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Interview : IFTH et simulation de tissu

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L’Institut Français du Textile et de l’Habillement (IFTH) a récemment adopté Marvelous Designer, logiciel de simulation de vêtements et tissus édité par le Sud-Coréen CLO Virtual Fashion (dont 3DVF et sont partenaire Progiss sont revendeurs).

Nous vous proposons aujourd’hui de revenir sur les activités de l’IFTH et leur usage de Marvelous Designer, avec une première partie généraliste sur ce centre technologique. 

 

Yann Perruchot, responsable de la plateforme de Roanne spécialisée sur le Digital Fashion, a accepté de répondre à nos questions.

Dans un second temps, nous sommes revenus sur un cas concret : un configurateur 3D de justaucorps de gymnastique, réalisé pour la société Moreau SAS, leader de ce marché en France et dans le monde.

 

Webinar de présentation de Marvelous Designer, destiné au SIGGRAPH 2012.

 

3DVF : Bonjour Yann, peux-tu nous présenter l’Institut Français du Textile et de l’Habillement (IFTH) ? Qui êtes-vous, et quelles sont vos activités ?

Yann Perruchot : L’IFTH est un Centre technologique industriel au service des entreprises de la filière Textile-Habillement. Nous proposons aux entreprises plusieurs solutions pour répondre à leurs nouveaux enjeux, renforcer leur pertinence stratégique, rythmer leurs démarches formations et relever les défis de la performance matière et produit. L’institut est également une référence européenne en matière de Recherche & Développement : une implication dans de nombreux projets européens afin de faire avancer les technologies et développer de nouveaux savoir-faire pour aider les entreprises à se démarquer.

3DVF : Quelles sont tes fonctions et responsabilités au sein de l’IFTH ? Quel est ton parcours ?

Je suis responsable de la plateforme de Roanne dédiée au Digital Fashion depuis 10 ans. J’ai acquis une très grosse expérience sur toutes les solutions numériques permettant de mettre en œuvre les vêtements ainsi que sur la modélisation et l’animation de personnages.
Mon rôle est avant tout de comprendre les besoins de nos clients, de les retraduire en solutions numériques (image, vidéo, temps réel, etc), de proposer la solution la plus adaptée, et de m’assurer de sa bonne mise en œuvre et de son intégration dans le process déjà établi.
Avec mon équipe (moitié modélistes, moitié infographistes), nous travaillons soit très en amont pour des outils d’aide à la Création (configurateurs 3D de produits) soit en aval pour l’aide à la Vente (Web/Tablettes).
Auparavant j’étais Ingénieur/Designer Sac à dos et Bagages chez Décathlon pendant 6 ans et formateur des Ingénieurs sur CAO mécanique.
Je suis diplômé de l’Université de Compiègne (UTC) en tant qu’ingénieur Génie Mécanique spécialisé en Design Industriel.

3DVF : L’IFTH utilise la simulation 3D, et la simulation de tissus en particulier, depuis plusieurs années. Quels sont vos usages et besoins à ce niveau ? Quels types de projets nécessitent l’usage de ce type de logiciel ?

Nous intervenons auprès de toute entreprise qui souhaite « mettre en scène » un matériau souple : cela peut aller de l’intérieur d’un bateau aux mannequins ergonomiques pour le transport, en passant par la corsetterie…

Pour de l’aide à la Vente ou à la Création. Sur PC, web ou tablette… Nous avons donc besoin de logiciels qui donnent du réalisme au tissu et qui soient rapides à mettre en œuvre !

 

Rendu

 

Clo

 

3DVF : Après avoir longuement testé Marvelous Designer, édité par le Sud-Coréen CLO Virtual Fashion, vous avez adopté le logiciel. Pourtant, vous disposiez déjà de logiciels spécialisés…
Quels sont-ils ? En quoi Marvelous Designer répond-il mieux à certains besoins ? Quels sont ses atouts pour vos usages ?

Nous avons testé tous les logiciels dédiés au métier habillement depuis 10 ans et ils ont tous leur intérêt (Optitex, Browzwear, Lectra, Pad system, notamment). Nous avons aussi utilisé des logiciels plus orientés infographie (nCloth, Qualoth), mais Marvelous Designer apporte un plus par rapport à notre façon de travailler : il est avant tout bien intégré dans le pipeline de production que nous utilisons (Maya/Unity) et permet une interactivité immédiate entre la 2D et la 3D…

 

3DVF : Bien entendu, Marvelous ne remplace pas entièrement les logiciels plus spécialisés, ce n’est d’ailleurs pas son but.
Pour quels types de travaux conservez-vous les outils métier dont vous disposiez déjà ?

Les outils spécialisés habillement sont forts utiles pour justement traiter la partie métier : la création des bases de patronages (le dessin des pièces qui vont servir à couper le tissu en production), la gradation (l’évolution de ces bases en fonction de la taille du mannequin) et un certain nombre d’outils/fonctionnalités permettant d’être plus efficace dans la création des patronages. Mais ils sont avant tout dédiés à des métiers techniques comme ceux des modélistes et sont assez limités dans leur intégration avec les outils d’infographie 3D.

 

Siège

 

3DVF : Au sein de l’IFTH, quels sont les profils des utilisateurs de Marvelous Designer ? L’apprentissage a-t-il été simple ?

Ce sont des modélistes qui ont appris les bases du métier 3D. Elles sont capables de retranscrire un modèle (réel) de nos clients pour en faire un vêtement virtuel en passant par la construction  » classique  » d’un patronage. Le passage à la 3D a été assez naturel car on retrouve une interface claire et conviviale.

Ce sont aussi des infographistes 3D, souvent épaulés par nos modélistes, qui en général récupèrent un produit déjà construit et y apportent quelques modifications mineures (longueurs de manche, forme d’un col, etc). Ils n’ont pas de formation spécifique, mais leur interaction permanente avec nos modélistes leur permet d’apprendre très vite à obtenir de bons résultats !

 

3DVF : La simulation de vêtements pose des problèmes particuliers et difficiles à résoudre : gestion de multiples couches de tissu, problèmes d’interpénétration ou encore réalisme physique des résultats par rapport aux vrais tissus. Comment se comporte Marvelous Designer à ce niveau ?

Marvelous s’en sort très bien ! Notamment grâce à 3 outils très performants permettant :
-la gestion des couches : on affecte à chaque vêtement un ordre, comme un calque, du plus près du corps au plus éloigné. On peut ainsi aisément créer des sous-vêtements, y rajouter un pantalon, un t-shirt, puis un pull et enfin un manteau ! On les créé séparément au préalable, et on les assemble  ensuite dans un même fichier en leur affectant chacun un numéro de couche. On relance la simulation et on obtient un premier calage déjà très bien dégrossi.
– un travail en temps réel : on peut ainsi tirer sur le vêtement pour l’ajuster  comme on le ferait en vrai ! Cet outil est très efficace et c’est, je crois, ce qui le distingue de tous ses concurrents !
– d »ajouter des  » épingles  » sur les vêtements pour les bloquer à certains endroits, dans les cas extrêmes ! Très utile !
Ainsi plus de soucis de collision, que ce soit avec le corps ou bien entre vêtements !

 

Lingerie

 

3DVF : Au-delà de la simulation elle-même, l’utilisateur attend d’un simulateur physique qu’il soit le plus rapide possible, qu’il soit stable, produise des résultats ayant une certaine répétabilité, mais aussi qu’il s’intègre facilement dans un pipeline existant : dans votre cas, la compatibilité Maya était primordiale. Etes-vous satisfaits sur tous ces points ?

Oui nous sommes très satisfaits de cette solution car elle est très stable (depuis plusieurs versions déjà, ce qui n’était pas le cas au début) et qu’elle s’intègre parfaitement dans un pipeline de production 3D : nous faisons les mannequins dans Maya dans 2 poses distinctes (la pose  » T  » et la vraie pose souhaitée) et nous l’importons dans Marvelous au format OBJ comme avatar. Ensuite nous créons nos patronages, les cousons et simulons sur le mannequin en pose  » T « . Une fois la simulation satisfaisante nous importons la vraie pose (OBJ) qui vient s’intégrer dans la scène par morphing, permettant au vêtement de se calculer pendant cette transition.
Nous travaillons essentiellement des poses statiques destinées au Web. Du coup nous utilisons Unity pour exploiter au maximum le résultat (avec un petit passage par Maya/Z-Brush au préalable)….
Lorsque nous travaillons en dynamique (pour un défilé virtuel par exemple) nous importons notre mannequin skinné au format Collada. Ensuite un outil d’animation permet de choisir la séquence que l’on veut traiter puis l’exporter (avec le cache MayaCloth qui va bien).

 

3DVF : A l’opposé, quelles sont les limites du logiciel, par rapport à ses concurrents ?

Son point faible découle de son point fort : il est simple d’utilisation, du coup il est un peu limité en production pure notamment pour générer rapidement des patronages : il manque par exemple d’outils pour travailler en symétrie, pour déplacer des points de manière géométrique, etc.
Il est facile d’accès pour un infographiste mais seulement si ce dernier modifie l’existant ou traite des produits simples. Dès que l’on attaque des produits complexes, il faut avoir l’expérience d’un modéliste pour obtenir un bon résultat…

3DVF : L’expérience de l’IFTH dans le domaine de la simulation de vêtements et tissus lui donne une bonne vision du secteur ; pour vous, sur quels points porteront les avancées majeures dans les années à venir ?
Quels améliorations ou avancées attendez-vous tout particulièrement de la part des éditeurs de logiciels ?

Nous avons déjà vu la progression en 10 ans et nous sommes confiants sur l’avenir de la simulation de vêtements 3D. Cependant nous estimons que ces avancées n’ont pas été poussées aussi fort que dans d’autres domaines (les cheveux et les fluides notamment) et cela mériterait que les éditeurs s’y penchent un peu plus !!
La révolution serait que ces applications puissent tourner en temps réel pour de la présentation de défilés en réalité augmentée….

Clo

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