Making-of 3D – Palais de Justice de Marseille



Texturing :


Rien de trop compliqué au niveau des matériaux, mise à part les moulures et les statues qui ont demandées un peu de boulot. Nous avions travaillés avec l’ancien éditeur de matériaux de 3ds max 2011. Les textures n’étant pas trop compliquées à réaliser.

 

  • Le sol : on a utilisé, de manière très simple, une map de diffus avec le carrelage et le marbre en 3000*3000 et une map de bump,reflect et glossiness. Pour la map de reflect et glossiness, on est simplement venu dans l’output de la texture mettre le RVB à 0,8 donc un peu plus foncé.
Description : //www.amgraphisme.com/wp-content/uploads/2012/09/01sol-1024x640.jpg

 

Description : //www.amgraphisme.com/wp-content/uploads/2012/10/solexplication.jpg

 

  • Les Colonnes : on a utilisé une map de diffus de marbre photographiée sur site et retouchée pour être plus vive et la même map en bump. Notez que nous cochons « fresnel reflection » pour ce genre de matériau. Si vous voulez quelque chose de plus brillant, la technique consiste à augmenter le chiffre du fresnel à 2 par exemple.
Description : //www.amgraphisme.com/wp-content/uploads/2012/10/02Colonne-1024x640.jpg

 

  • Les Moulures et les Statues : nous avions 2 choix. Les modéliser mais en période de concours, c’était bien trop long. Les détourer proprement à partir de photos et les appliquer en mettant un UVW mapping propre à chaque objet. Nous avons donc utilisé un matériau par moulure ou voutin avec UVW map très simple, planaire ou cylindrique. Une map de diffus et une map de bump (en réalité la même mais plus contrastée) et le tour est joué. Nous n’avons pas utilisé de Displacement car il aurait fallu retravailler pendant des heures chaque map et le gain de temps/ résultat n’aurait pas été suffisamment rentable. Sans compter qu’au rendu final, les temps de calculs ont tendance à s’allonger.
Description : //www.amgraphisme.com/wp-content/uploads/2012/10/03statues-1024x640.jpg


Description : //www.amgraphisme.com/wp-content/uploads/2012/10/04texturestatuejpg-1024x640.jpg

 

     

    • La Banque d’accueil : le matériau devait être blanc réfléchissant et légèrement translucide. Il faut bien cocher dans l’onglet réfraction « affect shadows » pour que la lumière pénètre à l’intérieur de l’objet et que les ombres laissent apparaître une légère translucidité.

    Description : //www.amgraphisme.com/wp-content/uploads/2012/10/04bBanque-1024x640.jpg

     

    Mise en lumière :


    Nous avons utilisé 4 types d’éclairages distincts pour la scène.

     

    1. Un Vray Sun avec des subdivisions d’ombre à 12 pour plus de netteté avec un Vray Sky en environnement.
    2. Un dôme light Vray blanc avec une valeur de 15 pour simuler l’éclairage indirect du dôme.
    3. Des Vray Lights planaires à 30 sur les corniches pour faire ressortir les éléments de modénatures.

     

    1. Des Vray IES pour simuler des spots en bas des colonnes, au dessus des portes et le long des arches.
    Description : //www.amgraphisme.com/wp-content/uploads/2012/10/01plan-1024x640.jpg


    Description : //www.amgraphisme.com/wp-content/uploads/2012/10/02coupe-1024x640.jpg


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    Pour les IES, nous avons mis une lumière Web trouvée sur ERCO


    Description : //www.amgraphisme.com/wp-content/uploads/2012/10/03bIes-1024x640.jpg

     

    Description : //www.amgraphisme.com/wp-content/uploads/2012/10/03bIes-1024x640.jpg


    Avec le Vray Sun et le Dôme light à gauche et à droite avec les IES Lights et les Vray Planes

    La dernière chose à faire est de configurer un Vray Fog dans les effets d’environnement.

     

    1. Cocher dans Vray settings   » optimized atmospheric evaluation « 
    2. Dans le fenêtre environnement, cocher Vray fog
    3. Dans Vray fog choisir le soleil comme émetteur et mettre les dimension à la taille de la scène.
    4. Cocher scatter GI et subdiviser suffisamment pour ne pas avoir trop de grain.

    Description : //www.amgraphisme.com/wp-content/uploads/2012/10/06fog-1024x640.jpg

     

    La scène est désormais prête à être rendue…

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