ensemble de réglages qui, pour simplifier, évoquent un peu l’ajustement d’un système de particules. On va lui donner des instructions : utiliser telle brosse, faire varier la taille de la brosse de x à y, le forcer à prendre en compte ou non telles ou telles informations… On passe donc par un réglage de valeurs.

3DVF : Ce genre d’approche peut poser souci aux artistes.
Doivent-ils du coup comprendre le système sous-jacent ? Ou y a-t-il une interface rendant le tout assez intuitif ?

Ce n’est pas particulièrement intuitif, et il y a une interface nodale. La peinture sera donc un noeud avec des valeurs (intensité, longueur des traits, etc), on se rapproche ensuite d’une simulation de peinture.

La difficulté est que l’on est dans un système abstrait, mathématique, mais le gros avantage est que l’on est automatique à 100% : une fois les paramètres idéaux trouvés, on peut appliquer l’outil sur des séquences entières sans la moindre intervention. Autre avantage, on génère ainsi une peinture stable temporellement, ce qu’on ne peut pas faire à la main. Enfin, on est évidemment bien plus rapides qu’avec une approche manuelle.

3DVF : En termes de performances, justement : pour le traitement d’une séquence, le processus automatisé est-il de l’ordre de la seconde, minute, heure ?

On est en secondes : sur du 4k, on met entre 6 et 20 secondes par image, ça dépendra du nombre de couches, de noeuds.

Sur Klaus, on est à 30 secondes par image en moyenne, sachant que l’on calcule 5 passes en même temps.

En termes de parallélisme, on lance l’outil 4 fois sur la même machine : il est plus efficace de lancer le calcul sur plusieurs plans en même temps que de laisser 100% de la machine sur un seul plan.

Breakdown d’un plan de Klaus, permettant notamment d’apprécier le travail de lighting et texturing.

3DVF : Klaus est disponible en 4K sur Netflix : avez-vous par conséquent travaillé les textures en 4K également ?

Souvent davantage, entre 4 et 16K : les mouvements de caméra de type zoom ou panoramiques étaient effectués au compositing, il fallait donc avoir la marge nécessaire.

3DVF : Comment avez-vous géré les échanges de données avec l’Espagne ? On imagine notamment que les envois massifs de textures 16k ont pu poser un défi…

Effectivement, il fallait livrer des séquences d’images assez lourdes. En pratique nous avons utilisé un système de peer to peer tout simple, qui livrait le soir. Nous avons tout de même eu des difficultés à la fin du projet : nous avions pris des vacances, pas l’équipe espagnole, et nous avions 200 ou 300 plans en attente. Notre bande passante limitée (il nous faudrait une fibre noire) a été un frein : nous avons même une fois, par précaution, utilisé l’ancienne technique de l’envoi d’un disque dur physique.
Au final ça s’est bien passé, nous n’avons par exemple jamais eu à envisager d’envoyer l’équipe en Espagne ou autre solution drastique. Nous avons rattrappé le retard sur les plans rapidement.

3DVF : Combien de temps a pris le texturing ?

8 mois, avec une équipe de 4, 5 personnes mais dont certaines n’étaient pas du tout sur la fabrication proprement dite, plutôt sur l’encadrement de l’équipe.

Les temps de calcul n’ont pas été limitants pour Klaus, nous avions une machine 8 coeurs qui calculait la nuit les plans de la journée, et bien souvent la soirée suffisait aux calculs. Au final nous avons été positivement surpris, il n’y a eu aucun problème alors que nous avions envisagé une seconde machine dédiée au calculs.

3DVF : 5 personnes environ et 8 mois, pour un long-métrage de cette qualité avec environ 1500 plans, c’est impressionnant !

C’est vrai, d’autant que certains plans sont très riches en personnages.

Au départ nous avons préparé des presets pour chaque valeur de plan : les réglages de l’outil changent entre un plan d’ensemble, plan américain, gros plan. Sans compter qu’entre Jesper qui est très fin et Klaus qui est très large, les textures sont différentes et donc les valeurs de réglages aussi.

3DVF : Comment avez-vous géré cette masse de travail, du coup ?

Nous avons commencé par travailler sur Jesper et Klaus justement car ils étaient les personnages les plus extrêmes au niveau morphologique. A partir de cela nous avons créé des sous-réglages affinés de plus en plus en fonction des plans qui arrivaient. Même si nous ajustions plan par plan, nous disposions donc d’une base approximative.

Par ailleurs, on a fait appel à un développeur qui a développé des scripts Python qui permettaient, à partir des presets, de générer des fichiers avec les réglages de base.

3DVF : Au niveau du contrôle artistique, que se passe-t-il en cas de retake, ou de changement d’avis du réalisateur sur un élément précis d’un personnage ?

Ca nous est arrivé mais très peu, à tel point que nous nous en sommes inquiétés en milieu de production, nous nous demandions s’ils comptaient nous envoyer toutes les retakes à la fin !
Mais non, tout était bon. D’une part car on a généré plus de textures que nécessaire (5 textures telles que grain, gouache, brossage, matière de type papier), textures qui étaient ensuite exploitées en Espagne chez SPA Studios, au compositing. Ce panel de textures, suffisait la plupart du temps : les artistes au compositing choisissaient telle texture pour telle zone, une autre pour la peau, etc.

Il y a eu quelques retakes, quelques ajustements spécifiques pour certaines zones d’un plan, mais ça s’est fait assez facilement : le système nodal, qui se rapproche assez de ce qu’on peut avoir sous Nuke, s’y prête bien.

Au final, Klaus a été assez simple à gérer, au contraire d’un projet comme le court-métrage Le Rêve de Sam de Nölwenn Roberts. Ici, la difficulté venait du fait que le projet avait déjà été fait à moitié à la main, et nous devions être totalement raccord.

En traitant Klaus de A à Z, nous étions certains de proposer une cohérence visuelle parfaite.

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