Jeremie Passerin – TD Character chez Blur Studio


3DVF : Explique-nous l’objectif et l’utilité de ton outil d’animation Gear ? 

Jérémie Passerin : En 2011, j’ai déménagé à Barcelone pour travailler chez Six Birds. Nous étions supposés démarrer un tout nouveau studio d’animation et il fallait pour cela créer tous les outils et définir le pipeline de production. J’étais alors en charge du département Rigging et j’ai donc commencé à développer mes outils de Rigging pour Softimage. C’est là que Gear est né. C’est à la fois un système de Rigging modulaire permettant de créer rapidement les armatures pour tout type de personnages mais aussi un set d’outils pour les riggers et les animateurs.


Chez Six Birds, le superviseur du développement, Helge Mathee, m’a rapidement convaincu de suivre son exemple et de rendre mes outils open-source. La communauté de Softimage est relativement petite et il n’y avait pas vraiment d’autre système de Rigging disponible, même payant. Les retours furent immédiats et très positifs. Ce qui fut fantastique pour nous, en partageant nos outils, c’est que beaucoup de gens se sont intéressés à ce que nous faisions. Nous étions juste une poignée de graphistes dans un studio au soleil et déjà des personnes nous contactaient pour travailler avec nous.




Malheureusement, comme pas mal de studios en Europe, la production a connu quelques problèmes qui m’ont conduit à démissionner peu de temps après, mais je ne regrette absolument pas car Gear est aujourd’hui utilisé par pas mal de studios partout dans le monde et cela m’a ouvert des portes.



3DVF : Comment a évolué le métier de riggeur avec l’évolution des outils de production ? 



Jérémie Passerin : Je ne sais pas si je suis là depuis assez longtemps pour avoir connu une véritable évolution du métier. Je sais qu’une chose qui m’a surpris en travaillant pour des plus gros studios ou selon mes amis qui y travaillent, c’est à quel point les outils restent sensiblement les mêmes que dans les plus petites structures.


On croit facilement que les gros studios ont des outils d’une autre génération, ce qui est parfois vrai, mais il ne faut pas sous-estimer ce qui est possible de faire avec « juste » un squelette et une enveloppe. 
Aujourd’hui, au niveau de la gestion des déformations, on parle parfois de Dual Quaternions, de Pose Space Deformation, ou d’Offset Curve Deformation. Ce sont des techniques intéressantes qui apportent du choix dans la façon de résoudre certains problèmes mais ce n’est pas non plus magique ; le talent du rigger et le soin qu’il porte à son travail continu de faire la différence.



3DVF : Quelles sont les qualités pour être un bon riggeur et quels conseils donnerais-tu aux lecteurs qui aimeraient évoluer dans cette discipline ? 


Jérémie Passerin : Lorsque je fais passer des entretiens ou que je regarde une bande démo, j’évalue trois qualités principales.
Tout d’abord le pur Rigging : la capacité de créer des prototypes, de résoudre des problèmes techniques. Cela doit toujours rester simple à utiliser et à comprendre. Il faut donc une bonne maîtrise des outils de 3D mais aussi une bonne logique et quelques notions en mathématiques.


Je regarde aussi les connaissances en Scripting. C’est souvent considéré comme un plus mais il y a beaucoup de tâches répétitives en rigging et quelqu’un capable d’automatiser son travail sera forcément plus efficace et plus rapide.
Mais ce qui m’intéresse le plus c’est la qualité des déformations, le soin apporté à la géométrie. Il faut que le modèle reste séduisant dans toutes les poses. Faire ressortir des muscles, sentir la tension, les plis. Il ne faut pas que ce soit mou. Je suis toujours déçu lorsque je visionne une bande démo montrant de bons rigs mais utilisant une modélisation pauvre et des déformations approximatives.



3DVF : Pour terminer avec une question sur ton expérience aux Etats-unis, aurais-tu des conseils à donner aux infographiste voulant tenter leur chance auprès d’un studio américain ?



Jérémie Passerin : Les Etats-Unis ne sont sans doute plus l’Eldorado qu’ils étaient pour la production d’Animation et d’Effets Spéciaux. Les choses bougent beaucoup plus du côté de l’Asie et du Canada et on l’a vu récemment avec la banqueroute de Rhythm & Hues, la fermeture de Digital Domain Floride et les licenciements massifs chez Dreamworks. Ce n’est donc pas une chose facile que de débarquer ici mais il reste un paquet de boîtes qui font rêver. Je crois qu’il faut aussi faire attention à l’idée que l’on peut se faire des gros studios. Faire sa place dans une boîte de 1000 personnes, ça prend beaucoup de temps et d’énergie.


3DVF : Merci pour tes réponses Jérémie ! En espérant te retrouver bientôt pur nous parler de tes prochains projets !


Pour en savoir plus sur le parcours et les travaux de Jérémie Passerin,
visitez son site : http://jeremiepasserin.com et sur son plugin de rigging Gear : https://jeremiepasserin.com/gear/

 

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