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Interview 3DVF : Nicolas Morel, entre personnages et créatures

3DVF : Enfin, tu as mis en ligne il y a quelques mois une impressionnante simulation anatomique de grizzly, avec squelette, musculature et peau. Sur ce genre de projet, la fidélité au réel est évidemment capitale : on imagine qu’une grosse partie du travail consiste à se documenter sur l’animal, de façon à adapter tes connaissances anatomiques sur l’espèce précise du projet ? Comment procèdes-tu et quels types de sources utilises-tu ?

Ce projet était pour moi l’aboutissement d’un an d’étude anatomique. Le grizzly était mon 5eme écorché. Mais en plein milieu de ce projet, j’ai réalisé que mon anatomie était approximative sur beaucoup de points et que je ne progresserais plus vraiment par rapport a mes anciens projets. J’ai donc décidé de pousser le concept et créer un breakdown où l’on verrait chaque muscle de façon individuelle et la façon dont ils s’enchevêtrent entre eux. (Breakdown disponible gratuitement sur ma page Artstation).

Une grosse partie du travail consistait donc à comprendre l’utilité du muscle afin de correctement le positionner ; l’attacher et lui donner le bon volume.
Pour cela j’utilise principalement les livres Animal anatomy for Artists et An atlas of animal Anatomy for Artists qui sont d’excellentes références 2D. Que je combine à des photos d’écorchés du musée Body World qui possèdent d’impressionnant modèle anatomique et qui permettent de mieux comprendre tout cette structure en tant que volume.
A cela j’ajoute des sculptures et travaux d’autres artistes qui m’aident à comprendre les muscles dans leur volume global.

3DVF : Le fait de travailler sur un animal habituellement couvert de fourrure est-il un défi supplémentaire ? Tu dois simuler des muscles et une peau en partie masqués, estompés par cette fourrure…

Cela s’est révélé être un énorme défi pour moi. Contrairement à un animal comme le chien ou le cheval, l’ours ne possède quasiment aucune base de données. Il y a très peu de contenu disponible. Et bien souvent on ne voit pas grand chose car recouvert d’un poil très long où il est difficile de deviner l’anatomie. L’avantage de ce poil long et qu’il retranscrit assez bien les mouvements en lui donnant une part de complexité supplémentaire. Nous sommes actuellement en train de travailler sur cette dernière phase.

3DVF : Concrètement, quel a été ton workflow pour ce projet, et quels ont été les points les plus délicats ?

Comme expliqué plus haut, l’ours est majoritairement recouvert d’un poil très long. Et le visage a été l’une des partie les plus delicates. J’avais très peu de points de repère et j’ai eu beaucoup de mal à identifier l’anatomie sous cette masse de poil.
Et c’est actuellement en m’inspirant de l’anatomie des chiens – qui ont une anatomie très exagérée – et en l’adaptant aux proportions de l’ours, que j’ai reussi à m’en sortir.
Pour ce qui est de mon workflow, je pars d’un squelette. l’idée est de créer tous les muscles pensés dans un premier temps de façon individuelle. En faisant extrêmement attention aux point d’attache sur les os, Car la qualité de la simulation en sera fortement impactée. Puis dans un second temps, il faut lier les muscles ensemble de façon à ce qu’ils forment le bon volume général et en faisant attention à ce qu’il n’y ait ni espace vide, ni de pénétration entre chaque muscle. Puis je crée la peau par dessus en ajoutant les masses de graisses. Il y a ensuite un aller retour qui est fait pour réadapter les muscles à la peau et la peau aux muscles.

3DVF : L’anatomie est, on l’aura compris, un élément clés de nombreux projets de ton portfolio. Mais cette discipline est difficile à maîtriser, ce qui a d’ailleurs été le point de départ de certains de tes projets (la refonte d’un modèle de cheval pour Ziva VFX, afin qu’il soit plus proche de la réalité).
Dans les projets que tu vois passer et qui se veulent réalistes, quelles sont les erreurs les plus courantes au niveau anatomique (et en particulier sur les muscles) ?

Il y a deux choses. Au niveau des muscles, c’est souvent la mauvaise représentation de la masse musculaire, les muscles sont souvent trop gros. Et la tension des tissus est mal représentée ce qui donne régulièrement un résultat assez mou.
Après au niveau de la peau des animaux et surtout ceux qui sont poilus, il y a en général un gros manque d’anatomie. Les modèles sont parfois très simplifiés voir approximatifs. Certains diront que l’anatomie pour ce genre de modèle n’est pas cruciale. Et ils ont probablement raison ! les films récents regorgent d’exemples d’assets à l’anatomie fortement simplifiée. Mais au résultat général bon, voire parfois excellent. Mais j’aime à penser qu’un modèle avec une bonne anatomie simplifiera la vie de tous les départements qui auront ensuite à travailler dessus. Et le modèle étant une base sur laquelle va s’appuyer tout le projet, le résultat ne peut être que meilleur !

3DVF : Quelle a été ta méthode pour progresser en anatomie au fil des mois et des ans ? Aurais-tu des conseils pour les artistes qui nous lisent ?

Définitivement commencer par recopier un animal ou personnage existant. Ne pas commencer par faire une créature ou un caricature par exemple. Je vois pas mal d’artistes qui s’essayent aux créatures sans vraiment connaître leur anatomie.
Sans avoir besoin d’être excellent, je pense qu’il est nécessaire d’avoir de bonnes notions d’anatomie pour ensuite pouvoir créer des créatures vraisemblables. Car on doit se raccrocher à l’anatomie pour qu’on puisse y croire.
Recopier est un passage obligatoire selon moi mais qui peut s’avérer être très formateur.
Malheureusement il n’y a pas vraiment de raccourcis possible pour apprendre l’anatomie. Pour ma part c’est passé par une pratique quotidienne après le travail et les week-end. En essayant d’apporter une nouvelle notion dans chacun de mes projets. Et toujours en choisissant des projets ou je m’amuse et où je ne m’impose pas trop de règles. On garde ca pour le travail !

3DVF : Tu as récemment passé près d’un an chez One of Us à Londres. Les projets ne peuvent pas encore être évoqués, mais peux-tu nous parler de ton rôle sur place ? Comment s’articulait ton travail avec celui du reste de l’équipe ?

En tant que créature Specialist, mon rôle consistait d’une part à la création de toutes créatures des projets sur lesquels j’ai travaillé. Depuis la phase de concept ; puis modeling. Comme cela inclut le squelette ainsi que les muscles, il y avait évidemment une grosse phase d’aller retour avec le Rigger. J’étais également en charge du texturing et du lookdev. Ce dernier ce faisant parfois conjointement avec le Groom artist.
J’ai également eu la chance de les aider à développer leur creatures Pipeline. Étant un département récent pour eux, tout le pipeline était à faire. J’ai donc eu l’opportunité de les aider sur ce point. Bien évidemment en m’inspirant des autres studio où j’ai pu travailler auparavant.

La dernière bande démo créatures du studio One of Us

3DVF : Enfin, tu as travaillé en freelance pour Alt.vfx. Le studio étant basé en Australie, on imagine que la situation actuelle fait que tu es resté à Londres ? La communication a donc sans doute été une composante importante de ton travail ?

Pour ce projet oui je suis resté sur Londres. Suite aux événements recents, les studio ont évidemment dû s’adapter. Et de ce fait toute les boites pratiquent le télétravail, ce qui fait que l’endroit où l’on habite ne détermine plus forcément l’endroit où l’on peut travailler.
Mais cela requiert plus que jamais une communication aussi transparente que possible sur l’avancement du projet. Principe que j’ai toujours essayé d’appliquer. Car je pense que quasiment n’importe quel problème peut être résolu ou contourné en un minimum de temps si il est détecté et traité suffisamment tôt.

La bande démo créatures 2020 de Alt.VFX

3DVF : Comment vois-tu ton évolution dans les mois, années à venir ? Quelles compétences souhaites-tu améliorer, quels types de projets rêverais-tu de faire ?

D’un point de vue compétence, je vais continuer à travailler les concepts de créatures. Il y a encore beaucoup de choses que j’aimerais apprendre. Des notions d’anatomie d’un corps en mouvement par exemple. Qui sont des éléments que je ne maitrise pas assez. Et toujours l’optique d’améliorer ma maîtrise du détails, du lookdev et du texturing. Qui sont des choses qui viennent avec la pratique.
Question projet j’aurais adoré travailler sur un Star Wars, c’est un rêve de d’enfant. Je souhaite actuellement intégrer ILM ou j’espère pouvoir travailler sur un projet similaire.

Gorillon, créature fictive créée par Nicolas Morel
Elephorse, créature fictive créée par Nicolas Morel

3DVF : Un dernier point : peux-tu nous donner le nom d’une ou deux personnes dans l’industrie qui t’inspirent tout particulièrement ? Par exemple, d’autres spécialistes des créatures dont les projets récents t’ont marqué ?

Antoine verney Carron, un créature modeler que j’ai rencontré à l’esma. C’est probablement lui qui m’a inspiré à choisir cette spécialisation. Nous sommes depuis restés très amis et avons passé un an ensemble chez MPC. Nous nous voyons régulièrement et je lui demande souvent des retours sur mon travail. Et j’apprécie beaucoup ses oeuvres.
Tony Camehl, qui est la personne qui m’a inspiré à faire des écorchés. Je trouve ses études anatomiques vraiment incroyable. Et il fait également beaucoup de dessins d’études qui témoignent d’une grande maîtrise de la gestuelle animale. Et je lui demande régulièrement des conseils lorsque j’ai un doute sur comment mettre en pose l’une de mes créatures.

Pour en savoir plus

  • Le portfolio de Nicolas Morel ;
  • Sa page Gumroad, qui vous permettra d’acheter certains de ses modèles et références : atlas anatomique de grizzly, déclinaison du même ours prête au grooming, modèles de lion, guépard, écorchés de lion et bison…
    Notez, comme indiqué dans la vidéo ci-dessous, qu’une promotion est en cours ;
  • Sa page LinkedIn ;
  • Les studios Alt.vfx, One of Us et ILM évoqués dans l’interview sont référencés sur notre liste et carte des studios.

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