Interview: La Source Des Montagnes, en route pour les Oscars ?

Temps de lecture : 12 minutes

3DVF : Comment avez-vous créé la neige ? Était-ce plutôt un défi artistique, technique ?

L’équipe du film : L’idée de la neige qui « poppe » est arrivée relativement rapidement, lors de discussions que nous avions en parlant du scénario. Pour l’animation, il y avait deux types de plans : les gros plans, faits avec de l’animation via des blendshapes pour avoir un maximum de contrôle, et les plans de la grosse montagne faits sous Houdini. Nous avions une idée claire de ce que nous voulions, donc il s’agissait surtout de trouver le bon timing pour donner un sentiment d’aléatoire.

En ce qui concerne la manière dont nous avons approché le shading et le rendu, nous voulions avoir quelque chose de tangible, un peu réaliste mais encore stylisé, et nous avions aussi besoin que la neige réagisse de la bonne manière avec son animation qui « poppe ».

Le shading est procédural, essentiellement un mix de noises fractals 2D et 3D, et il a fallu adapter le shader quasiment plan par plan. Souvent pour trouver le bon motif et mouvement par rapport à la distance de la caméra, étant donné que le shader était animé afin de suivre la montagne qui le portait.

(un détail amusant est que la neige et les nuages utilisaient un shader quasiment identique ; les nuages perdant uniquement la fine couche de glace couvrant la neige afin de les alléger au niveau rendu)

3DVF : Le twist majeur survient quand le personnage principal se retrouve au bord du monde : la caméra fait un zoom arrière, on réalise que tout se passait sur une girafe spatiale flottant dans le vite de l’espace.
Pouvez-vous nous parler de cette scène d’un point de vue storytelling ? Et a-t-il été difficile de la retranscrire en animation, afin de créer un sentiment d’émerveillement sans tomber dans l’étrange ou l’humour ?

C’est le cœur du film, le moment où les spectateurs deviennent omniscients. Nous avions espéré que cette scène créerait un sens d’émerveillement mais aussi de la compassion pour ce petit être naïf qui a parcouru tout ce chemin seul. Ça a toujours été une scène qui nous enthousiasmait beaucoup !

Afin d’éviter que ça ne ressemble à un gag, nous avons essayé de rendre la révélation aussi lente et douce que possible, du mouvement de la girafe à celui de la caméra. Nous avons même exploré l’idée de rendre cette partie du film en 48 images par seconde afin de donner une fluidité immatérielle à la scène (mais nous ne l’avons pas fait au final).

Le design de la girafe a aussi été un point important, elle devait être gracieuse, majestueuse, tout en faisant clairement partie de cet univers. C’est la raison pour laquelle ses pattes et son cou sont « cassés », tout comme les bras du Paccha-Picchu, par exemple.

3DVF : La musique et le sound design sont des éléments clés de votre film, et ils aident vraiment à donner vie à cet univers. Comment avez-vous approché cette partie du projet ?

Nous avions une idée claire de ce que nous voulions pour la musique et le sound design, dès le début : nous voulions Nicolas Jubert !!!

Plus sérieusement, il est le meilleur ami d’un des membres de l’équipe, il s’est donc intégré au début du processus d’écriture.
Pendant que nous écrivions, il composait. Pendant que nous dessinions, il composait. Pendant que nous dormions il composait encore. On pense qu’il essayait de nous faire créer un long-métrage complet ! Par conséquent, le processus de travail avec lui a été très riche et épuisant, sans doute des deux côtés.

Il y avait des allers-retours continus, la musique influençant le design ou l’animation ou le montage, et dans le même temps tous ces éléments dirigeaient la musique.
Nous avons découvert de nombreux instruments grâce à lui et avons ensuite décider ceux qui fonctionnaient avec le monde et le scénario et ceux qui semblaient un peu en décalage.

Nous pensons également que la précision de nos retakes s’est améliorée avec le temps, tandis que nous (lui inclus) apprenions les sonorités que devait avoir notre monde.

Pendant l’animatique et le début de la production, il nous a aidé à définir le son de chaque élément, et il était si investi dans le processus de sound design en parallèle de la musique qu’il est devenu difficile de les séparer.
Par exemple, nous avons conçu le son de la neige en utilisant un rouleau de papier toilette, et ça a très bien fonctionné ! Et plus généralement nous étions attachés à l’idée d’obtenir des sons naturels, faits à la main.

Comme Nicolas et Baptiste travaillaient tous deux sur le sound design, nous avons décidé que Baptiste gèrerait les sons qui n’avaient pas directement besoin de musique, et Nicolas incorporerait dans ses musiques les éléments musicaux du monde.

Au final, même s’il n’était pas à l’école avec nous, il s’est senti comme un vrai membre de l’équipe du début à la fin. Encore une fois, un grand merci à lui !

3DVF : Le film a été rendu à l’aide de RenderMan : a-t-il été difficile d’apprendre à l’utiliser, et de parvenir au style de rendu et lighting que vous aviez en tête ? Au passage, auriez-vous des temps de rendu à nous donner ?

Nous avons appris à utiliser RenderMan durant les 4 années de formation, le processus d’apprentissage était donc plus une question de temps que de difficulté.

Tout comme les autres moteurs de rendu il a ses avantages et inconvénients. Il évolue en permanence et a des possibilités énormes. En faire le tour prendrait bien plus de 4 ans, c’est une certitude.
Mais au final c’est un outil comme un autre, et il permet à peu près tout en termes de style de rendu.

Pour nous, sa flexibilité entre images physiquement réalistes et d’autres plus dirigées par une approche artistique a été d’une grande aide, essentiellement grâce à tous les light filters et light blockers disponibles.
Nous voulions un rendu tangible, matériel, qui donne assez d’informations réalistes pour rendre le monde crédible, tout en ayant la possibilité de casser les choses et de tricher avec le réel afin de renforcer des lignes spécifiques, formes ou ombres dans les images.

Les plans du teaser furent un ensemble de crash tests pour tout ça, trouver le bon ton, trouver les solutions aux premiers problèmes évidents que nous avons rencontrés.

L’un d’eux était le rendu de la neige, qui prenait beaucoup de temps !
Selon le plan (et la distance à la caméra) la neige prenait de 1 à 5h à denoiser proprement. La subtilité et la netteté des petits cristaux, vus de très près, étaient ce qui était le plus coûteux. En effet, le denoiser les floutait s’il restait trop de bruit dans le rendu.
Le plan le plus coûteux du film est celui vers la fin quand KinKo ramasse de la neige dans ses mains : rien que ce plan demandait 10h par frame.
Heureusement pour nous, la neige était le seul élément vraiment coûteux à rendre, et même s’il s’agit d’un élément essentiel du film il n’y en avait que dans 27 plans sur 103.

Pour le reste, les autres plans prenaient tous nettement moins de 2h, et un bon nombre restaient même sous les 30 minutes par frame. Les plans de la girafe, en particulier, prenaient 7 à 10 minutes.

3DVF : Un défi inattendu pour l’équipe fut la pandémie. Comment cela a-t-il affecté votre travail ?

Comme beaucoup de gens nous avons été forcés de travailler séparément durant le cœur de la pandémie. Afin de rester organisés et de garder un œil sur les avancées des autres nous avons utilisé Discord. Nous échangions quotidiennement et faisons souvent des appels pour prendre des décisions, résoudre des problèmes. Même chose avec l’équipe pédagogique qui suivait aussi notre avancée sur Ftrack.

Cela a créé des problèmes, en particulier pour s’assurer que chacun avait des assets à jour et utilisait le même pipeline, puisqu’il fallait télécharger manuellement les fichiers.

3DVF : Avec le recul, qu’est-ce qui vous donne le plus de fierté sur ce projet ?

Nous éprouvons une grande fierté dans le fait que le film est apprécié à la fois par les enfants et adultes. Mais aussi du fait que nous avons créé à partir de rien un univers cohérent, qui éveille la curiosité des spectateurs.

3DVF : Où avez-vous travaillé depuis la sortie de l’école ? Et êtes-vous en recherche de nouvelles opportunités ?

Après le film l’équipe s’est séparée dans différentes directions : selon le cas, en Ecosse, Angleterre, Canada, France… Afin de travailler dans différents studios comme Hydralab, Nobody Studio, Untold Studios, Sony Pictures Imageworks, Dwarf Animation Studio.

Adrien est devenu animateur 3D sur Hôtel Transylvanie 4 chez Sony Pictures Imageworks, La Sirène chez Studio Soi, et désormais Kaeloo chez Cube Creative.
Camille a travaillé sur différents projets comme Partie de Campagne chez La Station Animation et des publicités chez Hydralab.
Benjamin a rejoint Nobody Studio à Montpellier où il travaille encore en tant que light/comp Artist, essentiellement sur des courts et cinématiques de jeux.
Pierre travaille chez Dwarf Animation Studio en tant que Junior Set Dressing.
Briag est allé à Londres chez Untold Studio en tant que rigger.
Marianne a travaillé chez Armogaste en tant que designer graphique sur un jeu vidéo.

Camille et Marianne sont ouvertes à de nouvelles opportunités de postes !

3DVF : Votre court est désormais « Oscar-Qualified » : comment avez-vous pris la nouvelle ?

Ce fut une très belle nouvelle, évidemment ! Le film est déjà allé plus loin que ce à quoi nous nous attendions.

Nous sommes encore très heureux de sa réception dans différents festivals. Le RiverRun award en particulier a été une grosse surprise, nous leurs sommes très reconnaissants. Ils étaient très gentils et accueillants, et nous aurions vraiment avoir pu assister physiquement au festival.

La qualification pour les Oscars est en effet un grand honneur et nous sommes vraiment ravis d’avoir reçu cette opportunité. Nous ne pouvons désormais qu’espérer pouvoir partager cette petite histoire avec plus de gens.

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