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Benjamin Venancie, Lead Lighter chez DreamWorks

Benjamin Venancie

Benjamin Venancie, lead lighter chez DreamWorks Animation, revient sur son parcours et son approche de l’éclairage. S’il est encore trop tôt pour évoquer son dernier projet, il a néanmoins pu décortiquer pour nous des plans issus des films sur lesquels il a travaillé au cours de sa carrière.

Il détaille à la fois l’intention et les méthodes utilisées sur des projets tels que Madagascar 3, Le Chat Potté, Shrek 4, Spider-Man 3.

Illustrations de Madagascar 3, Le Chat Potté, Shrek 4 : DreamWorks Animation & Paramount Pictures – Tous droits réservés.

 

 

3DVF : Bonjour Benjamin, peux-tu te présenter et évoquer ton parcours avant ton entrée chez DreamWorks ?

Benjamin Venancie : Je suis Lead Lighter chez DreamWorks Animation depuis bientôt cinq ans. À l’issue d’un bac S, j’ai entamé une formation de trois ans à l’ESRA Bretagne en 2000. À la fin de ces trois années, je suis monté à Paris avec des amis pour trouver du travail. Après pas mal d’entretiens dans des boîtes diverses et variées allant du jeu vidéo au multimédia en passant par l’animation, j’ai fini par être embauché par Buf Cie  en mars 2004 pour travailler sur Arthur et les Minimoys. J’ai travaillé deux ans et demi sur ce projet en tant qu’artiste senior sur les décors.

J’ai ensuite eu l’occasion de participer au développement d’un long métrage, Martine, puis d’une publicité pour le Quatar. Fin 2006, j’ai travaillé sur Spiderman 3. Puis en 2007, j’ai travaillé quelques mois sur Dante 01 avant de devenir superviseur sur Speed Racer. Finalement en 2008, l’occasion s’est présentée et j’ai reçu une proposition d’embauche à DreamWorks en tant que lighter. Ensuite, les projets se sont enchaînés : Monsters Vs Aliens, Shrek for Ever After, Megamind, Kung Fu Panda 2, avant d’être promu Lead sur Puss in Boots en avril 2011. J’ai ensuite travaillé sur The Croods de novembre 2011 à décembre 2012, avec un petit break sur Madagascar 3 en février. Je travaille actuellement sur Turbo.

 


Madagascar 3

3DVF : Pourquoi t’es-tu tourné vers le lighting/compositing ?

B.V. : Avec les fx, c’est le domaine qui m’a toujours le plus intéressé. Cela vient probablement du fait que je suis passionné par la photographie et tout ce qui touche de près ou de loin à l’image.

3DVF : Comment s’est passée ton embauche chez DreamWorks Animation ?

J’avais eu un premier contact avec eux lors d’un entretien au Siggraph en 2007. L’envie de venir travailler aux États-Unis était là mais je manquais alors de poste clé sur mon CV pour pouvoir décrocher un emploi. En février 2008, alors que j’étais devenu superviseur sur Speed Racer, un ami travaillant à l’époque à PDI me prévient que DreamWorks cherche des lighters. Je leur renvoie alors ma démo mise à jour et je passe de nouveau une série d’entretiens, avec PDI et avec DreamWorks (Glendale). Je me souviens de ces entretiens comme étant assez intimidants et stressants, d’une part parce que j’étais en plein rush sur Speed Racer et d’autre part parce qu’ils se déroulaient en visioconférence dans une boîte spécialisée, dans un hôtel particulier près de l’Arc de triomphe. Finalement, une semaine après, j’avais une réponse positive de Glendale pour commencer à travailler quelques mois plus tard sur Monsters Vs Aliens. Après toute la paperasse du visa et l’organisation du déménagement, j’ai commencé à travailler là-bas en juillet 2008.

 

Arthur

 

3DVF : Lors de ton arrivée chez Buf en 2004, tu as pu travailler sur Arthur et les Minimoys, de Luc Besson. Quelles tâches as-tu effectuées sur ce projet ?

B.V. : J’ai tout d’abord commencé par faire de l’animation. L’équipe sur le projet était encore réduite et je suis arrivé au moment où les premiers plans étaient disponibles. Animer des personnages n’est honnêtement pas mon fort, je me suis arraché les cheveux plusieurs semaines sur un plan en particulier, un des plans de groupe juste avant l’attaque de moustiques au début du film. Du coup, j’ai rapidement demandé à changer de département et j’ai opté pour un domaine avec lequel j’avais plus d’affinités : les décors. Ce fut une expérience mémorable, tout d’abord parce que l’équipe était géniale et ensuite parce que le travail était très varié. Prises de vue sur les maquettes, calibration sur ordinateur pour replacer les photos en 3d, modeling, mapping, rigging, éclairage des décors, scripts, tracking pour les plans intégrant des transitions entre le live et la 3d, effets atmosphériques, développement d’outils… très enrichissant. Vers la fin du projet, alors que le travail sur les environnements se terminait, je suis passé sur du travail au plan, plus orienté lighting et compositing.

Arthur

 

Arthur

 

3DVF : Tu as ensuite continué au sein de Buf sur d’autres productions d’envergure, comme Spider-Man 3. Pour ce film, tu as notamment travaillé sur une spectaculaire scène de cristallisation à l’intérieur d’un corps. Quels ont été les points délicats à gérer ?

B.V. : Tout d’abord, il fallait définir le mouvement de la caméra, le problème étant principalement que le plan commençait par du live, puis qu’il s’agissait de créer un zoom sur le doigt de l’acteur, de pénétrer dans un pore de sa peau pour finir à l’intérieur d’une cellule au niveau du chromosome.

Cela posait pas mal de problèmes techniques au niveau de la caméra et de la géométrie. L’importante différence d’échelle entre le début et la fin du plan rendait la scène extrêmement difficile à travailler, toute la scène passant en quelques secondes du mètre au micron, soit 100 000 fois plus petit. Au final, le choix s’est porté sur une scène un peu hybride avec une caméra qui bouge peu dès que l’on est à l’intérieur du doigt et une scène qui s’anime en scale pour compenser.

 

Spider-Man 3

 

Spider-Man 3

Le grain de sable avait lui aussi son scale animé séparément afin qu’il ne devienne pas soudainement énorme et qu’il puisse faire son chemin jusqu’aux chromosomes. Il y avait un énorme travail de recherche à faire sur le côté structurel de l’intérieur d’un doigt et des divers éléments qui s’y trouvent. Pour finir, tout devait se transformer en cristaux et en sable. Pour ce plan, j’ai créé beaucoup de scripts de modeling procéduraux pour les veines, cellules de peau, nerfs, chromosomes et tous les cristaux. L’autre challenge concernait la génération des cristaux et leur animation. Ceux-ci devaient être émis par l’impact des petits grains de sable et se répandre de façon logique sur les divers éléments. Après l’impact, l’effet se propageait de façon naturelle et logique sur tous les éléments. Outre le fait d’émettre des cristaux, les veines, cellules, chromosomes et autres objets changeaient de volume et prenaient des angles plus cassants. Il fallait donc contraindre tous les cristaux qui étaient apparus afin qu’ils restent collés à la surface de ces objets. Au final, l’ensemble de la cristallisation a été fait en script.

 

Spider-Man 3

 

Shrek 4

 

3DVF : Après avoir travaillé sur des projets comme Speed Racer ou Dante 01, tu es finalement passé chez DreamWorks pour Monstres contre Aliens puis Shrek 4. Un des plans se situe dans la maison de Shrek, qui n’est plus qu’une caverne sombre sous un arbre mort. Comment as-tu abordé l’éclairage de cette scène ? Quels ont été tes choix techniques et esthétiques ?

B.V. : Pour cette scène, il fallait jouer le contraste entre l’extérieur très lumineux et l’intérieur de l’arbre. C’est un passage qui reflète bien ce qui se trame dans l’histoire à ce moment-là : Shrek qui se rend compte qu’il s’est fait rouler par Tracassin et repense à sa vie avant d’avoir signé le contrat magique. Il fallait donc exposer naturellement la scène pour Shrek et laisser l’extérieur surexposé. Les petits puits de lumière dans les parois laissent entrer la lumière et l’illumination globale fait le reste. Il a fallu rajouter un peu plus de lumière par endroits en créant des puits de lumière qui n’étaient pas présents dans le modèle.

Shrek 4

Shrek 4

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