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Interview 3DVF : rencontre avec le concept artist Maxime Schilde

Concept artist basé à Nantes, Maxime Schilde crée des images fortes et évocatrices. Nous vous proposons aujourd’hui de découvrir une partie de ses travaux mais aussi ses techniques artistiques et sa vision du secteur.

3DVF : Bonjour Maxime, peux-tu nous détailler ton parcours ? Qu’est-ce qui t’a amené au concept-art ?

Bonjour et merci beaucoup pour votre invitation. Je m’appelle Maxime, 31 ans, concept artist/illustrateur freelance près de Nantes depuis 2 ans.

De souvenir, j’ai toujours été passionné par le cinéma, la BD, les jeux vidéo et le dessin. Dès mon plus jeune âge, j’étais totalement fasciné par ce que je découvrais à la télé, que ce soit les films comme Jurassic Park, Retour vers le futur et Le Seigneur des Anneaux ou des jeux vidéo comme Zelda, Prince of Persia et les Pokemon, je rêvais étant gamin de pouvoir un jour travailler dans ce domaine, au grand désespoir de mes parents !

Avec mon BAC en poche et l’objectif de travailler dans le monde du jeu vidéo, j’ai poursuivi mes études avec une année prépa MANAA (mise à niveau en arts appliqués) et une formation 3D de 2 ans à l’école MJM de Rennes. A la suite de cette formation, j’ai exercé durant 8 ans comme illustrateur 3D dans l’architecture pour une société spécialisée, ce qui m’a permis de faire mes armes sur photoshop, apprendre à gérer une deadline et travailler en équipe.

Pendant mes pauses déjeuner et sur mon temps perso, je commençais à m’intéresser au digital painting et au concept art. J’achetais de plus en plus d’ artbooks de films et de jeu vidéo. Je trouvais de plus en plus intéressant la partie concept d’un projet, de voir son évolution et tout le processus créatif derrière. J’ai commencé à réaliser des projets perso en m’inspirant de ce que je voyais dans les artbooks, en regardant des tutos sur youtube et en me perfectionnant au digital painting avec la découverte du site Digital Painting School.

Au bout de 2 ans à faire des projets sur mon temps perso, j’ai commencé à avoir des retours positifs sur ce que je réalisais et à avoir de plus en plus de commandes pour des couvertures de romans. Petit à petit, j’ai commencé à me dire « pourquoi pas moi ! »

J’étais installé dans une certaine routine et j’avais besoin d’une évolution professionnelle. J’ai donc décidé de m’y mettre sérieusement afin de pouvoir travailler dans ce que je voulais faire à la base, le jeu vidéo, et non pas en tant que 3D Artist mais en tant que Concept Artist.

3DVF : Pour quels secteurs travailles-tu principalement ?

J’ai eu l’opportunité de travailler pour différents secteurs, des concepts d’environnements pour un film d’anticipation, des concepts d’ambiances pour une énorme salle de concert à Montréal, des mascottes pour un parc d’attractions, des illustrations pour un Escape Game et plus récemment quelques concepts pour un jeu vidéo.

3DVF : Revenons sur certains de tes projets. Avec Devil Inside, tu as développé un concept très évocateur… Peux-tu nous décrire ton processus créatif sur ce visuel ?

Bien sur, j’ai une grande fascination pour les ambiances gores et malsaines. J’affectionne beaucoup les films d’horreurs des années 80, il y a quelque chose de particulier, un côté très organique, répugnant, palpable. J’ai voulu retranscrire ce côté un peu dégueu dans mon image tout en racontant l’histoire d’un homme détruit, rongé par le mal, sur fond d’alcool et de médicaments.

Pour ce projet, je me suis servi de 3Dsmax pour créer la scène en 3D et mettre en place rapidement mes éléments comme le personnage, la lumière et l’angle de camera. Une fois que j’avais tout mis en place, j’ai commencé la post prod sous photoshop avec le rajout de textures grâce à différentes photos et du paintover pour harmoniser l’ensemble.

3DVF : Another day of sun…joue de son côté avec les effets météo. Comment as-tu procédé pour créer ce pare-brise sous la pluie, mais aussi pour conserver une bonne lisibilité de l’image globale ?

Je me suis inspiré de l’artiste Simon Stålenhag pour cette illustration, la difficulté était de trouver un juste-milieu entre l’effet de pluie et l’arrière plan. Dans un 1er temps, j’ai fait une énorme étape de recherche de références, afin d’avoir un support sur lequel me baser pour être le plus proche de la réalité. Ensuite, j’ai réalisé des études en digital painting pour comprendre comment reproduire le plus fidèlement cette effet de pluie sur une vitre. Une fois le résultat convaincant, je n’avais plus qu’à le reproduire sur mon illustration en prenant garde de ne pas trop en mettre, pour qu’on puisse toujours voir ce qu’il se passe.

3DVF : Comme on le voit dans tes making-of, tu n’hésites pas à utiliser du photobashing (travail à partir d’éléments photo) et des modèles 3D pour mettre en place la composition de base. Quelles sont tes ressources préférées pour cette étape ? As-tu toi-même une base de photos et éléments 3D en stock pour tes projets ?

Pour les photos, j’utilise principalement les packs provenant du site photobash.org. Ils ont énormément de choix, elles sont de très bonne qualité et libres de droits. J’utilise également des sites comme pxhere et unplash qui proposent également des images libres de droits de bonne qualité, mais c’est un peu moins ciblé que photobash. Le plus intéressant reste de prendre ses propre photos.

Concernant les modèles 3D, j’ai accumulé pas mal d’objets au fil des années, que ça soit des modélisations perso ou des objets provenant de sites comme Evermotion ou KITBASH 3D. Il y a également quelques sites où l’on peut trouver des modélisations gratuites pour avoir un gabarit rapidement.

Page suivante : suite de l’interview avec autres projets, influences, enseignement.

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