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Les Mondes de Ralph / Paperman

Les Mondes de Ralph

 

Sorti le 5 décembre en France, Les Mondes de Ralph est d’ores et déjà un franc succès pour les studios Disney, avec plus de 310 millions de dollars de recettes dans le monde (plus de 230 millions d’euros).


Nous vous proposons aujourd’hui de revenir sur ce film au travers d’interviews exclusives du réalisateur Rich Moore, du producteur Clark Spencer et du superviseur de l’animation Renato Dos Anjos.

Nous vous proposons également une rencontre avec John Kahrs, réalisateur du court diffusé avant le film : Paperman.

Ce dossier sera également l’occasion de plonger dans les innovations techniques des Mondes de Ralph : Camera Capture utilisée sur la séquence du FPS (Hero’s Duty), nouveau système de matériaux, innovations en rigging…

Toutes les interviews disposent de sous-titres en français. Pour celles portant sur Les mondes de Ralph, ils sont activables avec le premier des boutons situés en bas à droite du lecteur vidéo.

 

 

Rich Moore, réalisateur des Mondes de Ralph

Avant d’arriver au sein des studios Disney, Rich Moore a travaillé pour plusieurs séries animées : il a notamment réalisé des épisodes des Simpsons et Futurama.

Avec lui, nous revenons sur différents aspects du film :
– Utilisation de la camera capture : ce dérivé de la production virtuelle a été utilisé pour le monde de Hero’s Duty, afin de donner un aspect plus réaliste aux mouvements de caméra. Une première pour le studio.
– La gestion de l’éclairage, des matériaux et le développement d’outils comme Figaro : nouvel outil déclairage développé en interne par David Adler et Greg Nichols, il permet de prévisualiser rapidement le résultat final qu’aura un éclairage sur la scène.

Peu d’informations ont filtré sur cet outil, qui semble permettre aux lighters de jouer sur l’éclairage de façon interactive, ou du moins bien plus rapidement qu’en lançant un rendu classique. Le dossier de presse souligne que cet outil a été rendu possible grâce aux « avancées dans les technologies de rendu en jeu vidéo » : Figaro repose donc sans doute sur le GPU.

– La gestion du relief ;

– Les personnages de Vanellope et Sergent Calhoun, atypiques pour un film Disney ;

– Son implication en tant qu’acteur pour le personnage de Sour Bill, qu’il a lui-même doublé.


 

Les Mondes de Ralph

©2012 Disney. All Rights Reserved.  Images courtesy of Disney Feature Animation.

Clark Spencer, producteur

Clark Spencer est en poste chez Disney depuis 20 ans ; il a produit de nombreux projets : Winnie L’ourson (version 2011), Lilo et Stitch, Volt, Star malgré lui, …
Nous l’avons interrogé sur le film et son rôle dans le projet :
– Gestion des risques liés à l’utilisation de techniques innovantes et donc non finalisées au moment du lancement du projet ;
– Contrôle des studios de jeux vidéo sur les personnages visibles dans le film ;

– Vaneloppe, personnage atypique pour un film Disney ;
– Le monde de Hero’s Duty et la problématique liée à l’utilisation d’un FPS, potentiellement effrayant, dans un film Disney et donc tous publics ;
– Le personnage de Fix-It Felix Junior, qui est ambivalent puisque « gentil » tout en étant la raison des problèmes de Ralph.

 

 

Renato Dos Anjos, Superviseur de l’animation

Renato Dos Anjos a lui aussi une grande expérience du métier : depuis un poste d’assistant animateur en 1997 sur Anastasia jusqu’à son rôle de superviseur sur Les Mondes de Ralph, il a pu travailler sur Titan A.E., Les Rebelles de la Forêt, Les rois de la Glisse, Volt, Star malgré lui ou encore Jimmy Neutron.
Nous l’avons interrogé sur les points les plus atypiques du film :

– Les Nicelanders, personnages du jeu vidéo d’où est issu Ralph, qui ont des mouvements saccadés ;
– La gestion des foules dans Grand Central Station, sorte de gare centrale où se retrouvent tous les personnages de jeux vidéos de l’Arcade ;
– Le jeu des acteurs/doubleurs, qui ont été enregistrés ensemble ;
– Enfin, Ralph et ses proportions très particulières.

 

 

Les Mondes de Ralph

©2012 Disney. All Rights Reserved.  Images courtesy of Disney Feature Animation.

Les Mondes de Ralph : une foule d’innovations

Le dernier film des studios Disney fut l’occasion pour le studio de mettre en avant différentes innovations techniques et artistiques.

dRig : quand la programmation inspire le rigging

Présenté lors du SIGGRAPH 2012, dRig est un nouvelle approche du rigging qui permet un réemploi plus facile des assets, la création aisée de variations à partir d’éléments existants et une meilleure accessibilité du code.

La présentation disponible sur la page recherche du site de Disney Animation, bien que brève, nous donne des éléments pour mieux comprendre le principe.

Le concept de départ : s’inspirer de la programmation objet.

Concrètement, les rigs sont désormais décrits dans un langage propriétaire, de simples fichiers texte pensés pour être lisibles par les artistes : blocs courts et variables organisées suivant la structure du rig (par exemple corps, partie gauche bras, main, doigt).
Le système dRig est associé à un logiciel dédié, qui reprend l’aspect de l’Outliner et l’Attribute Editor de Maya pour ne pas dépayser les artistes : les groupements hiérarchiques sont affichés sous forme d’arbre tandis qu’un panneau affiche code et variables.
Cet aspect très hiérarchisé fait que les riggers et animateurs peuvent rapidement et facilement intervenir sur un détail du rig, de façon très ciblée.

En plus de cette structure, dRig met en place un système d’héritage, encapsulation et extension calqué sur la programmation objet : un ficher A peut donc tirer parti des informations contenues dans le fichier B et y apporter des modifications particulières.


Ci-dessous : personnages créés avec le système dRig.


L’avantage : la possibilité de créer des archétypes (bipèdes, quadrupèdes, etc) qui seront affinés par les fichiers qui en héritent. Le système dRig, lui, reste résolument agnostique : il n’y a pas en soi de spécificités pour les visages, bras, colonnes vertébrales comme dans d’autres systèmes. C’est par la création de fichiers archétypes qu’on obtiendra des assets de base réutilisables.

Ce système permet des itérations rapides et une approche relativement intuitive. Selon Disney, les artistes (même novices) n’ont ainsi aucun problème à débugger et améliorer les rig.

Les fichiers codant un rig sont compilés comme du véritable code, le résultat étant un ensemble de code et variables qui seront transmis à Maya, qui reste l’outil essentiel des animateurs.

Toujours dans la logique d’un véritable système de programmation, un système de stockage et gestion de versions décentralisé a été mis en place (reposant sur Git, outil imaginé par Linus Torvalds qui a aussi créé le noyau Linux). Le but : pouvoir assurer une certaine flexibilité. Par exemple, une production donnée pourra modifier les rigs sans impacter un autre film. Le système permet aussi de suivre les modifications avec un historique détaillé, ou encore de fusionner les variations qui ont pu être mises en place.

dRig avait semble-t-il déjà été employé sur Raiponce (le caméléon étant utilisé dans la présentation comme illustration d’un cas d’utilisation du système), mais Disney a préféré attendre le SIGGRAPH 2012 pour donner de plus amples informations.

Greg Smith, Mark McLaughlin, Andy Lin, Evan Goldberg et Frank Hanner ont travaillé sur la mise en place du système.

Ralph - dRig

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