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Interview – Migrants : des ours polaires dans la course aux Oscars

Des ours polaires forcés de quitter leur foyer face au changement climatique pour tenter de trouver refuge plus au Sud, chez les ours bruns : c’est le pitch atypique de Migrants, court-métrage de fin d’études (Pôle 3D, promotion 2020) réalisé par Zoé Devise, Hugo Caby, Antoine Dupriez, Aubin Kubiak et Lucas Lermytte.

Le film a connu un très beau parcours en festival, et a reçu des dizaines de prix : Best in Show au SIGGRAPH 2021, Outstanding VFX in a student project aux VES Awards, VIEW Award à la VIEW Conference… Le court-métrage est par ailleurs finaliste pour les Student Academy Awards (Oscars Etudiants).

Si le film complet n’est pas encore en ligne, puisqu’il pursuit son parcours en festival, nous vous proposons tout de même d’en découvrir les coulisses au travers d’une interview de l’équipe, accompagnée de nombreux visuels. L’occasion d’évoquer les défis artistiques et techniques relevés durant la création du court.
Voici la bande-annonce, suivie d’un breakdown et de l’interview :

3DVF : Bonjour à toute l’équipe ! Votre court-métrage traite de changement climatique et d’ours migrants. Pourquoi ces thématiques ?

L’équipe Migrants : Nous savions que nous voulions réaliser un court-métrage sur la société et les problèmes actuels. En 2018, il y avait une controverse sur le navire Aquarius, qui avait sauvé des migrants en mer Méditerranée mais aucun pays ne voulait laisser débarquer le navire dans ses ports. Cela nous avait touchés, et cet événement nous a inspirés pour le sujet du film. Nous voulions donc raconter une histoire sur la question des migrations, tout en abordant également le thème du changement climatique. Avec des ours polaires en tant que personnages principaux, puisque cette espèce est une des plus affectées par le changement climatique.

3DVF : Comment avez-vous réparti les tâches au sein de l’équipe ?

Nous étions 5 élèves à travailler sur la production du film. Chaque membre de l’équipe était focalisé sur un champ spécifique du développement, en fonction de son objectif de carrière. Comme les membres de l’équipe étaient assez complémentaires, le partage des tâches s’est fait de façon très naturelle !

L’équipe était donc composée d’un animateur (Aubin Kubiak), un artiste VFX (Antoine Dupriez), un rigger/développeur pipeline (Lucas Lermytte), et deux personnes pour le surfacing, lighting et compositing (Zoé Devise, Hugo Caby).

Dès que nous avons eu la même vision du film, nous avons vraiment eu confiance les uns envers les autres et nous avons laissé chaque membre travailler en autonomie dans son domaine, tout en restant disponibles pour s’entraider si un département spécifique avait trop de pression.

3DVF : Quel a été le cheminement vers le style visuel du court ?

Nous avons regardé énormément de courts-métrages pour avoir des références et inspirations et nous étions attirés par le style stop-motion. Nous aimions l’idée de construire un monde qui puisse avoir été fait à la main, et nous étions enthousiastes face au défi de rendre le tout crédible visuellement. A partir de cette idée, nous avons à nouveau cherché des références et essayé de déterminer les codes de la stop-motion.

Nous voulions que nos assets aient une texture qui évoque les matériaux de la vie de tous les jours, comme s’ils étaient faits à la main (du plastique pour l’eau, de la laine et du tissu pour l’herbe et les feuilles…). Par ailleurs, nous avons cherché des formes stylisées pour les assets de notre forêt et nous avons essayé de créer autant de variations que possible. En combinant tout cela, nous avons pu créer un style dense, coloré et texturé.

3DVF : Pouvez-vous nous en dire plus sur la création du paysage polaire ? Quid du lighting ?

Pour le paysage polaire, nous voulions quelque chose de doux et épuré. Comme pour le reste du film, nous avons toujours essayé de transposer les environnements avec des matériaux fabriqués. Pour la glace nous avons choisi le polystyrène, le plastique pour l’eau. En termes de lighting et compositing, ces paysages ont posé quelques défis. Comme le ton est très monochrome, il fallait faire attention à la balance des blancs et à la surexposition.

3DVF : La mer, les vagues et la pluie ont une apparence très stylisée. Comment avez-vous abouti à ce type de rendu, et comment l’avez-vous concrétisé d’un point de vue technique ?

Transformer notre eau en matière plastique a été notre première idée lorsque nous avons commencé à réfléchir au style de la mer, et les films en stop-motion que nous avions comme références ont confirmé ce choix. C’est le premier effet visuel sur lequel nous avons travaillé et il a résulté de plusieurs tests.
D’abord nous avons tenté une simulation d’eau, le mouvement de la mer aurait donc été très réaliste, mais les résultats ne collaient pas à notre direction artistique.
Même chose pour le second test avec de la simulation de cloth. Ce n’est pas ce que nous attendions et les deux techniques étaient difficiles à implémenter dans notre workflow.

Nous avons donc opté pour du displacement qui recrée le mouvement des vagues. C’était parfait pour nous car nous avions beaucoup de contrôle et ça ne nécessitait pas de simulation. Nous pouvions ajouter ou supprimer des détails, essayer différents types de vagues et avoir le résultat en temps réel, ce qui nous a beaucoup aidé pour le look de la mer et les échanges entre VFX et animation. Nous avons tout de même utilisé quelques simulations pour ajouter des niveaux de détail, comme de la simulation de cloth sur des morceaux de plastique ou sur l’eau, et des simulations de particules modifiées pour la pluie et les éclaboussures. Après tout cela nous avons beaucoup travaillé le shading pour renforcer la sensation de plastique.

3DVF : Pouvez-vous revenir sur l’apparence tricotée, tissée des ours polaires, et celle plus pelucheuse des ours bruns ?

Pour l’apparence des ours, comme pour les autres départements, nous avons débuté en créant une vaste banque de références pour choisir le matériau approprié. Nous avons remarqué que presque chaque type de tissu a un motif qui se répète, donc la première étape a été de créer le motif du matériau choisi (sous Substance Painter). Ensuite et toujours sous Substance Painter, nous avons appliqué ce motif sur notre personnage, trouvé l’échelle parfaite pour coller à notre univers visuel et ajouté de nombreux détails comme de la saleté, de la poussière pour donner le sentiment que nos personnages sont vivants. Il y a aussi eu beaucoup de travail sur les UV pour trouver les raccords parfaits.

3DVF : Les animaux avec du poil sont toujours délicats à gérer au compositing/rendu. Quels défis avez-vous dû relever ? Par exemple, a-t-il été difficile de conserver des temps de rendu raisonnables ?

Ca a été vraiment difficile car cela ajoutait beaucoup d’étapes de production. Nous devions d’abord groomer nos personnages, et comme pour les textures, obtenir le résultat voulu a pris beaucoup de temps.

Par la suite, nous devions trouver le compromis parfait entre le look des ours et les optimisations nécessaires pour garder des temps de rendu raisonnables. Cela ajoutait aussi une étape après l’animation, nous devions préparer les ours et nous assurer qu’il n’y avait pas d’interpénétrations durant le mouvement car le fur n’aimait pas ça du tout. Enfin, il a fallu faire quelques recherches sur le compositing, car obtenir la silhouette parfaite pour nos personnages fut un peu difficile au début.

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