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Interview : Laurent Caneiro, animateur chez Dreamworks

Laurent Caneiro

 

Animateur chez Dreamworks Animation, Laurent Caneiro a pu travailler sur des films tels que Dragons, Megamind, Le Chat Potté ou, actuellement, Les Cinq Légendes (Rise of The Guardians en VO).

Nous vous proposons aujourd’hui de revenir sur son parcours et ses méthodes de travail, sur sa perception de Dreamworks et du métier d’animateur.

3DVF : Bonjour Laurent, et merci d’avoir accepté de répondre à nos questions.
Tu es animateur chez Dreamworks depuis un peu plus de 3 ans. Quel a été ton parcours avant d’arriver à Glendale ?

Laurent Caneiro : J’ai fait un bac professionnel en comptabilité avant de me décider à changer complètement de direction et de me lancer dans l’animation, je suis alors rentré au LTAM (Lycée Technique des Arts et Métiers) situé au Luxembourg, c’était une formation de 2 ans (BTS) en animation traditionnelle 2D, j’ai ensuite fait une formation complémentaire de quelques mois en 3D de manière autodidacte. J’ai alors eu mon premier job d’animateur à Oniria Pictures (Luxembourg) où j’ai travaillé sur la série Bob’s beach et sur le film Tristan et Iseult, je suis ensuite parti sur Paris pour travailler pour le studio Sparx, sur la série Rolie Polie Olie, puis après un court passage à Ubisoft, j’ai été contacté par le studio IMPS en Belgique, le studio des Schtroumpfs, là où sont dessinées les BD notamment ; après avoir vu mon court-métrage Pom Pom, ils m’ont proposé de travailler avec eux dans le développement de l’univers des Schtroumpfs en 3D, dans le but de faire un pilote pour le film.
Deux ans et demi plus tard, je suis retourné à Paris pour travailler à Attitude-Studio en tant que Superviseur d’animation. J’ai eu à superviser des projets comme Galactik Football (saison 1), plusieurs pilotes, des publicités pour Shrek 3 et des cinématiques de jeux vidéo, j’ai également animé sur le film Nine.
Je suis ensuite parti en Espagne pour travailler sur le film Planet 51 dans les studios Ilion Animation, ce fut une expérience clé, qui m’a permis d’atteindre le niveau et les connaissances d’animation que je m’étais fixés depuis longtemps. J’ai alors tenté ma chance à Dreamworks et ils m’ont fait une proposition pour être animateur sur le film How to train your dragon.

3DVF : Comment s’est passé le recrutement chez Dreamworks ? Et pourquoi avoir voulu quitter l’Europe ?

L.C. : Je suis allé aux États-Unis pour avoir l’opportunité d’être aux côtés des personnes les plus douées dans le domaine et pour travailler pour une des compagnies les plus expérimentées dans la fabrication de films d’animation. C’était un de mes gros objectifs depuis mes débuts dans l’animation, j’ai donc orienté tout mon parcours dans ce sens, notamment en allant chercher les projets intéressants là où ils étaient dans toute l’Europe, et se fut un apprentissage incroyable, j’ai rencontré des gens formidables et eu à  expérimenter des manières de travailler très différentes selon les endroits, chaque fois avec des points forts et des points faibles. Je pense que cela a été une véritable chance d’avoir pu le faire, et je n’oublie pas de remercier ici ma compagne qui m’a toujours suivi et qui s’est toujours parfaitement adaptée aux endroits où l’on devait aller. 🙂

Pour le recrutement, ça s’est passé à la fin du film Planet 51, j’ai envoyé ma demoreel à Dreamworks, j’ai reçu assez rapidement un email me proposant de faire une interview par vidéo-conférence, qui s’est très bien passée ; J’ai par contre dû attendre environ 2 mois pour recevoir une proposition, car même s’ils étaient intéressés de m’avoir dans leur équipe, il n’y avait pas de poste disponible immédiatement.

Planet 51

Planet 51
Planet 51
Planet 51

 

3DVF : Depuis ton arrivée, sur quels films as-tu travaillé ? Quels étaient tes rôles sur les différents projets ?

L.C. : J’ai commencé en étant animateur sur How to train your dragon, j’étais dans l’équipe qui animait « Stoick » (le père). Avec Kristof Serrand comme Superviseur, je ne pouvais pas mieux tomber pour commencer.
J’ai ensuite eu une transition de 2 mois, en travaillant sur Megamind, le temps que la production de Puss in boots commence.
Je suis donc ensuite allé sur Puss in boots, en tout début du projet, quand l’équipe était encore très réduite. J’ai contribué au développement du personnage principal « Puss » en travaillant notamment sur la séquence test du film, puis en faisant toute la librairie faciale du personnage, j’ai également fait une petite étude sur le comportement des chats et préparé des documents sur le sujet, afin de les transmettre par la suite aux animateurs qui allaient arriver sur le projet.
Quand les vraies séquences sont arrivées en production, on m’a attribué le rôle de character specialist sur le personnage de « Puss », qui consistait à aider le superviseur dans sa tache de garder une homogénéité de style tout le long du film, on m’a ainsi confié certains plans clés qui allaient servir de référence pour les performances d’acting, j’ai également leadé certains plans, aidé parfois les animateurs à faire des vidéos références pour leurs plans et j’étais à disposition de l’équipe pour donner des conseils techniques ou/et artistiques sur le personnage quand le superviseur n’était pas disponible.
Je suis actuellement animateur sur Rise of the Guardians, dans l’équipe qui est en charge du méchant du film Pitch Black. Le film sortira en Novembre aux États-Unis et en France.

3DVF : En enchaînant différents studios des deux côtés de l’atlantique, on imagine évidemment que les méthodes de travail ont pu changer radicalement, de même que les outils… Quels ont été les bouleversements les plus notables ?

L.C. : Le dernier studio dans lequel j’ai travaillé avant d’aller à Dreamworks, était Ilion, où j’ai travaillé sur le film ‘Planet 51’, le studio essayait de fonctionner sur le modèle américain, ce qui m’a permis de faire un premier pas dans cette façon de travailler avant même de venir aux États-Unis, mais quand je suis arrivé, j’ai quand même pu apprécier quelques différences…

Tout d’abord quand tu commences sur un film, tu as toujours une petite phase de mise en jambe pour t’adapter à l’équipe et au style du film, soit on te donne des exercices prévus, soit tu as un training spécifique. Sur How to train your Dragon par exemple, on avait eu la « Flight School », pour s’assurer que tout le monde sache animer un cycle de vol, un atterrissage et un décollage de dragon, à la fin on s’est vu remettre un petit diplôme pour symboliser la fin du training et le début des plans de production.
Au niveau de l’organisation et des quotas, les plannings sont clairs et précis, tu sais combien de temps tu as pour faire ton plan en rapport au nombre de personnages que tu as, ainsi que de la difficulté du plan (performance + technicité). De manière générale, on nous laisse toujours le temps nécessaire pour pouvoir animer dans les meilleures conditions. De ce fait, quand on commence un plan, on a le temps de faire une bonne phase de préparation, le réalisateur nous donne toutes ses intentions lors d’un « launch » (réunion dans laquelle il donne ses intentions sur chacun des plans de la séquence qui va commencer à être animée), on peut filmer des références si on le désire, on peut ensuite les montrer au réalisateur ou bien montrer des vidéos trouvées sur le net ou ailleurs. Après cette phase, en peut généralement commencer à animer son plan en étant assez sûr de ses choix et de ce que l’on va devoir faire exactement.
Une chose qui m’avait impressionné au début, c’était le rôle des coordinateurs, ce sont des personnes qui sont là juste pour fluidifier le passage d’information entre les départements. Ils sont présents pendant toutes les réunions et retranscrivent tous les points importants dans un email, qui est ensuite transmis à toutes les personnes concernées par le contenu. Cela aide vraiment à s’assurer que tous les commentaires ou demandes sont pris en compte en production et que rien ne s’égare en chemin.

Au niveau des outils, on travaille sur de gros PC HP, mis à jour et changés régulièrement et l’on travaille sur des logiciels propriétaires, développés en interne, pour lesquels on a une formation lorsque l’on arrive.

Dragons
Dragons / Dreamworks – Paramount Pictures

3DVF : Du côté de l’ambiance et de la culture d’entreprise, quelles ont été les différences ?

L.C. : Il y a une véritable culture d’entreprise à Dreamworks, qui est déjà dû à l’histoire du studio et de la place qu’il représente dans le monde de l’animation en général. Mais au-delà de ça, tout est fait pour l’entretenir. On a par exemple régulièrement des « updates », c’est-à-dire de gros meetings avec tous les employés réunis, dans lesquels on est informé de toutes les choses importantes qui touchent au studio, des choses prévues dans le futur, des résultats financiers, mais également on nous présente le travaille artistique fait dans les différentes productions, afin que l’on se fasse une idée de tout ce qui est en cours de production.
J’ai aussi le sentiment que tout le monde partage l’envie de réussite du studio, car on se sent tous impliqués dans les résultats.
Tout cela part d’une prise de risque au départ, puisqu’il s’agit tout de même d’un investissement financier du studio, pour créer un cadre de travaille agréable, donner les meilleurs outils et le temps nécessaire au gens pour qu’ils puissent donner le meilleur d’eux-mêmes, et au final cela permet de générer la créativité, l’innovation, et donne les moyens et la volonté au gens de voir aboutir leurs idées.

3DVF : L’adaptation a-t-elle été facile, au final ? La langue a-t-elle posé un problème ?

L.C. : Ayant eu déjà l’expérience d’avoir travaillé dans des pays étrangers avant de venir (Luxembourg, Belgique, Espagne), l’adaptation aux États-Unis n’a pas été trop difficile, en particulier du fait que Dreamworks facilite grandement les choses afin que cela se passe au mieux.
Au niveau de la langue, cela n’a pas trop posé de problèmes, je n’avais pas un anglais aussi bon que ce que j’aurais souhaité quand je suis arrivé, mais j’ai eu la chance de commencer avec Kristof Serrand comme superviseur (qui est Français) et Simon Otto comme directeur d’animation, qui parle français. Tout cela, plus le fait que je parle aussi espagnol, m’a facilité la tâche les premières semaines dans la vie de tous les jours et au studio. L’adaptation à la langue a pu se faire en douceur, petit à petit.

3DVF : Quelle est ton approche, que ce soit sur le plan technique ou artistique, lorsque tu traites un plan d’animation ?

L.C. : Chaque plan a sa propre histoire entre le moment où on le reçoit à faire et le moment où il part au département suivant. Selon le plan que j’ai à faire, je peux être amené à procéder de différentes façons, mais de manière générale, il y a un certain nombre d’étapes qui s’enchaînent:

– Je regarde le montage de la séquence en layout et en storyboard, pour voir le plan dans son contexte, je porte une attention toute particulière à ma première vision qui peut parfois être intéressante.

– S’il s’agit d’un plan de physique, je vais ouvrir la scène en 3D pour analyser l’espace géographique que j’ai réellement dans le décor et me faire une rapide idée de ce qui peut être fait ou pas avec la durée du plan.

– Si c’est un plan d’acting, j’écris la ligne de dialogue et analyse quels syllabes ou mots sont appuyés, où sont les respirations etc… Je joue ensuite le plan en boucle un certain nombre de fois, avec 1 ou 2 plans de contexte avant et après, pour laisser parler mon imagination. Dans cette étape, j’essaie toujours de bien faire attention aux sentiments du personnage pendant son dialogue, afin de déterminer ce qu’il pense réellement, car il peut par exemple penser ou ressentir l’inverse de ce qu’il prétend dire.

– Je discute avec mon superviseur des idées que j’ai.

– C’est en général après ces étapes que j’ai l’opportunité de voir le réalisateur afin qu’il me donne ses intentions pour le plan et discuter avec lui des idées que j’ai eues dans ma réflexion.

– Quand je le peux, j’aime bien faire des vidéos références pour avoir quelque chose à montrer qui représente plus concrètement mon idée. Je montre donc cette ou ces vidéos à mon superviseur, puis au réalisateur.
Selon le type de plan (plan d’acting ou de physique, plan serré ou de plain-pied, mouvements amples ou très subtils…), je choisis de faire mon blocking en step ou directement en spline.

– Pour mon blocking, je fais une passe sur le visage pour avoir une idée bien précise de ce que je veux pour les yeux et un minimum de poses de bouche qui marquent les moments importants.

– Je montre au réalisateur, si les étapes précédentes ont bien été faites, il est rare de devoir tout refaire.

– Je passe en refine/polish en prenant en compte les notes du réalisateur. Selon le plan et selon ce qui s’est passé quand j’ai montré le blocking, je montrerai soit le plan complètement polishé directement ou soit je passerai par une étape intermédiaire, pour m’assurer que je suis toujours dans la bonne direction.

Dragons
Dragons / Dreamworks – Paramount Pictures

Puss in Boots
Le Chat Potté / Dreamworks – Paramount Pictures

3DVF : Quelle est ta méthode pour conserver un personnage « homogène » et cohérent quand tu animes, sachant que d’autres artistes ont également travaillé dessus ?

L.C. : En plus des librairies faciales et de mouvements qui sont créées pour chaque personnage, on a une organisation au niveau du département pour conserver l’homogénéité des personnages et pour gagner en efficacité dans la production.
Si le film sur lequel on travaille le permet, et c’est la majorité du temps le cas, des équipes sont créées par personnage, sur ‘Rise of the Guardians’ par exemple, je travaille dans l’équipe de « Pitch Black », le méchant du film. Du coup, la plupart des plans que j’ai à animer durant toute la production, sont des plans avec ce personnage. Il arrive même régulièrement qu’un plan avec 2 personnages, soit animé par deux animateurs. Chaque équipe est managée par un Superviseur qui a en charge le personnage concerné. On a donc chaque semaine des réunions juste avec les animateurs travaillant dans son équipe. De ça se crée un véritable état d’esprit pour le personnage, on peut régulièrement faire des points sur ce qui fonctionne ou pas et l’on partage très facilement les astuces de chacun pour conserver le personnage attractif, esthétique et cohérent.

3DVF : Peux-tu nous raconter le déroulement d’une journée type de travail ?

L.C. : On commence souvent les journées par des dailies, pour ceux qui ont besoin de montrer leur plan au réalisateur ou pour ceux qui veulent y assister pour garder un oeil sur ce qui est fait actuellement. Ensuite, le HOCA (directeur d’animation) suivi parfois des superviseurs, font une « ronde » pour aller voir tous les animateurs individuellement et faire le point avec eux de leur plan respectif et réajuster les estimations si nécessaire. Autour de 10h se placent les éventuelles réunions avec son équipe. On anime ensuite jusqu’au repas de midi.
En début d’après midi on a du temps pour animer, puis autour de 16h viennent parfois des réunions spécifiques ou réunions d’équipe, puis vers 17h, si on en a besoin de nouveau, il y a les dailies de fin de journée. Après cela, on termine sa journée en ayant du temps pour animer.

3DVF : Lors d’une précédente interview en compagnie de trois autres artistes travaillant ou ayant travaillé chez Dreamworks, Ludovic Bouancheau nous expliquait que chaque étape des plans (blocking, animation, passe finale) devait être validée par le superviseur puis par le Head Of Character Animation avant d’être montrée au réalisateur. Le cadre semble finalement très structuré… Conserves-tu tout de même une certaine liberté ?

L.C. : Cela dépend beaucoup du moment où on en est dans la production. Quand on est au début, il y a généralement beaucoup d’étapes avant de pouvoir montrer au réalisateur car les superviseurs et le directeur d’animation veulent pouvoir avoir leur mot sur tout ce qui va être montré. Aussi, le réalisateur lui-même peut parfois toujours être dans la recherche d’un style pour un ou plusieurs personnages, et on se retrouve donc parfois à devoir faire des animations bien précises, sans vraiment avoir beaucoup de marge de manœuvre personnelle. Mais plus on avance dans le film et plus la liberté des animateurs grandit en même temps que les personnages sont de mieux en mieux maîtrisés par tout le monde. J’ai le sentiment d’avoir finalement souvent le choix dans la performance des personnages dans mes plans, je dois juste faire attention à bien suivre les intentions du plan et incorporer tous les éléments indispensables pour la continuité de l’histoire.
En se rapprochant de la fin de production, on a souvent moins d’étapes avant de pouvoir montrer son plan au réalisateur, il n’est pas rare par exemple que l’on n’ait plus besoin de montrer systématiquement au directeur d’animation, il fait juste une dernière passe avec l’animateur, après même que le réalisateur ait validé le plan, et ce sont généralement seulement des commentaires techniques de finition.

Dragons
Dragons / Dreamworks – Paramount Pictures

Puss in Boots
Le Chat Potté / Dreamworks – Paramount Pictures

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