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Interview : Innerspace VR (A Fisherman’s Tale) nous présente son prochain jeu VR

Nous avons déjà eu l’occasion de vous présenter Innerspace VR, studio français connu entre autres pour le jeu A Fisherman’s Tale, un puzzle-game très bien accueilli par la critique. L’équipe a aussi eu l’occasion de travailler sur la licence Doctor Who en partenariat avec la BBC et Passion Pictures.

Plus récemment, nous avons eu l’occasion de parler d’Innerspace dans le cadre du label French Immerssive Studios : Innerspace et d’autres entités françaises cherchent à améliorer leur visibilité à l’international et à décrocher des contrats de plus grande ampleur (voir notre article sur le sujet, avec une conférence explicative).

Enfin, au printemps prochain, Innerspace dévoilera Maskmaker, un jeu en réalité virtuelle mêlant masques, aventure et exploration… Le tout disponible sur PSVR, Valve, HTC Vive, Oculus Rift.
C’est sur ce titre que nous vous proposons de revenir, au travers d’une interview du studio. Voici le teaser et la toute nouvelle bande-annonce du jeu, suivis par une plongée dans les coulisses du titre !

3DVF : Bonjour Innerspace ! Vous avez déjà réussi à vous faire un nom dans le milieu de la VR avec la série Firebird et le jeu A Fisherman’s Tale. Ce printemps, vous lancez Maskmaker : pouvez-vous nous présenter le jeu en quelques mots ?

Innerspace : Maskmaker est un jeu d’aventure basé sur l’exploration d’un monde magique : le Royaume des Masques. Au début du jeu, les joueurs découvrent la boutique abandonnée d’un vieux marchand de masques disparu. En accédant à son atelier secret, et en portant le premier masque qu’ils ont créé, ils accèdent à ce Royaume. Leur quête consiste à découvrir qui est le mystérieux Prospero, Roi de ce monde, et ce qu’il est advenu du vieux Maskmaker et de son précédent apprenti. La fabrication de nouveaux masques, à l’aide des modèles et des ingrédients trouvés dans le Royaume, va permettre aux joueurs d’incarner tour à tour différents personnages, les derniers “gardiens” présents dans ce monde, et de progresser grâce à eux dans les différents niveaux du monde des masques.

3DVF : A Fisherman’s Tale a connu un beau succès critique et public. Quel bilan tirez-vous de cette aventure, et quelles leçons issues de ce projet avez-vous employées pour Maskmaker ?

Après Fisherman, qui était notre premier jeu, nous souhaitions nous engager dans quelque chose de plus ambitieux, tant dans la durée – le reproche fait de manière récurrente à Fisherman était que le jeu était trop court – que dans l’univers que nous voulions plus ouvert. Nous avons ainsi conçu Maskmaker pour donner aux joueurs un fort sentiment de présence, de liberté et d’émerveillement devant les paysages des différents biomes qu’ils explorent, un sentiment de faire pleinement partie de ce monde.

3DVF : Maskmaker comporte 6 biomes principaux, des environnements ayant chacun leur propre identité visuelle. En termes de développement graphique, comment avez-vous mis en place ces univers, et quelles ont été vos inspirations ? A-t-il été difficile de leur donner des tonalités distinctes, tout en conservant un style cohérent sur l’ensemble du jeu ?

Nous avons mené un important travail de recherche préalable, sur différents pays et différentes cultures où les masques ont une importance particulière (Pacifique Sud pour l’archipel, Népal et Tibet pour la montagne, par exemple…). C’est ce qui donne cette singularité visuelle à chacun des biomes. Un autre point commun à ces cultures est leur relation particulière à la nature et au chamanisme, que l’on retrouve dans l’ensemble du jeu notamment via les ingrédients, issus de la faune et la flore de chaque biome, qui servent à confectionner les masques. Durant leur aventure, les joueurs sont amenés à créer des masques inspirés par ces différentes cultures, en voyageant à la découverte de nouveaux motifs pour faire progresser leur art.

3DVF : Les infos disponibles semblent indiquer que le déplacement dans ces environnements pourra se faire à la fois par téléportation et par déplacement libre. Du point de vue level design, comment avez-vous concilié ces deux approches radicalement distinctes ?

Un premier mode de déplacement est lié aux masques et au fait qu’ils permettent, lorsqu’ils sont portés par les joueurs, d’incarner différents personnages dans le Royaume. Ce mode de progression est totalement lié au level design. Comme la boutique du Maskmaker, le Royaume a été laissé à l’abandon. De nombreux moyens et voies de communication ont été détruits par le temps. Le fait de changer de masque et de passer de personnage en personnage permet de contourner ces obstacles.
Une fois incarnés dans un personnage, les deux modes de téléportation et freemove peuvent être utilisés indistinctement pour se déplacer, voire en même temps si les joueurs le souhaitent. Nous avons voulu cette possibilité, au même titre que de nombreuses autres liées au confort, afin que les joueurs puissent adapter le jeu au plus près de leurs habitudes et pratiques de la VR. Mais aussi parce que selon les environnements, du petit atelier du Maskmaker aux grands espaces des biomes, le fait d’alterner téléportation et freemove permet aux joueurs d’ajuster leur vitesse de déplacement en fonction du design de chaque endroit.

3DVF : Plus largement, et en prenant par exemple le biome enneigé mis en avant dans la bande-annonce, quelles ont été vos priorités en termes de level design ?

Comme pour la diversité de chaque biome, notre priorité a été la variété et l’originalité des parcours à l’intérieur de chacun. C’est un peu un euphémisme de dire que le biome de la montagne fonctionne sur le principe de la verticalité, des ruptures de paysage et des grands espaces ! Par différents chemins et modes de transport, ce biome permet aux joueurs de partir des hauteurs enneigées jusqu’à atteindre une vallée verdoyante tout en bas. Un autre biome, comme le marais, joue plus sur la sensation d’enfermement, la forêt sur le côté aérien avec ses habitats nichés à la cime des arbres… A noter aussi que le level design a été conçu directement en VR grâce au logiciel Gravity Sketch, ce qui nous a permis de prototyper et tester, dès le début du développement, le type d’expérience que nous voulions faire vivre aux joueurs dans chaque environnement.

3DVF : Les masques sont un élément majeur du gameplay du jeu, et sont liés à la collecte d’éléments ainsi qu’à du crafting. Ils font aussi écho au dispositif porté durant le jeu….
Pouvez-vous nous en dire plus sur cet élément de gameplay, et la manière dont vous avez exploité les spécificités de la VR ?

Au-delà de constituer un mode de déplacement en soi, qui est l’une des bases du gameplay, nous avons voulu donner à la fabrication de masques un côté bac à sable qui permet aux joueurs d’aller vers la confection de masques de plus en plus élaborés. Ils utilisent les outils mis à leur disposition pour sculpter, peindre, mixer les ingrédients, avec un niveau de complexité et de précision toujours plus élevé à mesure de leur progression dans le jeu. Nous avons beaucoup travaillé sur l’affordance de ce processus de crafting pour donner aux joueurs le sentiment d’être de véritables artisans en VR. Tout cela en lien étroit avec le côté narratif qui place les joueurs dans une situation d’apprentissage pour devenir un futur Maskmaker. La nécessité qu’il ont de progresser, dans l’acquisition de leurs compétences et la maîtrise de leur art, renforce l’immersion dans leur parcours de nouvel apprenti.


Quant à l’analogie avec le masque de VR, le fait de porter un masque et d’être projeté dans un autre monde est parmi les éléments qui ont inspiré le jeu. C’est un jeu de miroir parmi bien d’autres présents dans Maskmaker…

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