Goodbye Mr. Octopus : les coulisses d’un touchant film en VR

Disponible gratuitement sur la plateforme Oculus, Goodbye Mr. Octopus est un court en réalité virtuelle touchant réalisé par Amaury Campion. Le film a su séduire la critique : il a fait partie de la sélection du 77ème Festival du Film de Venise.
Goodbye Mr. Octopus suit la jeune Stella, 16 ans, qui souhaiterait aller voyager en Australie avec son club de football. Son père la pense encore trop jeune, et la jeune femme accuse alors son père d’être responsable de la séparation de ses parents en raison de son côté trop protecteur… Une lettre de sa mère lui apportera cependant une autre perspective.

Le réalisateur Amaury Campion a bien voulu revenir en notre compagnie sur ce projet, réalisé en contexte de pandémie directement en réalité virtuelle, à l’aide de l’outil Quill. Thématiques, style graphique, contraintes matérielles : de l’art à la technique, vous saurez tout des enjeux de ce film.

3DVF : Bonjour Amaury, tu es le réalisateur de Goodbye Mr. Octopus, un court-métrage immersif disponible via la plateforme Oculus et qui a notamment été sélectionné au 77ème Venice Film Festival.
Comment est né le projet ?

Amaury Campion : Bonjour !
Le projet est tout simplement né d’une envie de créer une expérience en VR animée inspirante et émouvante. Je crois au caractère catalyseur de la VR quant à la transmission de l’émotion, et il était important pour moi de parler simplement de sujets compliqués. Au début du projet, je venais de finir le prototype d’une autre expérience VR que j’ai présenté à Atlas V. Le prototype leur a plu et ils étaient intéressés par une autre histoire que je voulais développer sur Quill. On a travaillé ensemble sur cette histoire pour lancer réellement l’écriture de « Goodbye Mr Octopus » début 2020.

3DVF : Goodbye Mr. Octopus évoque des thématiques telles que la relation père-fille, l’envie de liberté, la recherche de son passé… Comment s’est construit le scénario, et pourquoi avoir choisi d’explorer ces sujets ?

Tout part de la lettre. J’avais écouté un rap d’Obasi Shaw il y a quelques années qui m’avait marqué : Between the lines. Ce morceau parle d’un père noir qui, lors de la naissance de son fils, lui écrit une lettre pour ses 18 ans, où il raconte l’histoire qu’il a vécu, et donne des conseils pour être adulte.
J’avais trouvé très fort d’écrire une lettre à un instant donné pour son enfant du futur, et de savoir que même si les relations changeront inévitablement, il y a un fond qu’on ne peut changer. Je pense aussi qu’on devient adulte, entre autres, lorsqu’on comprend les choix de ses parents ou du moins qu’on se rend compte de la complexité des relations.
L’envie de liberté est propre à chaque adolescent. Stella idolâtre sa mère absente et est en conflit avec son père, trop présent. L’idée derrière était de pouvoir balancer une liberté fantasmée avec les conséquences de celle-ci. Nous avons beaucoup réfléchi avec Lily Lambert (co-scénariste de GMO) sur la représentation de la mère et comment ne pas déprécier ou juger son rôle et ses choix. La seule manière naturelle pour ne pas être dans ce jugement était de choisir que la lettre soit écrite par la mère elle-même. La résolution du conflit entre le père et sa fille se fait via la mère, et il faut remonter dans les souvenirs pour éclairer une nouvelle facette des personnages.
Finalement, le retour sur le passé commun de tous forge l’identité de chacun et la compréhension de l’autre.

3DVF : Ce court fut un travail d’équipe : peux-tu nous présenter les autres personnes impliquées ? Comment s’est assemblée cette équipe ?

En effet, pour la partie visuelle, c’est un travail de 8 personnes :

Concernant les animateurs :

  • Fred Rimbau avec qui j’avais déjà travaillé sur un projet d’animation en 360 ;
  • Léa Peirano qui avait déjà de l’expérience sur Quill qui m’avait contacté au bon moment ! Elle s’est occupée de l’adaptation des décors et des personnages en VR ;
  • Et Lana Choukroune que j’avais repéré suite à son court-métrage de fin d’études [Out of Range, promotion Gobelins 2019, NDLR], qui n’avait pas d’expérience en animation VR mais qui a appris rapidement ;

Et pour la partie sonore, j’ai fait appel à :

  • Peter Sandberg pour la musique, artiste qui m’inspire énormément ;
  • le sound design et la spatialisation audio a été géré par Clément Cerles, un ami proche avec qui j’ai déjà travaillé sur de nombreux projets VR, épaulé au bruitage par Éléonore Mallo.

3DVF : Quelques mots sur le character design des personnages principaux, qui ont été gérés par l’artiste Magdalina Dianova ? Quelles intentions artistiques ont guidé leurs designs ?

Les personnages changent de forme suivant l’époque à laquelle on se trouve.
Le père, plutôt mince et élancé étant jeune, se renferme et devient bourru et massif.

Illustration par Magdalina Dianova

La mère garde une silhouette dynamique et active, fidèle à son travail et ses ambitions.

Illustration par Magdalina Dianova

Et Stella est le mix entre les deux. On a donc réfléchi avec Magdalina comment représenter cette dualité, et cela se ressent notamment avec les cheveux de l’héroïne, qui a un côté sauvage, et un autre plus rangé et calme, avec barrettes.

Illustration par Magdalina Dianova

Ensuite, J’ai voulu d’un point de vue des couleurs avoir un code couleur pour chaque personnage, qui se complètent en colo : le père en rouge ; la mère en vert ; et la fille, addition des deux, en jaune.

3DVF : Les environnements se doivent d’être particulièrement soignés en VR, d’autant plus que le spectateur peut se retourner, s’avancer pour observer des détails. La chambre de Stella étant au coeur du film, on imagine que sa mise en place a été un point clé, d’autant que ce décor permet d’établir une partie de l’histoire et de la personnalité du personnage. Comment l’avez-vous abordé artistiquement ?

Oui, la chambre de Stella devait être particulièrement détaillée et refléter le personnage. Je voulais que le court-métrage commence par la chambre porte fermée et qu’il se termine par la même chambre porte ouverte éclairant un pan de mur spécifique. Comme on commence l’expérience dans la chambre, il faut laisser du temps au spectateur pour comprendre qu’on est dans une chambre d’ado, et aussi laisser les curieux chercher les détails donnant un peu plus de poids au personnage. Ensuite, un des risques de la VR, est de se retrouver enfermé dans un espace trop petit, ou à l’inverse trop grand. Il faut pouvoir jouer avec assez d’encombrement pour forcer le spectateur à être curieux, et pas trop pour qu’il ne se sente pas oppressé. Donc Stella a une belle et grande chambre (clairement pas dans un appartement parisien) avec des espaces délimités pour pouvoir détailler chaque partie précisément. Nous avons notamment mis une étagère assez proche du spectateur au début pour donner envie d’aller regarder de part et d’autre de celle-ci.
Ensuite, nous avions dans l’histoire des ellipses temporelles montrant l’ennui de Stella. On devait donc avoir trois versions de la chambre : de jour, de soirée et de nuit. Même si cette séquence ne dure pas longtemps, Il a fallu repeindre chaque version suivant les couleurs de l’ambiance, puisqu’il n’y a pas de gestion de la lumière dans Quill. Mais cela nous permettait en revanche d’avoir une plus grande flexibilité artistique sur le rendu.

Illustration par Magdalina Dianova

Pour voir la chambre plus en détail, voir cette version en VR.

3DVF : Le court a donc été réalisé à l’aide de Quill, outil d’illustration et animation édité par Facebook (qui est pour rappel la maison mère d’Oculus). Pourquoi ce choix de travailler directement en VR, et pourquoi avoir opté pour Quill plutôt qu’un autre outil créatif VR ?

Il y a plusieurs logiciels de VR, avec des fonctions différentes. Quill était un des seuls permettant de tout faire au sein du même logiciel. Aussi c’est un logiciel qui est mis à jour régulièrement, avec une communauté très active.
Et surtout nous avons eu la chance d’avoir un soutien financier de la part d’Oculus, ce qui n’est pas négligeable !
Bien que nous ayons fait Goodbye Mr Octopus entièrement sur Quill, nous travaillons avec d’autres logiciels pour d’autres projets, nécessitant de l’interactivité par exemple, ou une gestion plus précise de la modélisation. Comme AnimVR, MasterpieceVR ou encore Medium.

3DVF : Concrètement, et comme Quill n’est pas forcément connu de toutes les personnes qui nous lisent : quels outils sont disponibles dans cette application pour animer, gérer des scènes ? Y a-t-il des manques importants par rapport à ce qui est proposé, par exemple, par Maya ?

Quill est vraiment différent d’un soft classique de 3D. Théoriquement, on peut réaliser toutes les étapes de la production et avoir une expérience finale, comme pour Goodbye Mr. Octopus. Dans la pratique, il est aussi utile comme outil intermédiaire, pour storyboarder, animer, modéliser en VR ou simplement annoter.

Quill est donc un logiciel de peinture en VR. On peut, grâce à la manette, faire des courbes dans l’espace. Ces courbes sont matérialisées par une brush (sphère, cube, plate, etc) avec une certaine épaisseur et une certaine couleur qui peuvent varier à chaque point de la courbe. L’association de ces courbes forment les modélisations 3D, et en les dupliquant et modifiant leur forme suivant une timeline, on a l’animation faite en VR.

Sur Youtube, Mao Mornity propose des tutoriels sur les bases de Quill, en Français : n’hésitez pas à les consulter !

On anime suivant une timeline classique. Soit en créant de nouvelles images sur un même calque, soit en faisant varier la position/rotation ou échelle d’un calque suivant des clés, qui peuvent être interpolées sommairement.
La différence majeure avec un autre logiciel de 3D c’est qu’il n’y a pas de gestion de la lumière. Si vous voulez avoir une ombre, il faut la dessiner, pareil pour la lumière. Je le comparerais plus à un logiciel d’animation type Animate ou TVPaint, mais en 3D.
Ensuite, le gros avantage est de pouvoir animer directement en VR, donc avoir une vue stéréoscopique et une représentation de l’espace immédiates. C’est bien plus intuitif et très agréable, une fois qu’on a passé le temps d’adaptation à la VR.

Page suivante : style stop-motion, making-of, travail de la lumière et contraintes de performances/poids du projet.

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