Image default

Interview 3DVF : Nicolas Morel, entre personnages et créatures

En 2017, nous vous présentions le court-métrage The Archivist, coréalisé par Nicolas Morel durant ses études à l’ESMA. Depuis, il a évolué dans différents studios et s’est spécialisé dans la création de créatures et personnages. Nous vous invitons à découvrir ses derniers projets, qui mettent l’accent sur l’anantomie et la créativité ; l’occasion d’en savoir un peu plus sur ses techniques et inspirations.

3DVF : Bonjour Nicolas, tu es actuellement Creature Modeler au Royaume-Uni. Tu es issu de l’ESMA (où tu avais travaillé sur le court The Archivist) : quel a été ton parcours ensuite, et pourquoi cette spécialisation dans les créatures ?

Bonjour 3DVF, durant mes études j’ai eu très rapidement des affinités pour le hard-surface modeling ainsi que pour le texturing. Puis, lors de la réalisation de mon court, où j’étais en charge du personnage principal (Eva), je me suis découvert une grande passion pour la sculpture Digitale.

The Archivist – promotion ESMA 2017
Réalisation : Inès Bourie, Robin Froissart, Fiona Lynch, Nicolas Morel, Pascaline Perez, Thomas Rouquette
Musique : Logan Berdah, Jonas Siry, Vincent Blanot
Son : José Vicente, Yoann Poncet, Sébastien Fournier – Studio des Aviateurs

Après la fin de mes études, je suis directement parti au Royaume-Uni car c’est une ville ou il y a un grand nombre de studios qui sont principalement accès sur les films VFX.
Mon objectif en arrivant à Londres était donc d’intégrer l’un de ces studio en tant que créature modeler. Mais ça ne s’est pas tout à fait passé comme prévu.
Je me suis vite rendu compte que je n’avais pas les connaissances nécessaires en anatomie. Et qu’il me faudrait d’abord maîtriser l’anatomie si je souhaitais intégrer un studio. Raison pour laquelle j’ai commencé à travailler sur les ecorchés.
Entre temps je travaillais en tant que Généraliste. Puis un ans après mon arrivée à Londres et 3 écorchés plus tard, j’ai obtenu mon premier contrat en tant que créature modeler chez MPC pour travailler sur The call of the Wild.

3DVF : Evoquons certains de tes projets récents. Kleappa est une créature qui pourrait provenir d’un univers de fantasy… Quelle a été la genèse du projet ? Quelle a été ton approche pour concrétiser le personnage, au niveau sculpt/texturing ? En particulier, a-t-il été difficile de gérer rides et écailles de façon à obtenir un résultat crédible ?

J’essaye toujours d’apporter quelque chose de nouveau au fil de mes projets personnels.
Lors de mon précédent projet, Elephorse, que j’ai créé en utilisant les maps Texturing XYZ ainsi que Mari, je me suis rendu que je ne maîtrisais pas assez ce désordre organisé que sont les écailles et rides chez les reptiles.

J’ai donc décidé de revenir à un projet plus simple, d’où le choix de faire un buste et non un corps entier. Et intégralement réalisé dans Zbrush (textures comprises). L’avantage de Zbrush est que le workflow prend très peu de place face à la créativité. L’inconvénient est qu’il n’y a aucun filet de sauvetage. Inconvénient que j’ai décidé d’utiliser comme un challenge. Aucun calque, rien. Un simple morph target qui me permettait à l’aide d’alpha de créer un flow d’écailles, d’effacer et de recommencer autant de fois que nécessaire. La particularité de ce workflow est qu’on est obligé de s’engager à 100% dans ce que l’on fait. Ca rend la tâche plus difficile mais c’est extrêmement formateur. Et comme les tentatives peuvent se faire très rapidement, on arrive plus facilement à un résultat intéressant.

Mari permet également ceci mais avec un workflow plus lourd et donc un nombre d’itération plus réduit pour le même nombre d’heures passées. L’avantage de Mari est qu’il évite une perte de détails car ce logiciel se base sur les UDIMS contrairement à Zbrush qui se base sur la résolution de l’objet.
Sur ce projet, travaillant uniquement sur un buste, je n’ai pas eu ce problème.
Et comme c’est un projet personnel et que je fais du concept, j’essaye de faire passer la rapidité et le confort de travail avant le niveau de détail final. Qui importe moins que si je travaillais sur un modèle de production.

3DVF : Sailor, de son côté, met l’accent sur le mouvement : tu as collaboré avec Madhav Shyam qui a d’abord fait une passe de mocap, avant de te laisser la main pour ajouter corrective shapes, mouvements supplémentaires. Peux-tu détailler cette partie du projet ?

J’ai commencé le projet Old Sailor il y a a peu pres 1 ans et demi peu après lors de la sortie des maps multi channel de texturing xyz. Depuis la fin de mes études je n’avais pas réalisé de portrait. Et après 5 projets anatomique, je souhaitais me prêter de nouveau à cet exercice.

J’ai commencé ce projet avec l’idée en tête de faire une série de blendshapes. Mais sans jamais franchir le pas, car c’est une mise en place assez laborieuse.
Puis, environ un an après. Et à la suite de notre première collaboration, j’ai découvert que Madhav avait développé un système de mocap très efficace. Je lui ai donc proposé de l’essayer sur mon Sailor. Je l’ai briefé sur une série de mouvement. Je tenais à cet acting quand il regarde le soleil. Je souhaitais enrichir la personnalité de ce personnage.
La mocap m’a donné une excellente base. Je n’ai ensuite eu qu’à rajouter les glissements de peau et transferts de masse. Chose que la mocap ne retranscrit pas.

3DVF : Tu as ensuite retravaillé le modèle : passage de sRGB en Acescg, travail additionnel sur le lookdev. Qu’ont apporté ces étapes ?

Comme je le disais plus haut, ce travail de mocap est arrivé environ 1 ans après la finalisation de ce projet. Lors de sa première sortie, J’ai eu pas mal de retours sur comment améliorer mon rendu. Intégrer l’animation était donc une excuse pour améliorer le rendu final.
Depuis ma dernière tentative, j’ai appris à mieux maîtriser le SSS. Je suis également passé depuis peu en Acescg sur tous mes projets. Car ce color management offre un rendu des HDRI bien plus réaliste et contrasté. Ainsi qu’une plus grande dynamique des couleurs. Surtout dans le SSS et les hautes lumières. Parfait donc pour un personnage en plein soleil !

Ces étapes m’ont permis d’atteindre la qualité que je souhaitais à l’origine, mais que je n’avais pas tout à fait réussi à atteindre simplement par manque de pratique.

Page suivante : suite de l’interview, avec entre autres un impressionnant projet centré sur un Grizzly.

A Lire également

Laissez un commentaire

Ce site utilise des cookies pour améliorer votre expérience. Nous supposerons que vous êtes d'accord avec cela, mais vous pouvez vous désinscrire si vous le souhaitez. Accepter Lire la suite