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Interview : les coulisses de Mario + The Lapins Crétins Sparks of Hope

Au début de l’été, Ubisoft et Nintendo dévoilaient une cinématique aux enjeux interstellaires : dans le futur jeu vidéo Mario + The Lapins Crétins Sparks of Hope, Mario, Lapin Peach et leurs amis doivent sauver la galaxie de Cursa, une mystérieuse entité malveillante !

Cette bande-annonce a été produite par Eddy et réalisée par le duo Arthur + Simon chez Brunch Studio.

En attendant la sortie du jeu, l’an prochain sur Switch, nous vous invitons à découvrir les coulisses de la cinématique : entre la nécessité de respecter les codes graphiques de personnages iconiques, le défi de travailler sur la bande-annonce d’un jeu dont le développement n’est pas achevé ou les multiples références cinématographique, le projet ne fut pas de tout repos !

3DVF : Bonjour Eddy, bonjour Brunch ! Au début de l’été, Ubisoft et Nintendo ont dévoilé une cinématique pour le jeu Mario + The Lapins Crétins Sparks of Hope, réalisé chez vous par Simon Duong-Van-Huyen et Arthur Chaumay.
Ce spot impliquait donc à la fois Ubisoft et Nintendo, puisque leurs personnages cohabitent dans le jeu : comment avez-vous organisé la production pour prendre en compte ces deux entités ?

Eddy/Brunch/Arthur + Simon : Cela se faisant en plusieurs étapes successives : un élément comme le script a ainsi été travaillé avec le département prod d’Ubisoft, puis validé par les autres départements d’Ubisoft impliqués dans le projet. Enfin, Nintendo était mis dans la boucle pour avoir leur retour. Ubisoft servait d’interface entre Nintendo et nous pour les retours.
La même organisation a été utilisée pour la suite du projet.

La conséquence de cette chaîne de décision est que l’on a commencé la préproduction, le prédécoupage etc, avant d’avoir la validation de Nintendo : en termes de planning nous n’avions pas le choix, il fallait avancer.

Client : Ubisoft
Réalisation : Arthur + Simon
Production : Eddy
Animation : Brunch Studio

3DVF : Une méthode qui peut s’avérer risquée, non ?

Heureusement, Ubisoft a anticipé les choses et prenait en compte, lors de sa propre validation, les éléments qui pourraient poser problème à Nintendo en ce qui concerne l’usage de leurs licences et personnages, afin d’éviter tout écueil.
La conséquence est que même si Nintendo a fait beaucoup de retours, cela n’a pas généré beaucoup de retakes, de changements.

Bien entendu, malgré l’anticipation d’Ubisoft il a tout de même fallu faire des retouches : nous avons fait de nombreuses réécritures alors que nous avions déjà commencé le storyboard. Idem dans les phases suivantes, il nous est arrivé de devoir faire des modifications.

Mais au final le plus difficile n’a pas été de gérer les demandes, mais le timing très serré. D’autant plus que le film devait au départ faire 1 minute 30, et que le projet a débouché sur une cinématique de 3 minutes !

Client : Ubisoft
Réalisation : Arthur + Simon
Production : Eddy
Animation : Brunch Studio

3DVF : Un autre enjeu majeur : le jeu était développé en parallèle de l’avancée de la cinématique….

Tout à fait, ils avançaient avec nous sur pas mal de choses, il y a même eu des influences dans le sens inverse de celui attendu : des éléments qui ont été validés pour la cinématique et qui sont donc désormais repris pour le jeu !
Par exemple, l’effet de possession des ennemis par l’antagoniste est visible à la fin de la cinématique : les réalisateurs ont proposé d’associer cette possession a des yeux rouges, ce qui a été validé… Et du coup cet élément a aussi été inclus dans le jeu alors que ce n’était pas prévu !

En fait, Ubisoft/Nintendo voulaient vraiment une cohérence entre la cinématique et le jeu, notamment pour éviter à tout prix de « vendre » aux joueurs et joueuses un élément qui ne serait pas dans le jeu.

Un autre exemple de défi lié à ce travail en parallèle : les Sparks n’étaient en fait pas validés du côté Ubisoft quand nous avons commencé à travailler dessus, il y a donc eu beaucoup de changements d’avis, d’allers et retours, d’autant que les effets associés ont évolué au fil du temps. Mais une fois les choses bien posées et figées ça n’a plus posé de problème technique ou artistique, et nous avons pu avoir des éléments du jeu qui faisaient une bonne référence.

Globalement, c’est vraiment ce point du projet, gérer le fait que le jeu avançait en même temps, qui a été la difficulté majeure du projet, donc qu’il y avait des modifications, changements d’avis parfois en dernière minute. D’où le planning très serré que nous évoquions plus haut.

Client : Ubisoft
Réalisation : Arthur + Simon
Production : Eddy
Animation : Brunch Studio

3DVF : Vous parliez de la volonté de ne pas mettre en scène des éléments s’ils ne se trouvaient pas dans le jeu. C’est vrai que c’est à prendre en compte, nous avons déjà eu l’occasion d’en parler dans d’autres interviews autour de cinématiques : les gamers ont souvent tendance à chercher les détails, surinterpréter, considérer que si une arme ou un élément sont visibles alors ils seront présents dans le jeu final…

Exactement. Par exemple, il était capital pour Ubisoft de ne pas laisser croire qu’il serait possible de piloter le vaisseau dans le jeu. Les réalisateurs avaient ainsi proposé que Mario puisse appuyer sur un bouton, ça a été refusé de peur que ça laisse suggérer qu’il serait possible de piloter avec Mario !

Au final on est sur un vaisseau totalement automatique, justement pour éviter cela.

3DVF : En termes d’ambiance la cinématique se finit de façon assez sombre, on est loin de l’univers habituel de Nintendo… Y a-t-il eu des hésitations, des difficultés pour faire accepter cette tonalité ?

Dans les premières réunions, c’était une vraie demande de la part du client, ils voulaient proposer quelque chose de plus mature, mais aussi changer l’image des lapins crétins, les rendre moins « goofy », plus sérieux.

Cela passait donc par un style s’éloignant de la comédie et plus proche de l’aventure. Les réalisateurs ont pris le relais et proposé un script qui est très bien passé : c’est très souvent le cas sur ce type de projet. C’est au storyboard, et plus encore en voyant les rendus finalisés, très sombres, que cela a été plus délicat à accepter de leur part. Notamment en découvrant le travail de matte painting avec un ciel très gris.

Nous avions sans doute poussé le concept un peu plus loin que ce à quoi ils s’attendaient, mais au final ça s’est équilibré. D’autant que cela reste une bande-annonce classique et non une bande-annonce de gameplay, on peut donc avoir un peu plus de flexibilité dans l’utilisation et la mise en scène des personnages.

Client : Ubisoft
Réalisation : Arthur + Simon
Production : Eddy
Animation : Brunch Studio

3DVF : Par rapport à ces personnages justement, on a Mario, Peach, les Lapins Crétins… Quels éléments avez-vous eus pour respecter les codes établis ?

Les personnages se divisent en plusieurs catégories, les héros de Nintendo, les Lapins Crétins et les créations de la licence.

Concernant les personnages préexistants il a fallu respecter parfaitement les codes visuels voulus par Ubisoft et Nintendo, chaque studio nous ayant envoyé une bible visuelle.

Les studios nous ont fourni une grosse partie des modèles 3D que nous avons mis à niveau en termes de rendu mais nous n’avons pas eu à modéliser les personnages.

Nous avons reçu en début de production des « style guides » d’animations regroupant les attitudes corporelles, les caractères ainsi que des planches d’expressions faciales pour chaque personnage, c’est-à- dire les expressions autorisées et préexistantes pour nos héros, ces documents ont servi de base aux animateurs pour prendre en main Mario et son équipe !

Tout au long de la production des allers-retours entre le directeur d’animation du jeu et notre équipe ont permis de valider le style d’animation et ainsi de respecter les codes visuels du client.

Client : Ubisoft
Réalisation : Arthur + Simon
Production : Eddy
Animation : Brunch Studio

3DVF : Et pour leur animation ?

Sur l’animation des personnages les principales difficultés techniques ont été de respecter à la fois les « Style guides » et de répondre aux besoins du film.

Il a fallu être très précis sur les expressions faciales, un sourcil de Mario mal placé, une bouche trop ouverte pour Lapin Peach et le plan devait être repris, il n’a pas été rare de regarder image par image les plans d’animations afin de trouver les détails qui sortaient le personnage de sa charte graphique. Tout doit être très précis, par exemple quand Mario cligne des yeux, la paupière du bas n’existe pas réellement, elle ne peut pas bouger.

L’équipe d’animation a été exemplaire sur ce point, les héros de Nintendo sont particulièrement contraignants dans leurs « actings » et leur prise en main est loin d’être simple. Nous avions aussi des reviews avec des superviseurs d’animation chez Ubisoft, qui connaissent bien Nintendo et les contraintes liées à leurs personnages.

Une autre contrainte a été la taille des jambes des Lapins crétins ne leur permettant pas de faire n’importe quel mouvement. Chaque plan d’animation a été minutieusement réfléchi au storyboard pour permettre aux personnages d’être expressifs sans être trop contraints par des soucis techniques ou de charte graphique.

3DVF : De nombreuses références cinématographiques sont incluses… Pourquoi cette orientation, et comment avez-vous choisi les références ?

Cette inclusion est liée à cette volonté d’avoir une approche différente, plus sérieuse, qui évoque les films de SF.

La référence principale, Prometheus, a eu un impact très fort sur de nombreux éléments de la bande-annonce. Nous avions utilisé de multiples images du film dans le brief, mais aussi du Star Wars, Alien, Godzilla… Ce qui a un peu fait peur à Ubisoft au début, mais on leur a clairement fait comprendre qu’il ne s’agissait que de références qui allaient être adaptées, que Mario n’allait pas se retrouver face à un xénomorphe.

Ces éléments ont permis de renforcer le côté mature, et on en voit clairement l’impact sur le lighting, l’hologramme, etc.

Client : Ubisoft
Réalisation : Arthur + Simon
Production : Eddy
Animation : Brunch Studio

3DVF : Deux plans sont des références directes à Prometheus, l’hologramme et l’atterrissage. Comment avez-vous abordé ces séquences ?

Pour le vaisseau qui traverse le ciel, les refs étaient très claires, les équipes n’ont pas eu de difficultés à arriver très vite à un résultat. Les seuls éléments demandant plus de réflexion et essais étant des détails comme la vitesse du vaisseau, la traînée de fumée.

Client : Ubisoft
Réalisation : Arthur + Simon
Production : Eddy
Animation : Brunch Studio

Sur l’hologramme en revanche les choses ont été plus complexes, développer le look a demandé énormément de temps et nous avons fini cette séquence très tardivement.

Nous voulions un effet de nuage de points qui se déploie, très simplifié visuellement par rapport à l’hologramme de Prometheus et ses formes géométriques.

Client : Ubisoft
Réalisation : Arthur + Simon
Production : Eddy
Animation : Brunch Studio

Outre le style, trouver l’animation adaptée pour le déploiement a pris du temps, de même que la mise en avant des éléments clés comme l’antagoniste.

Il fallait à la fois que l’hologramme soit nébuleux, un peu flou afin de garder du suspense, tout en débouchant sur quelque chose de très lisible.

Il a donc fallu beaucoup d’allers et retour avec l’artiste en charge du design de l’hologramme avant d’arriver à la forme finale. Cela a aussi demandé beaucoup de travail de compositing, surtout quand le Spark arrive dans le plan et que la caméra le suit longuement.

Client : Ubisoft
Réalisation : Arthur + Simon
Production : Eddy
Animation : Brunch Studio

Pour la couleur, les choses étaient plus simples, nous voulions une ambiance bleutée et passer l’hologramme en rouge a permis de signifier le danger. Le plus dur a été de trouver le bon moment pour faire la transition entre les deux couleurs.

Page suivante : suite de l’interview avec la planète, l’antagoniste, le plan final, la réalisation en duo, la pandémie, l’audio et les éléments non retenus.

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