Test Nvidia GTX 690


4. Forest Pack Pro

 

Maintenant qu’on sait que la carte encaisse les maps et les heures de rendu sans trop de problèmes, nous allons tenter de voir ses limites ! Mon compagnon de galère sera le merveilleux plug-in Forest Pack Pro. VRay RT supporte depuis peu les instances ainsi que Forest Pack Pro. Pour rappel, FPP est un logiciel de scattering (dispersion d’objet sur une surface), et si il y a bien un plug-in capable de vous plomber n’importe quelle scène en quelques secondes c’est bien celui-là !


J’ai donc tenté faire une animation de caméra dans une scène de végétation avec VRay RT. Pour partir sur une bonne base, j’ai récupéré la scène utilisée pour le test du plug-in Forest Pack Pro réalisée pour Max Underground. Cette scène avait le mérite d’être plus ou moins optimisée et surtout, on connaissait le résultat atteint avec la version Production du moteur. Au programme des millions de polygones, des textures de partout et un lighting 100% HDRI, de quoi faire suer la carte rapidement !

 

Pour rappel, voici le rendu obtenu en mode VRay Production à l’époque :

Voir le test de ForestPack


La texture HDRI de l’époque ne pesait que 28mo, je l’ai donc changé pour une de 162Mo afin de remplir plus facilement la RAM de la carte. Sachez aussi que dans mes tests, toutes les textures utilisées sont sur un disque dur réseau.

 

Au premier lancement de la scène sir RT, le timing estimé par VRay pour compiler les polygones m’a annoncé + de 5 heures, mais cela n’a en fait pris que quelques minutes. Malheureusement, on ne retrouve pas le confort d’utilisation qu’en Production, mais cela marche sans problème. Le résultat d’un changement de paramètre dans Forest Pack Pro n’est plus instantané, mais cela mets environ 10/20 secondes, ce qui tout à fait honorable vu le poids de la scène. Par contre, si j’isole les 3 arbres utilisés ainsi que le gazon et les pâquerettes, la carte tourne à merveille, changements de shaders et lighting compris. En fait, ça me rappelle clairement mes premiers tests avec VRay RT et à l’époque mon SLI de GTX 460 : « ça marche bien, mais cela reste difficile à utiliser en production ». Sauf qu’ici, je suis passé d’une scène avec quelques teapots à une chargée de plusieurs millions de polygones. Si je me suis surement rapproché des limites de la carte, je reste convaincu que pour une utilisation acceptable en production elle reste en mesure de calculer une animation !

 

 

Revenons à la scène et je commence à la nettoyer pour obtenir un résultat propre avec le moteur. Comme d’habitude, j’ai voulu utiliser des paramètres incompatibles avec le moteur RT et j’ai dû passer pas mal de temps à nettoyer tous les shaders de la scène afin de les rendre 100% compatibles avec RT. C’est après avoir lancé quelques rendus tests que j’ai commencé à avoir des plantages et des erreurs de drivers dans la console de VRay RT. Le poids de la scène commence à se faire sentir, du coup j’essaye d’optimiser les objets Forest Pack Pro pour limiter un maximum le nombre d’objets, mais en tentant néanmoins d’ obtenir un résultat proche du moteur de Production.

 

Toujours en quête de performances, j’ai également activé le mode CPU + GPU du moteur. À la base, cela permet de gagner un peu de temps sur le rendu total de l’animation, c’est le genre de paramètres qui fait gagner sur le long terme. Travailler en RT et combiner CPU et GPU, même si ça marche, n’est pas franchement nécessaire avec une carte aussi puissante, donc ici le gain de puissance reste assez léger. Pour activer le mode CPU + GPU Rajoutez cette variable d’environnement sans les guillemets : « VRAY_OPENCL_MIXED_MODE = 1 » Redémarrez votre ordinateur et continuez de bosser en mode GPU, le moteur s’occupera de charger le CPU en plus, vous pouvez vérifier avec votre Gestionnaire des Taches 😉

 

Ceci dit même si le calcul marche parfaitement dans le Buffer de 3dsMax, impossible d’enregistrer l’image correctement en utilisant le mode animation de VRay RT. J’ai donc abandonné pour laisser la carte calculer l’intégralité de l’animation.

 



Voilà donc l’animation n’utilisant que la carte. J’ai bloqué le rendu à 256 samples, il reste donc encore du grain, mais à 4 minutes l’image, c’était amplement suffisant pour voir si la carte tiens le rendu sur la durée. Après plusieurs heures, la carte se met a vraiment chauffer, et les ventilos commencent à vraiment se faire entendre.

 

 

 


CONCLUSION Le bilan du test est sans appel : Nvidia a produit une carte grand public extrêmement puissante qui couvrira tous les besoins, tant niveau FPS que RT. Elle se destine à ceux qui veulent une carte polyvalente et performante sans avoir le budget pour une carte professionnelle. La plupart des limitations ressenties proviennent davantage du moteur que de la carte. J’espère bien voir VRay RT grandir rapidement afin profiter de cette nouvelle carte en production. Malgré un prix élevé pour le grand public, la GTX 690 reste abordable pour une petite entreprise ou un indépendant qui veut faire de VRay RT un peu plus qu’un simple gadget.

 

Personnellement, ça a confirmé l’utilisation que je réservais à cette carte et la version RT du moteur : faire des rendus d’animatiques. Vu ce qu’elle a supporté, tant au niveau des temps de rendu que la gestion des objets/maps, je doute franchement atteindre ses limites avec les quelques animations qu’il m’arrive de produire. Certes, cela impliquera quelques optimisations pour conserver un outil rapide en production, mais elle reste un outil de choix. Lancer un rendu d’animatique sans avoir à précalculer ou faire des batchs de précalcul risque de me faire gagner beaucoup de temps ! Cette carte rend VRay RT vraiment intéressant. Le moteur a encore quelques limites plus ou moins difficile à encaisser, mais avec la mise à jour de cette année je suis certain que la GTX 690 va s’offrir des heures de RT à ne plus savoir qu’en faire !


Si vous souhaitez utiliser VRay RT pour travailler vos scènes, considérez l’ajout d’une seconde carte beaucoup moins puissante pour utiliser 3DSMax avec aisance pendant que la plus puissante calcule. Pensez également à revoir ou améliorer la ventilation de votre boitier, et pourquoi pas vous offrir un rhéobus ! Je n’ai pas le budget, pour, mais étant donné que VRay RT supporte le rendu réseau, j’aimerais bien voir tourner un Quad-SLI avec ces cartes au sein d’un rig spécial GPU pour le comparer à une Quadro haut de gamme! Si certaines spécificités rendent les Quadro uniques (Gestion de couleurs, Rendu en parallèle, Programmation, etc.) le rendu GPU a de l’avenir au sein de petites structures et pour les créateurs indépendants

 

Enfin, je tiens à remercier Nvidia France et 3DVF pour m’avoir donné la chance de faire ce test, je vous invite également à lire le WIP de Cédric Lepiller, que vous connaissez tous sous le pseudo Pitiwazou, sur le forum de 3DVF qui a testé la carte avec d’autres moteurs dont Octane.

 

 

Ressources :
Forum 3dvf / WIP de Cedric Lepiller
VRay RT InstancingForest Pack Pro

Test réalisé par Matt Guetta
Relecture/Mise en page : 3DVF – Avril 2013

Chargement....

A Lire également