Une expérience plus éloignée des frontières de l’éthique consistait à rechercher des moyens de combattre les symptômes de la maladie de Parkinson à l’aide d’une stimulation directe et profonde du cerveau, via des implants. La vidéo dévoilée a laissé le souffle coupé à l’assistance : un homme incapable de se déplacer seul et en proie à des mouvements incontrôlés permanents retrouvait le contrôle de ses membres, avec arrêt complet des tremblements et, au bout d’un certain temps, la possibilité de se déplacer de façon bien plus autonome. |
Après la robotique et le médical, c’est le volet de l’amélioration qui a été abordé. Pourquoi, demande Warwick, devrions-nous nous contenter de fusionner l’homme et la machine en cas de problème ? Pourquoi ne pas profiter des innovations pour enrichir nos capacités et nos sens ? Et le chercheur d’évoquer extensions corporelles, amélioration de la mémoire ou encore accélération de la pensée, voire communication entre humains par images à la place des mots. Plus tard, sa femme subit la même procédure, donnant lieu à des expérimentations sur la communication non verbale : une impulsion envoyée à la puce de Warwick lui permettait par exemple de ressentir une impulsion quand sa femme bougeait la main. Pour plus d’informations : le site de Kevin Warwick, sa page Wikipedia. Ci-dessous, la vidéo de la conférence. |
Université de Liège : la réalité virtuelle comme thérapie Adina Cismaru Inescu présentait un essai clinique de thérapie à base de réalité virtuelle ayant pour but de traiter la dépendance sexuelle, mise en place par une équipe variée : psychologue, urologue ou encore gynécologue. Le but est de proposer une méthode de thérapie qui donne confiance au patient, pour qu’il se sente en sécurité ; la présence du médecin à ses côtés permet de conserver le contrôle. De plus, le système va donner au patient un sentiment de discrétion, diminuant sa gêne et facilitant la démarche. |
Deux groupes de 25 personnes participent au test : un premier groupe suit cette nouvelle thérapie, le second se contentant uniquement de la TCC, qui constitue le traitement de référence actuel. L’objectif, constater si la réalité virtuelle produit bien une baisse encore plus forte des pulsions et troubles chez les patients. Des résultats positifs ont été obtenus par d’autres équipes sur des troubles alimentaires, le traitement de la douleur ou encore les addictions à différentes substances. |
Ci-dessus, deux projets auxquels Jeffrey Shaw a participé : MovieMovie (les images sont projetées sur une structure gonflable, le public peut s’y déplacer) et Legible City (le vélo permet de se déplacer dans la ville virtuelle).
Le professeur Jeffrey Shaw nous a proposé une keynote sur le cinéma du futur, qui consistait surtout en un historique des travaux qu’il mène depuis les années 60 sur la création et l’immersion. MovieMovie en 1967, qui permettait aux spectateurs de littéralement sauter « dans » l’écran, Legible City en 1989 avec un voyage dirigé par le spectateur dans une cité virtuelle dont les bâtiments sont des phrases, PLACE-Hampi en 2006 qui proposait de voyager dans des panoramiques cylindriques photographiés dans l’antique ville d’Hampi en Inde, avec parfois des animaux 3D incorporés aux scènes, Configuring the CAVE en 1996 qui permettait d’interagir dans un système de réalité virtuelle en modifiant la position et l’attitude d’un mannequin en bois… |
Shaw explore depuis plusieurs décennies les interactions possibles entre spectateur et écran, produisant tout à tour des oeuvres qui étonnent, intriguent ou font divaguer l’imagination. |
Ci-dessous, PLACE-Hampi et Configuring the CAVE.
Enseignement Quelques écoles étaient présentes sur le salon, avec parfois des projets ou rencontres étonnantes : – sur le stand de l’ESCIN (École supérieure de création interactive numérique, située à Laval), trois étudiantes et un cobaye présentaient une application développée en parallèle avec l’école de kinésithérapie de la ville. Mylène Guette, Élise Betton et Clotilde Moussier ont réalisé avec l’aide d’un ingénieur le système Anatomia, destiné à la formation des étudiants. |
L’application projette sur le corps du cobaye un écorché humain, qui aidera les étudiants à mieux visualiser et apprendre les différents muscles ou os. Un système de tracking simple permet desupprimer l’affichage d’un muscle spécifique, découvrant ainsi la zone inférieure. |
Un peu plus loin, nous avons rencontré Marie-Pierre Besnard, responsable de la licence professionnelle D2PC (Développement et Protection du Patrimoine Culturel mention réalité virtuelle et formation multimédia) mise en place par l’IUT Cherbourg Manche. Atypique, la formation se destine à la fois aux étudiants, aux salariés et aux demandeurs d’emploi : une formation initiale et une formation continue sont proposées, de façon à s’adapter aux différents profils. C’est d’ailleurs le côté sur-mesure de la formation qui est à mettre en avant : formation initiale ou continue, projet tuteuré seul ou en groupe, cours d’adaptation pensé pour s’adapter au parcours très variés des candidats… Le but de D2PC : se former à la valorisation du patrimoine par les nouvelles technologies, et notamment par la 3D et les visites virtuelles. Après un semestre en centre de formation, les étudiants réalisent un projet en autonomie, avant d’enchaîner sur un stage de 14 semaines en entreprise.
Autre exemple de projet sur lequel les étudiants pourraient travailler à l’issue de leur formation, Notre-Dame Retrouvée :
|
En quatre ans de travail, une équipe a pu créer un modèle virtuel scientifiquement exact de l’église avant la Seconde Guerre Mondiale : pas question ici de laisser libre cours à la créativité artistique, le but est d’avoir un résultat le plus proche possible de la réalité, en se basant sur des reconstitutions ou documents d’époque. L’usure du sol, la façon dont la lumière joue avec les vitraux ou encore le son de l’orgue ne doivent rien au hasard. Évidemment, cette approche demande une passion et une rigueur sans failles. Le modèle sera à terme présenté dans l’église elle-même sur une borne interactive ; la version actuelle est accessible en ligne sur le site du projet (plugin 3DVIA requis). Il est à noter que le projet a une vocation citoyenne, presque « politique » : de nombreux habitants voudraient reconstruire les flèches détruites de l’église, or il faudrait pour cela détruire les 60 ans d’histoire qui ont suivi la Seconde Guerre, qu’il s’agisse des vitraux ou de l’architecture… Le but de l’application sera donc aussi de faire prendre conscience aux habitants que même si l’église n’a plus son apparence initiale, vouloir à tout prix retrouver celle-ci est absurde sur le plan de la conservation du patrimoine. Pour plus d’informations sur cette formation : |
Captures d’écran de la visite virtuelle de Notre-Dame de Saint-Lô, dans la Manche
Bilan du salon L’édition 2012 de Laval Virtual aura été riche en découvertes. Le salon a trouvé son rythme de croisière, avec une taille stable par rapport à l’an dernier, et une organisation bien rodée dans l’ensemble. Pas grand-chose à redire, donc, si ce n’est la chaleur importante l’après-midi, sur laquelle les organisateurs n’ont évidemment pas un grand contrôle. Un évènement qui mérite donc d’être davantage connu… 3DVF compte d’ailleurs bien évidemment couvrir l’édition 2013 ! |
Pour en savoir plus – Le site officiel de l’évènement. |